積分墻的“墻”是指集中展示的廣告,而“積分”(有的也叫虛擬貨幣)就是用戶通過點(diǎn)擊廣告,得到一定的積分,然后在應(yīng)用中消費(fèi)這些積分,比如:積了N分,就可以再玩一關(guān)。而開發(fā)者也通過用戶對(duì)廣告的點(diǎn)擊,從廣告商那兒得到廣告費(fèi)。舉例說明如下:
用戶使用某個(gè)游戲前五關(guān)過了,想玩第六關(guān)的時(shí)候,跳出對(duì)話框,告知用戶需要積分才能玩下一關(guān),點(diǎn)擊廣告或者下載其它應(yīng)用可獲得積分;
用戶點(diǎn)擊了下載應(yīng)用按鈕,跳出一個(gè)界面,界面上是應(yīng)用程序列表,上面顯示著下載每個(gè)應(yīng)用可獲得的積分;
用戶下載并使用了某個(gè)應(yīng)用就獲得了積分;
用戶又可以通過消費(fèi)積分玩游戲的后續(xù)幾關(guān);
用戶過關(guān)過得快,也可能獎(jiǎng)勵(lì)積分(有的軟件也提供用戶贏得虛擬貨幣)。
一、使用積分墻廣告好不好
積分墻在2008年左右由Tapjoy首創(chuàng)這種推廣模式,至2104年已經(jīng)近6年,一直存在,并且被各種公司不斷復(fù)制。 Glu,EA,Gameloft等知名廠商很多游戲推廣時(shí)都使用了積分墻,并且在增加收益時(shí)游戲內(nèi)部也引入了積分墻,就足以說明積分墻的價(jià)值和作用。 facbook,googleadmob,tapjoy等組合是目前海外推廣的主流方式,單一方式已經(jīng)略顯單薄,無法滿足需求。如果有沖榜需求,積分墻是必須要做的一項(xiàng)。
積分墻比facebook的非獎(jiǎng)勵(lì)式的獲取用戶質(zhì)量差,但也是獲取用戶的有效手段,尤其是數(shù)量上有明顯優(yōu)勢(shì)。當(dāng)然也不能排除用戶為了獲取積分而應(yīng)付了事的情況,但是積分墻能夠有機(jī)會(huì)促使用戶完成下載并打開游戲,完成任務(wù)等等。如果產(chǎn)品本身出色,對(duì)用戶的興趣點(diǎn)產(chǎn)生刺激,必然有相當(dāng)用戶的留存。
積分墻模式之所以在國(guó)內(nèi)不被游戲CP推廣認(rèn)可,是因?yàn)閲?guó)內(nèi)的很多廣告平臺(tái)接入了直接兌換類的app(比如下載app積攢積分兌換充值卡),導(dǎo)致很多沒有游戲或者app需求的用戶大量下載,刷量,但是用戶沒有留存。所以國(guó)內(nèi)一提積分墻很多CP并不愿意采用這種推廣方式,認(rèn)為用戶留存差。
二、關(guān)于積分墻廣告的幾個(gè)真相
1、流量
論調(diào):如果某公司能夠在單天買斷國(guó)內(nèi)各積分墻廣告的資源,那么它的游戲足夠沖刺到AppStore免費(fèi)榜前五。
真相:這種表述有些含糊,單日實(shí)現(xiàn)的iOS激活量指的是全行業(yè)的總體規(guī)模,根據(jù)觸控獲取的數(shù)據(jù),大約在100多萬的樣子,估計(jì)很快就會(huì)到200萬。另外,積分墻是不能買斷的,只能購(gòu)買所有積分墻平臺(tái)的第一位推薦位,在高出價(jià)+不限預(yù)算的情況下,一天能夠購(gòu)買的最大量級(jí)大約在20萬激活;而第二名實(shí)際上也不會(huì)比第一名少太多。在不遇到牛逼產(chǎn)品扎堆的情況下,還是可以沖到TOP5。
2、質(zhì)量
論調(diào):雖然積分墻大部分都是真實(shí)裝機(jī)量,但用戶留存率極低,跟假的也沒什么區(qū)別。
真相:積分墻用戶質(zhì)量的確非常差,但游戲做積分墻大家思路都很清楚,都是通過積分墻帶來的榜位變化獲取更多自然用戶,自然用戶都是優(yōu)質(zhì)用戶,這才是做積分墻的真正目的。目前沒有人是真正要通過積分墻直接獲取用戶的。而且,目前國(guó)內(nèi)積分墻業(yè)務(wù)普遍做得比較簡(jiǎn)單粗暴,未來這個(gè)產(chǎn)品如果能更加精細(xì)化運(yùn)作的話,通過積分墻直接帶來優(yōu)質(zhì)用戶也不是不可能。比如產(chǎn)品激活只給很少的簡(jiǎn)單獎(jiǎng)勵(lì),后續(xù)注冊(cè)、升級(jí)、刷副本、付費(fèi)等等,陸續(xù)給玩家其他獎(jiǎng)勵(lì),也是能夠吸引到一批優(yōu)質(zhì)玩家的?;蛘吒纱嘧咭曨l、互動(dòng)等其他形式都可以。
3、時(shí)間
論調(diào):積分墻廣告在18:00才會(huì)有流量的,直到深夜12點(diǎn),流量洪峰階段吸引真實(shí)流量的黃金時(shí)間被錯(cuò)過。
真相:首先,雖然積分墻流量的高峰期在晚上6點(diǎn)到9點(diǎn),但它的量非常大,白天也可以用來沖榜。而且從積分墻投放開始到蘋果榜單排名調(diào)整,有幾個(gè)小時(shí)的區(qū)間,一般在投放的第一天很難達(dá)到最高峰,要等到第一天很晚或者第二天才可以。
4、技術(shù)
論調(diào):積分墻沒有先進(jìn)技術(shù),沒有高明的算法。積分墻的誕生,雖說是平臺(tái)界的一個(gè)突破,但其實(shí)只不過是in-appBanner的另一種形式,就是一個(gè)替代品。
真相:積分墻對(duì)技術(shù)的要求非常高,因?yàn)橛袑?shí)際的獎(jiǎng)勵(lì)刺激,所以用戶會(huì)想盡一切辦法通過積分墻獲得獎(jiǎng)勵(lì)。這就難免會(huì)出現(xiàn)用戶作弊行為。積分墻如何判斷用戶作弊,是一項(xiàng)比較復(fù)雜的技術(shù)。防作弊如果做不好,無論是對(duì)廣告主還是平臺(tái),都會(huì)造成很大損失。這只是其中一點(diǎn)。另外,提升用戶留存等措施都是有一定技術(shù)難點(diǎn)的。
5、蘋果
論調(diào):不久的將來,國(guó)內(nèi)廣告平臺(tái)就將受到蘋果的限制,隨后就會(huì)影響到使用此類廣告沖榜的游戲產(chǎn)品。
真相:積分墻廣告本質(zhì)屬于激勵(lì)性廣告,引誘用戶下載,無論是蘋果、還是google都有很大意見。蘋果是明文禁止的,包括最早的Tapjoy曾經(jīng)一度在美國(guó)遭到蘋果嚴(yán)厲打擊。未來,國(guó)內(nèi)的積分墻業(yè)務(wù),也很有可能遇到類似情況。但我們看到的是,現(xiàn)在Tapjoy在美國(guó)的量依然是最大的,為什么?因?yàn)橛脩粜枨笤?,只要用戶有需求,我們可以通過非常多的方式來通過蘋果的審查,甚至通過比較繞的方式走一些蘋果允許的途徑來做,這些都可以,所以積分墻業(yè)務(wù)不會(huì)受到太大的打擊。
至于沖榜這件事,與廣告形式無關(guān),完全要看蘋果態(tài)度。假設(shè)蘋果某一天就把自然搜索量作為排名規(guī)則,即使不打擊積分墻,這種沖榜手段也會(huì)馬上失效,但即便蘋果未來更改排名規(guī)則,聰明的各家平臺(tái)仍會(huì)找到應(yīng)對(duì)方法。歸根結(jié)底,廣告主的需求決定了廣告平臺(tái)的產(chǎn)品發(fā)展方向,除非一種可能,就是直接的沖榜成本比通過展示廣告沖榜的成本還要高。
6、心態(tài)
論調(diào):多家廣告平臺(tái)都出現(xiàn)了對(duì)積分墻廣告未來的不踏實(shí)感,“能賺多久是多久”是普遍的心態(tài)。
真相:這跟國(guó)內(nèi)做事普遍急功近利有關(guān),我們先不說積分墻,即使Banner形式的廣告,現(xiàn)在很多廣告平臺(tái)也在慢慢放棄,就因?yàn)楦杏X成本高效果差。
7、未來
論調(diào):積分墻重要性已落后于插屏廣告為主的展示類廣告和推薦墻。前有追兵,后有來者,積分墻其實(shí)終究還是會(huì)淡出歷史舞臺(tái)。
真相:在iOS平臺(tái),只要蘋果一天不改變排行榜規(guī)則,積分墻的重要性都不會(huì)落后于其他廣告形式。推薦墻的缺點(diǎn)也很明顯——沒量。插屏成本依然很高。還是那句話,每一種廣告形式都有自己的用處,只要用戶有對(duì)積分獎(jiǎng)勵(lì)的需求,這種廣告形式永遠(yuǎn)不會(huì)死。