游戲是一個巨大且充滿危險的行業(yè)。
越來越多的開發(fā)者轉(zhuǎn)向了移動游戲行業(yè),今年該行業(yè)的全球價值有望達(dá)到200億美元。為了幫助降低開發(fā)風(fēng)險,調(diào)研公司SuperData訪談了41家英國游戲公司,完成了五項深度案例分析,著眼于不斷變化的客戶偏好、價值創(chuàng)造、某些平臺的普及,以及互動娛樂的盈利方式。
今天SuperData發(fā)布了他們的研究報告。報告顯示,受訪企業(yè)中,有32%專注于休閑游戲,與之相比,僅24%專注于多類型游戲。在所有受訪企業(yè)中,63%企業(yè)最近改變了商業(yè)模式,而24%的受訪企業(yè)正在打算改變!這些游戲開發(fā)商都一致強調(diào)工作流程/效率的重要性,以及降低轉(zhuǎn)型風(fēng)險過程中戰(zhàn)略合作伙伴的重要作用。另外,個人開發(fā)商因為收入渠道的單一性承擔(dān)著更大的風(fēng)險。
以下是幫助游戲制造商降低開發(fā)風(fēng)險的四項最佳結(jié)論。
客戶
游戲公司需要確定主要客戶群:消費者或企業(yè)。這兩種客戶有各自的優(yōu)勢(消費者會選擇優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,從而產(chǎn)生更多的收入;而企業(yè)客戶則顯得更為穩(wěn)定安全)。但是,37%的被調(diào)查公司都采用了兩者相結(jié)合的方式。
報告中說:“采用混合的方式會帶來多渠道的收入流,這對降低商業(yè)模式的風(fēng)險有關(guān)鍵的作用。盡管消費者可能是公司游戲的最終用戶,但一個戰(zhàn)略性的企業(yè)伙伴仍然可以是公司總收入的重要來源。”
合作伙伴
參與調(diào)研的英國游戲公司將合作伙伴的重要作用視為幫助他們占領(lǐng)更多的市場份額,例如發(fā)行商和分發(fā)平臺(如Steam)。比起創(chuàng)造力和創(chuàng)新能力,這些公司更加重視效率。或許這聽起來有些現(xiàn)實,但效率確實能夠讓開發(fā)者按時交貨,這樣業(yè)務(wù)伙伴也高興。
報告同時提到:高“效率意味著降低可變成本,這樣就減輕了由制作和發(fā)行視頻游戲等不確定業(yè)務(wù)帶來的有關(guān)風(fēng)險。”
平臺
隨著移動通信的出現(xiàn),開發(fā)商比以前有了更多的平臺。在過去兩年中,參與調(diào)查的活躍平臺數(shù)量增長了27%。從上圖可以看到關(guān)于平臺的更多信息,以及這些平臺是如何發(fā)展的。
收入來源
游戲制造商有很多收入來源,包括數(shù)字銷售和內(nèi)容下載。然而,傳統(tǒng)的實體店零售方式對這些參與調(diào)研的工作仍舊最為重要。
報告顯示:“盡管行業(yè)內(nèi)更強調(diào)向數(shù)字化發(fā)行轉(zhuǎn)變,實體銷售和內(nèi)容下載仍舊是英國游戲收入的支柱。”另外報告也闡述了多渠道收入來源的重要性。