聊2014年的手游市場,肯定繞不開《刀塔傳奇》。這款游戲之于卡牌手游來說,無異于青霉素的發(fā)現(xiàn)之于臨床醫(yī)學——《刀塔傳奇》不僅以輕動作、微操作元素的加入開創(chuàng)了第三代卡牌手游,更是打破了一直在手游市場上縈繞不去的同質化怪圈。
《刀塔傳奇》火了,發(fā)行方龍圖游戲也火了?;仡?014年初那時的龍圖游戲,不過是剛剛轉型手游的一家頁游公司,而《刀塔傳奇》只是他們的第一手游款產品。但據AppAnnia數據顯示,今年第二季度,龍圖就已經憑借《刀塔傳奇》兩億的月流水,躋身發(fā)行商收入榜榜眼位置。
且不論產品為企業(yè)帶來的豐厚利潤,《刀塔傳奇》已經成為籠罩在龍圖游戲頭上的巨大光環(huán)。而龍圖游戲CEO楊圣輝本人卻對這樣的光環(huán)超然物外,他認為,踏實做游戲才是最重要的。
“我們想做屬于未來的產品”
2013 年《我叫MT》掀起了卡牌手游風潮,一時間卡牌成為手游的最大一個類別。不過一年過去,大家覺得卡牌游戲接近尾聲,業(yè)內開始唱紅重度游戲聲音不斷的時候,《刀塔傳奇》卻橫空出世,狠狠打了卡牌末日論的臉。照龍圖游戲COO王彥直的話說:“都說卡牌到瓶頸,卡牌ARPU不如重度游戲,實際上我們《刀塔傳奇》在關鍵數據上是傳統(tǒng)ARPG的兩三倍。”
對于一個剛剛轉型手游沒多久的公司來說,第一款游戲就一鳴驚人被認為是一個奇跡,《刀塔傳奇》今年2月25日App Store上線,3月初即挺近收入榜前十;公開數據顯示游戲上線一周時周留存達48%,DAU超過150萬,全渠道總注冊用戶超過650萬。這個數據在4 月就上升到DAU200萬,全平臺總注冊用戶1000萬。
5月,《刀塔傳奇》通過5.20等一系列運營活動提升用戶活躍度,最終在21日成功搶奪中國區(qū)App Store收入榜第1名,一舉打破了騰訊微信游戲壟斷App Store暢銷榜的局面。
7月,《刀塔傳奇》蟬聯(lián)AppStore暢銷榜榜首超一周。龍圖游戲對外宣布,《刀塔傳奇》在公測期間營收保持了高速增長的勢頭,7月18日單日流水已經突破2000萬元大關。
運營接近一年,《刀塔傳奇》至今依舊保持了良好的數據,并且正在有計劃地推進游戲自身的玩法迭代。這在以短平快為主旋律的手游市場尤為難得,楊圣輝稱《刀塔傳奇》目標是運營三年,他說:“接手《刀塔傳奇》的第一天開始就決定要做一款具備強生命力的長線手游產品,所以在游戲的平衡性和內容的延展性上下足了功夫。”就在不久前,龍圖游戲還推出了跨服公會戰(zhàn)。楊圣輝表示,“《刀塔傳奇》將永遠是一個新游戲。”
其實很難想象到,在最開始的時候《刀塔傳奇》是一個不被看好的游戲。很多具有一定實力的業(yè)內運營商都和曾和莉莉絲接觸過,有人并不看好這款產品,有人因為簽約挑戰(zhàn)比較大而放棄了。而剛剛成立手游事業(yè)部的龍圖卻毫不猶豫地花了1000萬代理金簽下了它,盡管那時的《刀塔傳奇》僅僅是有三個地圖的戰(zhàn)斗系統(tǒng) DEMO,甚至都沒有決定是否做DOTA的IP……
在談到為什么能對《刀塔傳奇》有這么強烈信心的時候,楊圣輝回憶道,“《刀塔傳奇》在DEMO階段就在追求可玩性的極致體驗,所以雖然完成度不是很高,但非常契合我們的產品訴求。”作為發(fā)行商來講,楊圣輝表示更想要的并不是代表當前市場狀態(tài)的產品,而是代表市場未來發(fā)展的產品。因為同質化嚴重的產品會導致發(fā)行商會強化營銷投入,直面渠道和巨頭公司的競爭。這相當于用自己的短板去和有著強資源、大資本的巨頭拼高成本運作。而《刀塔傳奇》正是這樣的一款屬于新時代游戲。
光環(huán)背后的龍圖游戲
游戲行業(yè)從來都不缺乏快速崛起的奇跡,就算是一夜成名的楊圣輝也坦然稱,這是創(chuàng)意產業(yè)的魅力所在。在《刀塔傳奇》之前,龍圖游戲并沒有像現(xiàn)在那么有知名度?!兜端髌妗返某晒Τ醪降於她垐D在移動游戲發(fā)行領域領先的市場地位,也讓龍圖順利完成從網頁游戲向移動游戲轉型。用楊圣輝的話來說這是幸運女神的垂青,但實際上,正是龍圖游戲的努力為《刀塔傳奇》的成功埋下了必然的種子。
從產品上,龍圖游戲為《刀塔傳奇》設定了“動作卡牌”的新概念,推動了卡牌游戲的升級迭代,讓玩家告別了枯燥無聊的卡牌動畫演示。當時一手推動與莉莉絲合作的王彥直也曾經在采訪中透露,“當時卡牌玩法這部分還沒有完全定型,我們給了很多游戲設計的意見,如多英雄的設計、英雄卡牌的獲得方式、PVP和收費點的建議、讓產品能夠適應更多用戶。”他認為,協(xié)助開發(fā)團隊市場化,是發(fā)行的職責。
可能正是這種態(tài)度,讓龍圖做了比其他發(fā)行商更多的事情,針對DOTA這個IP,龍圖用立體化營銷模式,開展線上和地推同步的宣傳攻勢。線上方面,與電競頻道GTV合作,在DOTA類視頻節(jié)目內推廣,并利用DOTA知名解說、配音、選手等20多位名人效應進行口碑傳播。線下則完成了地鐵、公交、樓宇等一系列有節(jié)奏的投放,全面覆蓋目標用戶。最后,在跨界合作上大膽創(chuàng)新,與可口可樂、蘇寧易購、招商銀行、杜蕾斯等知名品牌開展深度合作,影響更多的邊緣用戶。
做滿上述全套動作會花多少錢?龍圖游戲曾經對外稱,對于發(fā)行的產品,每款都會有不少于5000萬的市場費用。這使龍圖旗下的每款游戲都成了“足金品牌”。在《刀塔傳奇》帶來的巨大光環(huán)之下,龍圖并沒有滿足與當前狀態(tài)變成“游戲圈的方仲永”,而是全力擴充產品線。新作《守護之光》越獄封測的次日留存高達 65%,遠高于行業(yè)同類型游戲次日留存率40%-45%的平均水平。這部將是2015開年大作的手游首次亮相就相當驚艷,用實實在在的數據證明了龍圖并不是只有《刀塔傳奇》。
至于未來的產品會不會被拿出來和《刀塔傳奇》相比較,楊圣輝坦然道,《刀塔傳奇》是一個現(xiàn)象級產品,這樣的地位并不容易被超越。但他也同時認為沒有必要把每一款產品做成《刀塔傳奇》,比起強調商業(yè)本身這件“毫不有趣的事情”,不如說強調玩家可玩性。收入是水到渠成的事情。
宅男CEO的游戲夢想
楊圣輝在采訪中自詡是個宅男,因為喜歡游戲而跨入了這個行業(yè),“要做一個很酷的團隊”,楊圣輝這樣告訴筆者。與其做跟隨潮流的逐浪者,不如做刷新時代的弄潮兒。對于游戲,楊圣輝有著很多自己的理解。比如2014年大家都在談的IP,雖然龍圖也收購了很多包括古劍奇譚、尸兄等作品的版權。但是他認為,導入用戶并不是最終的目的,留住用戶才是最關鍵的。至于IP的價值,更多來自于它能提煉出來的玩法,將IP個性化才能最大程度釋放它的價值。就像《刀塔傳奇》,不是Dota玩家的用戶也同樣能感受到樂趣所在。
快樂,是楊圣輝一直在強調的關鍵詞,在他看來,快樂是一種可以注入游戲的產品屬性。合作伙伴莉莉絲曾經說,《刀塔傳奇》剛剛拿出來談代理的時候,很多發(fā)行商都在告訴他們,哪里可以“挖坑”,可以設置付費點,而龍圖卻先跟他們談怎么做游戲才能更好玩。可能與個人教育經歷有關,對游戲,楊圣輝有著近乎學術研究般的狂熱和執(zhí)著——先做產品,在說商業(yè)化。
“我希望能看到更多有潛力又有創(chuàng)新能力的研發(fā)團隊出現(xiàn),可以給中國原創(chuàng)游戲出一份力。”不過,更重要的原因可能是因為,他真的很快樂。