手游圈最不缺的就是曇花一現(xiàn)的故事,但能夠保持高品質(zhì)手游產(chǎn)出的卻是鳳毛麟角。
有道是,傳統(tǒng)行業(yè)如同登山,手游行業(yè)如同沖浪。在變化相對較小的傳統(tǒng)行業(yè)中,想要半山腰、山頂稍作停留都不是件難事,新技術(shù)、新玩法層出不窮的手游行業(yè)里,很多公司好不容易爬到浪尖,卻發(fā)現(xiàn)很快這個浪很快就會過去,下一個浪打過來又要重新爬。
騰訊也不例外,它面臨從端游過渡到手游的任務(wù)。目前,端游占游戲收入大頭,但手游的增長趨勢已經(jīng)無法阻擋。研發(fā)團隊中,騰訊互娛手游團隊的數(shù)量和人數(shù)都已經(jīng)超過了端游。
他們在2014年共推出40款手游,其中19款產(chǎn)品占據(jù)免費榜第一名,8款游戲占據(jù)免費榜、暢銷榜第一,在暢銷榜TOP10中占比高達70%。不追逐爆款,強調(diào)全品類、精品化布局,眼光更長遠的騰訊因此坐穩(wěn)了國內(nèi)手游市場的半壁江山。
“窄眾短期挖收入”的行為,騰訊堅決抵制
手游行業(yè)如同電影一樣,優(yōu)秀的作品永遠是少數(shù),即便是再優(yōu)秀的導(dǎo)演也不能保證每部片子都叫好叫座,同樣任何研發(fā)團隊也無法保證源源不斷產(chǎn)生精品手游。在這種情況下,想要長時間保持市場的影響力、號召力,一方面需要提高自研游戲的品質(zhì),另一方面也需要發(fā)行團隊大海撈針一樣去尋找其他公司的精品游戲。騰訊互娛的策略是“自研代理兩條腿走路”,缺一不可。
這么做的原因是,盡管騰訊目前是行業(yè)老大,其面臨的問題在于,游戲的現(xiàn)金流是很大,占整個騰訊收入的一半以上,但大部分游戲產(chǎn)品都是代理,自主研發(fā)的產(chǎn)品比例并不高。騰訊互娛2014年上半年加快提升手游自研比例,總體來看,去年全年共發(fā)行游戲40款,其中自研產(chǎn)品和外部代理的產(chǎn)品各占50%。
自去年殺進手游領(lǐng)域,騰訊給這個市場帶來了翻天覆地的變化。中國手游潛在用戶在3億左右,其中重度手游玩家只有3000萬左右。所以,在騰訊進入市場之前,中國手游市場總體的活躍用戶數(shù)量也就是3000萬。此后,樂逗在內(nèi)的多家公司力推休閑游戲,成功的把活躍用戶數(shù)量從3000萬擴展到5000萬。
2013年,騰訊入場后憑借《節(jié)奏大師》、《天天愛消除》等膾炙人口的游戲,成功把這一數(shù)字拉升至2.5億,越拉越多的非網(wǎng)游用戶因此成為了手游玩家。
遺憾的是,在這一市場打開后,除了騰訊持續(xù)開發(fā)以外,并沒有太多的廠商跟進輕度游戲。當這么多用戶涌入這個市場,內(nèi)容供給遠遠不足。騰訊十分看重目標用戶的選定,短期拉太多用戶并不是他們想要的,馬曉軼告訴記者,
“如果在100個用戶中只有20個事滿意的,和50個用戶中30個滿意的,那我們寧愿要后者。”
針對目標客戶進行產(chǎn)品開發(fā),用戶很自然的對產(chǎn)品以及品牌產(chǎn)生長期的情感訴求,而這個時候品牌就會發(fā)揮非常重要的作用,它可以幫助騰訊區(qū)分目標用戶。
去年,騰訊手游平臺用戶新增1.5億,應(yīng)該給玩家更多的選擇,增強用戶的持續(xù)體驗。以《天天愛消除》為例,這并不一款高收入的游戲,上線將近一年半,但騰訊一直在持續(xù)做改進,所有的游戲在研發(fā)和運營階段都是按照一年以上的周期來設(shè)定,希望讓用戶能夠持續(xù)性的產(chǎn)生新的體驗。劉明說道,
“現(xiàn)在很多游戲都是做幾個月就算了,再換一款別的,我們不希望玩家陷入這樣一個氛圍。不管是付費還是非付費用戶想玩就好好玩,我們盡可能去根據(jù)他們的需求做出調(diào)整。”
一直強調(diào)創(chuàng)新的騰訊并不像市面上的大部分公司一味的追求爆款,不會因為某一類型的游戲近期市場反響良好,就讓團隊全部跟進研發(fā)此類游戲,而是強調(diào)全品類布局。在一個玩家很喜歡的游戲品類上,往往擁有很高的忠誠度,這也是騰訊游戲高留存度的由來。
騰訊公司高級副總裁馬曉軼曾公開表示:
“我們要做更多的品類。因為每個人的喜好不一樣,有些人就是喜歡一些特定類型,如果你沒有給他特定類型,滿足不了他內(nèi)心需求。”
類似“日下載量突破5000萬”、“月流水過億”這樣的標題充斥著游戲垂直媒體的首頁。這是騰訊公司移動游戲產(chǎn)品部副經(jīng)理劉銘一貫反對的PR策略,
“如果是想短期玩票,從中撈一把,這么搞沒問題,但長遠來看這樣做沒什么意義。”
總的來說,“窄眾短期挖收入”這樣的行為是騰訊堅決抵制的。在騰訊互娛內(nèi)部,考核的指標從來不僅僅只是流量和收入,更重要的是給這個市場注入了什么,為2015年儲備了什么。
應(yīng)對移動游戲增長,重組8大工作室
市面上的手游類型極為豐富,可以說不同類型游戲之間“隔行如隔山”,一個手游團隊想要通吃所有類型的游戲幾乎是不可能的,這也從另一個角度說明,想要開發(fā)出精品游戲就需要在一個領(lǐng)域不斷積累、深挖。
讓每一個團隊開發(fā)自己最擅長的游戲,賦予他們更高的自主權(quán),激發(fā)每個人的創(chuàng)新性是馬曉軼一直在思考的問題。而這些似乎跟騰訊龐大的組織存在的天生矛盾。在最近的一次大規(guī)模組織架構(gòu)調(diào)整中,將原有的琳瑯天上、天美藝游、臥龍、量子、光速、魔方、北極光和五彩石的8個工作室拆分為天美、光子、魔方、北極光4個工作室群,下轄共20個工作室。
這樣的人員架構(gòu)調(diào)整,不是第一次,也不會是最后一次。在騰訊互娛內(nèi)部,有一個代號為SO的項目,該項目不斷向,版本號也經(jīng)歷1.0、2.0、2.1。自2008年以來階段性做出組織架構(gòu)調(diào)整,持續(xù)優(yōu)化騰訊互娛的人員構(gòu)成,適應(yīng)行業(yè)全新的挑戰(zhàn)。
騰訊COO、互動娛樂事業(yè)群總裁任宇昕在內(nèi)部信稱,
這是繼08年建立工作室制度后,又一次大規(guī)模調(diào)整,體現(xiàn)了騰訊對當下和未來游戲行業(yè)格局變化的思考,也是互娛迎接未來更大發(fā)展的一個準備。
調(diào)整前騰訊互娛最大的一個工作室人數(shù)甚至達到了1000人,這其實是一個很大的組織了,全球范圍內(nèi)的的工作室大多是兩三百人的配置。調(diào)整后的團隊更加精簡,針對日益變化的手游市場能夠快速應(yīng)對。在這樣的團隊里,員工的個人價值更容易被量化,比如在一個項目里一共5個策劃,幾乎可以認為一個策劃的貢獻占總體策劃的20%。在這種情形下,員工更容易看到自己貢獻,工作會更有動力,而不是在一個龐大組織里身為螺絲釘無助的渺小感。
騰訊互娛的如此大調(diào)整,目的是希望能夠通過更大化的員工激勵手段來減少人員流失率,增強團隊凝聚力。去年游戲行業(yè)的人員流失非常嚴重,即使像騰訊這樣的大企業(yè),也有不少人離職。就在去年9月,騰訊互娛旗下五彩石工作室負責(zé)人郭永提出離職。據(jù)悉,五彩石擁有4個研發(fā)中心,主要負責(zé)版權(quán)產(chǎn)品的手游開發(fā)與運營,總?cè)藬?shù)逾300人。
這也是任宇昕在內(nèi)部信提及的一點,要在人才管理方面加大授權(quán)、加強激勵、激發(fā)創(chuàng)新。馬曉軼也一直想植入一種理念——內(nèi)部創(chuàng)業(yè)感。在騰訊互娛位于深圳的辦公大樓內(nèi),隨處可見各種游戲的宣傳海報、廣告片等。騰訊互娛市場部負責(zé)人告訴記者,這些資源通通需要工作室花真金白銀來購買,此外各團隊的團建費用的多少也是根據(jù)自身盈利狀況來設(shè)定,在財務(wù)上實現(xiàn)了自負盈虧。
騰訊還將權(quán)利賦予給每一個研發(fā)團隊,這也要求他們具備更加個人的運作能力,根據(jù)自身情況以及手游市場的現(xiàn)狀來決定下一款開發(fā)何種游戲。這完全是一個自主選擇的過程,騰訊互娛并不會加以引導(dǎo),馬曉軼告訴《商業(yè)價值》記者,
“工作室做什么樣類型的產(chǎn)品,不取決于說我希望他們做什么樣的產(chǎn)品,而取決于他們擅長做什么樣的產(chǎn)品。有時各個工作室之間開發(fā)的游戲也會存在一定的競爭關(guān)系,這時則用市場化的方式來解決,誰的游戲內(nèi)測數(shù)據(jù)好誰就上。”
門檻提高,渠道的教育作用沒有以前重要
盡管有人將2013年稱為手游元年,但手游行業(yè)脫胎換骨的故事卻發(fā)生在2014年。在2013年初,業(yè)內(nèi)還有很多質(zhì)疑手游盈利模式的聲音,但是今年聲音已經(jīng)消失得無影無蹤,手游成為了公認的移動互聯(lián)網(wǎng)吸金大戶。資本、人才、產(chǎn)品等更重更樣的資源快速涌入,促進手游產(chǎn)品呈現(xiàn)井噴式增長。
隨機會一同而來的還有行業(yè)競爭的加劇,劉銘告訴《商業(yè)價值》,
“我們評審產(chǎn)品的速率以及者產(chǎn)品的數(shù)量都在翻倍的增加,甚至于說2014上半年和下半年我們都感覺到明顯的不同,很多2013年年底2014年年初才創(chuàng)立的公司現(xiàn)在都開始出產(chǎn)品了。”
2015年依然會延續(xù)高歌猛進的勢頭,用戶還有20%左右的增長空間,有很大一部分用戶只玩一款或者是兩款游戲,“合胃口”的游戲屈指可數(shù),因此用戶活躍度上也有大幅的成長的空間。
2014年很多國外的大作進入中國市場,都取得了不俗的成績。本土自研團隊的產(chǎn)品還沒有得到施展拳腳的機會。不過,今年諸多端廠商入局,接連推出制作功底精良的自研產(chǎn)品。中國本土游戲開發(fā)經(jīng)過10年的磨礪,在手游時代實現(xiàn)了快速崛起。與日韓國游戲相比,中國的自研游戲在整體的框架設(shè)計上不落下風(fēng),只是在美術(shù)等細節(jié)上仍需打磨。
手游崛起的背后的原因是研發(fā)領(lǐng)域不斷的投入,研發(fā)成本也一再上升。騰訊也在研發(fā)上投入了更多的資金,研發(fā)上的高投入也讓手游的品質(zhì)大幅提升。艾瑞統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,今年手游投資成本增50%以上,Chillingo總經(jīng)理ED Rumley曾表示:
“目前移動游戲中高成本的大作已經(jīng)越來越多,曾幾何時當開發(fā)者說:‘我們在這款手游上投入了100萬美元!’時,人們的反應(yīng)會是很驚詫,但現(xiàn)在來看100萬美元的開發(fā)預(yù)算已經(jīng)很普遍了。”
100萬美元只是初始資本,游戲面世后的推廣費用也是一筆很大的開銷。Fiksu數(shù)據(jù)分析顯示,2014年10月手游營銷競爭異常激烈,iOS和Android的安裝成本進一步提高,其中,iOS的安裝成本較同年9月上升了21%,高達1.46美元,同比上漲59%;Android的安裝成本為1.10美元,較同年9月上升了1%,同比上升2%。這樣火爆場面很可能延續(xù)至2015年。
騰訊互娛在手游營銷上花銷相對較少,大多為口碑傳播,營銷的作用是讓用戶更容易易于知道這個產(chǎn)品,用戶知道產(chǎn)品后的感知如何還是由產(chǎn)品本身決定的。
這也給渠道的專業(yè)化運營提出了更高的要求,游戲出品的門檻也隨之升高。玩家經(jīng)過兩年的市場教育后,具備了較高的“鑒定”水平,設(shè)計、制作效果一般的產(chǎn)品很難打動他們,此時渠道的教育作用不再像以前那么重要。
在一個市場早期階段中,用戶對于產(chǎn)品品質(zhì)的感知并不強烈,也沒有形成自己的口味偏好,所以品質(zhì)一般的游戲也能獲得成功。這和手機行業(yè)的發(fā)展路徑很類似,2007年前后,用戶對于手機的需求不高,市面上也缺乏高品質(zhì)的手機,山寨機迅速興起。但是隨著用戶使用時間的增加,慢慢從“小白”用戶變成了成熟用戶,此時山寨機對用戶的吸引力大打折扣,消費能力強的用戶可以購買iPhone或者三星,消費能力弱的用戶則會購買小米、魅族。
2015年,細分領(lǐng)域的切割將會更加細致,各個細分市場的榜首之爭也會愈演愈烈。除了細分和精品兩大關(guān)鍵詞外,泛娛樂化體驗也是2015年手游行業(yè)的一大熱點,和社交做深入結(jié)合,讓用戶能夠有更娛樂化的體驗。與游戲結(jié)合緊密的可穿戴產(chǎn)品、智能玩具將陸續(xù)面世。其實,今年騰訊已經(jīng)嘗試推出了輔助游戲的手環(huán),走路的步數(shù)可以兌換游戲內(nèi)的積分換取道具。在馬曉軼如看來,
“當游戲行業(yè)逐步進入成熟階段,用戶只能看見細分市場中排在第一、第二位的產(chǎn)品,因為這個行業(yè)的第一、第二名把產(chǎn)品的維度拉得很高,在這種情況下用戶為什么要選第三名呢?所以我們的目標是做到每個細分市場的前兩名。”