由GMGC全球移動游戲聯(lián)盟、深圳市南山區(qū)文化發(fā)展辦公室聯(lián)合主辦,正中集團(tuán)、游戲之音協(xié)辦的“2014全球游戲品牌峰會”于12月10日在深圳科興科學(xué)園開幕。此次大會以“品牌之道,洞察未來”為主題,從各個熱點角度切入,聚焦品牌發(fā)展核心問題,全方位描繪全球游戲品牌發(fā)展未來圖景,TalkingData在GMGC 2014全球游戲品牌峰會上發(fā)布了《2014中國手游發(fā)展趨勢報告》。
會議中,TalkingData業(yè)務(wù)拓展副總裁高鐸從移動游戲行業(yè)發(fā)展概況、用戶行為、用戶畫像以及移動廣告發(fā)展趨勢四個方面做了一次深入的分析和總結(jié)。報告指出,2012年接觸手游的人群的手游設(shè)備量只有0.7億臺,2013年有3.1億臺,增幅342.9%,預(yù)計2014年手游人群接觸設(shè)備規(guī)??蛇_(dá)到10.4億臺。2013年6月移動游戲開發(fā)者達(dá)到1.58萬家,環(huán)比增長6.3%。對比年初增長36%??ㄅ啤⑿蓍e、角色扮演類游戲當(dāng)?shù)溃p移動游戲仍然是主流。
一、移動游戲用戶行為
2014年手游人群規(guī)模快速增長,從TalkingData的報告中我們可以看到2012年接觸手游的人群的手游設(shè)備量只有0.7億臺,2013年有3.1億臺,增幅342.9%,預(yù)計2014年手游人群接觸設(shè)備規(guī)??蛇_(dá)到10.4億臺。
從收入規(guī)模來看,2012年移動游戲行業(yè)收入規(guī)模在50億元,到今年移動游戲行業(yè)收入規(guī)模預(yù)計達(dá)到220億元,兩年翻了4.4倍,我們可以看到2014年手游行業(yè)的發(fā)展?fàn)顟B(tài)還是非常迅猛的。
手游市場繁榮,越來越多的開發(fā)者加入到移動游戲行業(yè)。2013年6月移動游戲開發(fā)者達(dá)到1.58萬家,環(huán)比增長6.3%。對比年初增長36%。手游熱度持續(xù)發(fā)展。14年Q3,移動游戲開發(fā)者增長率有回落表現(xiàn),部分團(tuán)隊開始面臨資金和產(chǎn)品壓力等問題。
玩家更青睞何種類型的游戲?TalkingData數(shù)據(jù)中心的數(shù)據(jù)表明,2014年手游市場卡牌、休閑、角色扮演類游戲當(dāng)?shù)溃蓍e手游最受玩家青睞,在不同類型移動游戲用戶數(shù)中占比最大。在移動端,輕移動游戲仍然是主流。
二、移動游戲用戶行為
TalkingData業(yè)務(wù)拓展副總裁高鐸表示,從游戲用戶付費情況來看,角色扮演類,動作游戲,卡牌類在Android平臺付費率分別為10.6%、9.1%和8.6%,iOS平臺分別為9.0%、7.9%和10.4%。2014年角色扮演、動作游戲以及卡牌游戲用戶付費率較高。
從報告中來看,用戶活躍情況來看,智力游戲、休閑游戲以及棋牌類游戲活躍率在Android平臺分別為20.1%、19.8%和14.8%,iOS平臺分別為21.1%、11.7%和20.1%。
報告中顯示,從用戶留存率來看,智力游戲、角色扮演以及棋牌游戲最能吸引玩家。其中智力游戲、角色扮演以及棋牌游戲在Android平臺次日留存率分別為30.9%、30.3%和30.2%,iOS平臺分別為36.3%、31.9%和34.5%
三、移動游戲用戶畫像
手游用戶在東部沿海地區(qū)分布較為集中,TOP3城市依次為廣東、江蘇、浙江。分別占比11.6%、6.7%和7.0%。
而移動游戲不再是男性用戶的專屬消遣,2014年移動游戲女性游戲用戶比例有所增加,2014年11月女性用戶比例達(dá)到37.9%,比2014年1月女性用戶比例增長了13%。
在移動設(shè)備上,使用大屏移動設(shè)備的手游玩家也在快速增長。從2014年1月至2014年11月從38.1%增長到56.0%,整體增長了47.0%。
移動廣告行業(yè)邁入高速發(fā)展期,產(chǎn)業(yè)鏈逐漸成熟,流量增長迅速,渠道激活量份額逐漸增加,行業(yè)增長空間較大。激活用戶在沿海省份及一線城市分布較集中、設(shè)備操作系統(tǒng)版本較新、iPhone4s及小米2S機型領(lǐng)先。
移動DMP在移動廣告鏈條中的價值凸顯,電商、游戲、理財?shù)葢?yīng)用類型用戶畫像特征明顯,重合用戶價值有待挖掘。同樣推廣周期內(nèi),運用DMP標(biāo)簽輔助推廣,曝光質(zhì)量、注冊轉(zhuǎn)化率、付費轉(zhuǎn)化率等廣告效果提升明顯。