整個夏季,微信朋友圈被一只表情很欠、身材妖嬈的貓無情“刷屏”了。“我用了11步圍住神經(jīng)貓,擊敗89%的人,你能超過我嗎?”游戲規(guī)則很簡單,在一個異化版的圍棋界面上,玩家需要做的只是點(diǎn)擊圓點(diǎn)圍住神經(jīng)貓。但其默認(rèn)分享的模板設(shè)置,讓朋友們紛紛陷入“秀智商”模式,你追我趕地比拼最小步數(shù),按游戲宣傳語的話說,就是“根本停不下來”。
當(dāng)然,就如之后流行的冰桶挑戰(zhàn)一樣,神經(jīng)貓的流行也只不過一個星期,然而作為移動互聯(lián)網(wǎng)時常出現(xiàn)的現(xiàn)象級游戲,神經(jīng)貓卻讓整個游戲產(chǎn)業(yè)見識到了HTML5(以下簡稱H5)技術(shù)可能為游戲帶來的巨大變數(shù)...
神經(jīng)貓為什么成功?
《圍住神經(jīng)貓》、《看你有多色》、《打企鵝》、《捏泡泡》……今年以來,類、不少小游戲一個接一個地占據(jù)著微信朋友圈。這些游戲的規(guī)則極為簡單,游戲時間也極短,一兩分鐘就可結(jié)束游戲。就如同玩游戲的時間很短一樣,它們的生命周期也很短。一般幾天之內(nèi),這些小游戲就會銷聲匿跡。
它們都有一個共同的設(shè)定,分享到移動端最為人氣集中的微信朋友圈中,和小伙伴們比比高下。這一設(shè)定其實(shí)從去年年初火爆過的《瘋狂猜圖》游戲開始,就成為眾多手機(jī)小游戲的必備設(shè)定,而且被騰訊手游的《天天連萌》、《天天愛消除》等“吸納”,成為了社交游戲的標(biāo)準(zhǔn)配置。
利用社交圈的攀比心理,是該類游戲成功的一大關(guān)鍵。游戲《看你有多色》的開發(fā)方就曾對媒體表示,他們基于社交圈的好友關(guān)系及信息分享鏈,重點(diǎn)挖掘了用戶分享和攀比的模塊,促使玩家獲得了更好的成績?nèi)滩蛔∫淮未卧谂笥讶乓?。同時,他們在用戶使用朋友圈的高峰時段去推動,更是形成熱點(diǎn)和話題。
最有效地手段是利用玩家的慵懶心理。“讓你的朋友也來試試吧”,“看看你的朋友玩得怎樣”等吸引玩家分享游戲的話語,出現(xiàn)在每款游戲中,玩家只需要點(diǎn)擊一個鍵就可以分享到朋友圈,當(dāng)然,分享的同時,游戲方也會回饋一點(diǎn)彩頭,比如增加游戲金幣或時間。這一點(diǎn)其實(shí)也是從偷菜、買賣奴隸等早期在PC端上流行的社交游戲上,一脈相承而來。
這一切并不足以讓神經(jīng)貓這樣的小游戲成功。對比兩組數(shù)據(jù)不難發(fā)現(xiàn),2013年,在微信朋友圈中躥紅的現(xiàn)象級小游戲除了騰訊自身幾款外,就只有《瘋狂猜圖》,在火爆的那一周,日增用戶最高峰值也只是30萬;而在2014年,僅7、8月間,《全民尋找房祖名》2天內(nèi)被玩了6000萬次,“《看你有多色》上線2日用戶數(shù)達(dá)3000萬,《圍住神經(jīng)貓》更創(chuàng)造了3天500萬用戶和1億訪問的奇跡。
“前者需要你另外下載App才能玩,這個過程中會流失許多用戶,而后者,你只要點(diǎn)開朋友圈的分享,就能通過瀏覽器在網(wǎng)頁上玩,而且不用離開社交應(yīng)用,比如神經(jīng)貓就是用微信內(nèi)置瀏覽器來玩,等于把碎片化時間中等朋友回信息的空白無聊時間給填充了,孰優(yōu)孰劣也就一目了然了。”游戲業(yè)內(nèi)人士如此分析。
在網(wǎng)頁上直接玩,其實(shí)恰恰是神經(jīng)貓們成功的關(guān)鍵,即它們都是基于H5技術(shù)的網(wǎng)頁小游戲。
連喬布斯都點(diǎn)贊的“低科技”
喬布斯在2010年的加利福尼亞州庫比蒂諾總部的公司會議上說,“沒有人愿意使用Flash,全球已經(jīng)開始步入H5時代。”
按照定義來講,H5是一系列制作網(wǎng)頁互動效果的技術(shù)集合。簡單來說,它能在移動端做出Flash做不出的動畫效果,即H5就是移動端的web頁面。但如果僅僅將H5看作是替代Flash的一個技術(shù),就過于低估了其真正的能力。
“長期以來,游戲要在出現(xiàn)在哪種屏幕上作出選擇,主要是與游戲主機(jī)對應(yīng)的電視屏幕、手持游戲機(jī)、PC和筆記本電腦的顯示器以及手機(jī)。”業(yè)內(nèi)人士指出:“而且你幾乎不可能在不同的屏幕上玩自己喜歡的同一款游戲,即使是移植過去了,你也很難延續(xù)在其他屏幕上的游戲進(jìn)度。”
對于玩家來說,這不是一個好消息。同樣,對于游戲廠商來說,讓游戲移植到不同屏幕上也是一件很困難的事。“只有特別賣座的大作才會去移植,比如《最終幻想》、《真三國無雙》等,而且往往移植的效果不好。”該業(yè)內(nèi)人士稱。
所謂效果不好,主要是針對游戲的玩法上的矛盾難以調(diào)和。如平板和智能手機(jī)是用觸屏,游戲機(jī)以手柄和按鍵為主,PC則是用鍵盤操控。而H5技術(shù)應(yīng)用在游戲之上,則可以實(shí)現(xiàn)“一次開發(fā),多屏共享”。簡言之,就是通過編程語言讓玩家能夠在任何設(shè)備的瀏覽器上玩游戲,從而讓開發(fā)者可以面向更廣泛的用戶呈現(xiàn)游戲。
多屏幕的分裂性一旦得到解決,則整個游戲世界的能量將得到充分的釋放。而對于移動端來說,這種優(yōu)勢更加明顯。不用下載App就能玩,這就是H5在傳播上的優(yōu)勢。而在技術(shù)上,蝸牛數(shù)字科技股份有限公司陳芳就指出:“你可以像寫網(wǎng)頁一樣寫游戲,而無需太多的額外學(xué)習(xí),而且有大量文檔與插件可用,這本身就是一種巨大的改變。現(xiàn)在能夠一個人開發(fā)一款A(yù)PP游戲的案例很多,而利用H5開發(fā)移動小游戲門檻更低,所需的時間更少。”
神經(jīng)貓的成功也說明了這一點(diǎn),在媒體報道中,多次提到該游戲只有一個設(shè)計加一個程序員,只用了一天半的時間,這較之同樣極簡但卻是App版的《瘋狂猜圖》成本近10萬來說,更為低廉。
超低的門檻甚至吸引到了一些企事業(yè)利用H5游戲進(jìn)行口碑營銷,一個近期的例子來自珠海市拱北邊檢站,其開發(fā)了一款《拱北無影手》小游戲。這款游戲里,玩家需要幫助邊檢小哥蓋章,在每一輪固定的區(qū)域內(nèi)蓋上邊檢章,然后再進(jìn)行到下一輪,成功的將日常工作通過游戲,進(jìn)行了巧妙植入宣傳。
而更多地游戲企業(yè)則在其中看到了利好。一些游戲廠商開始大量囤積H5游戲。據(jù)筆者了解,有三線游戲公司已經(jīng)將大量舊式小游戲轉(zhuǎn)換成H5游戲,預(yù)計有千余個,隨后將以平臺的形式對外發(fā)布,以打造手機(jī)上的小游戲平臺。
暫時還只能是小游戲
對于H5能夠?yàn)橛螒蛱峁┒啻髮?shí)現(xiàn)可能這一問題,為《圍住神經(jīng)貓》提供游戲引擎支持的Egret聯(lián)合創(chuàng)始人馬鑒認(rèn)為:“在2D方面,H5與原生游戲已沒有太大差異。一年后就可以做《刀塔傳奇》。兩年之后,就可以做《無盡之劍》這樣的3D游戲,因?yàn)閃eb游戲的3D化形式和原生的3D化形式就沒有技術(shù)的劃分線了。”
但事實(shí)上,時下的H5游戲,只能是極簡狀態(tài)下的小游戲,而且暫時只能在移動端上引人注目。
世界上最大的H5游戲平臺運(yùn)營商SOFTGAMES公司CEO阿列克斯就指出開發(fā)H5游戲,對于研發(fā)者來說,有三大難關(guān):其一是要想開發(fā)一款能在所有平臺都正常運(yùn)行的HTML5游戲無疑是一項(xiàng)挑戰(zhàn),盡管可以通用,但屏幕不同的條件下,設(shè)計者必須在海量支持H5的設(shè)備上作測試;其二是游戲需要兼容各種不同的控制方式,你的用戶可能通過鼠標(biāo)、鍵盤、智能電視遙控器或者他們的iPhone來玩游戲;其三是H5游戲的音頻的滯后是導(dǎo)致瀏覽器尤其是移動瀏覽器,載入時間過長、游戲卡頓,瀏覽器崩潰的最直接原因。
很顯然,在當(dāng)前狀態(tài)下,H5游戲還只能暫時以小游戲的方式出現(xiàn)在移動端上,特別是音視頻的嵌入還不足以在網(wǎng)頁條件下得到充分顯示的當(dāng)下。“太過復(fù)雜的呈現(xiàn)方式,就算網(wǎng)頁能夠正常加載,但用戶手機(jī)的移動互聯(lián)網(wǎng)速受不了、流量費(fèi)用也受不了。”業(yè)內(nèi)人士稱:“而在PC端或電視端,較之移動端,對游戲的品質(zhì)要求更高,如果想要實(shí)現(xiàn)跨屏,遷就移動端的H5游戲暫時難有市場。”
在H5上,越來越多的公司加入,也會不同程度的惡化生存空間,在神經(jīng)貓大熱不到一天,各種山寨游戲紛紛出現(xiàn),各類“圍住XXX”之流的山寨小游戲也頻頻見于朋友圈,其中不乏知名公司,如多玩游戲就第一時間山寨了一個《圍住YY熊》,低技術(shù)含量是讓其快速被山寨的一個關(guān)鍵。神經(jīng)貓的創(chuàng)造者秦川就估計:山寨神經(jīng)貓大約分走了500萬的訪問量。
弊病已經(jīng)在國外的H5游戲公司身上顯現(xiàn)。9月初,HTML5游戲公司Moblyng宣告倒閉。該公司是全球最早嘗試在移動設(shè)備上做跨平臺的HTML5游戲,并成功地制作了一些游戲,可以讓Facebook上用戶和手機(jī)上的用戶一起玩同一個游戲,其下載量亦曾達(dá)到千萬級。但在用戶體驗(yàn)上,僅僅只能做到在社交網(wǎng)絡(luò)和移動設(shè)備上開啟游戲很順利,但在游戲過程中,因?yàn)榭缙脚_過程中的諸多技術(shù)因素制約,很多游戲都出現(xiàn)了卡機(jī)或停頓。
亟待破局的盈利難題
即使是動輒破千萬過億的這些H5小游戲,依然是人氣有余而財氣不足。
中國青年報的報道中曾經(jīng)有如下描述:“這類游戲的使用時間往往只需要一兩分鐘。一位玩家說,這類游戲比不上大型游戲設(shè)計精美、情節(jié)復(fù)雜,但自己不需要坐在電腦前一動不動地盯著電腦屏幕,不需要投入金錢購買裝備,不需要絞盡腦汁獲得勝利。雖然談不上愛它,但自己不介意用它來打發(fā)時間。”
在其中,卻折射出另一個問題,碎片化時間里的點(diǎn)滴空閑時間太過短暫,流行時間也十分短暫,這樣的游戲很難象App游戲那樣靠買裝備來獲得收益。對此,游戲公司也十分無奈。成功推出了現(xiàn)象級小游戲《打企鵝》的廣州百田就將其開發(fā)H5游戲的主要目的定位為孵化和積累,目前并沒有找到贏利點(diǎn),僅僅是積累用戶的階段。
通過植入廣告賺快錢,或許是當(dāng)前唯一的選擇。有報道稱,《圍住神經(jīng)貓》就接入了騰訊的廣點(diǎn)通廣告。據(jù)搜狐IT報道,“神經(jīng)貓”在巔峰時期的收入最高可達(dá)每日百萬。同時也有業(yè)內(nèi)人士表示,即使是專注山寨H5小游戲也能賺錢,只要保證產(chǎn)品能有百萬訪問,幾天下來賺個十幾萬是沒問題的。
但要獲得百萬訪問,從越來越多的H5小游戲中脫穎而出,也非易事。9G游戲創(chuàng)始人黃加陽就認(rèn)為,時下每100款游戲,才能出現(xiàn)1款現(xiàn)象級游戲。而業(yè)內(nèi)人士則指出,隨著H5游戲的海量爆發(fā),爆發(fā)率將會更低,而且僅僅靠爆發(fā)那幾天時間里的廣告收益,也不是長久之計。
在技術(shù)上逐步拉近和手機(jī)App游戲、PC端網(wǎng)頁游戲、客戶端游戲之間的距離,逐步發(fā)揮自己跨屏的優(yōu)勢,并讓自身的內(nèi)容不再受限于極簡小游戲范疇,才可以逐步延長玩家的游戲時間和黏合度,自然收益模式也就慢慢和其他游戲類型趨同并穩(wěn)定。在業(yè)內(nèi),對于H5游戲的未來,觀點(diǎn)已經(jīng)趨于一致。而同時,另一種盈利形態(tài)也在悄然出現(xiàn)。
只是不屬于游戲公司,而是企業(yè)級的網(wǎng)絡(luò)營銷。如健康元藥業(yè)就將測年齡測美貌的App游戲《神奇魔鏡》優(yōu)化成H5游戲,并通過自己的微信公眾號,號召粉絲進(jìn)行游戲,從而形成品牌傳播,而諸如《瘋狂猜圖》這樣的游戲,亦可依樣畫葫蘆,為企業(yè)的移動社交口碑營造創(chuàng)造無形的口碑效應(yīng)……
H5游戲,或許本身不是游戲那么簡單,現(xiàn)在的關(guān)鍵依然強(qiáng)化技術(shù),從現(xiàn)象變?yōu)槌B(tài),否則玩家審美疲勞之后,或許連點(diǎn)開網(wǎng)頁的興趣都沒有了……