愛盈利:產(chǎn)業(yè)之外的資本正在加速撤離,2013年那股刮起的投資手游的風向正在慢慢轉(zhuǎn)變。
11月12日,主營各類日用玻璃器皿產(chǎn)品的研發(fā)、生產(chǎn)與銷售的德力股份宣布終止重組游戲公司武神世紀并撤回本次重組申請文件。
根據(jù)德力股份董秘俞樂所說,“武神世紀認為延遲推出手游產(chǎn)品不會影響業(yè)績的穩(wěn)定性,可以完成本年度的盈利預測。但從上市公司角度來說,目前的進展與當時做盡職調(diào)查時的預計有一定差距,本著對投資者負責的態(tài)度,公司認為放棄本次重組更為合適。”
很顯然,根據(jù)官方的說辭,手游項目遲遲不能推出導致德力股份退出了此次重組。
根據(jù)資料顯示,武神世紀從2013年開始轉(zhuǎn)型手游產(chǎn)品,曾表示將在今年下半年上線《主公向前沖》等手游產(chǎn)品,并預計2014年以后每年將有2-4款手游上線。但截至目前,武神世紀仍未有手游產(chǎn)品上線。
“手游項目延期影響很大,但更重要的恐怕是收購游戲公司可能已經(jīng)不會再向2013年那樣了,熱錢正在撤退”,我的一位朋友私下跟我說,“如果是2013年,項目再延期也沒關系,現(xiàn)在的游戲公司真正能靠自己自研的少,很多都是自研和代理兩手抓,自研能力完全滿足不了手游市場,因為偶然性太大,需要用數(shù)量換取質(zhì)量”
產(chǎn)業(yè)外的資金正在退出,產(chǎn)業(yè)內(nèi)的資金同樣正在砸向眾多優(yōu)質(zhì)手游CP。
退出—手游過爆發(fā)點 進入緩慢增長期
根據(jù)艾瑞公布的數(shù)據(jù),2014年Q3,中國移動游戲市場規(guī)模為69.8億元,同比去年增長72.8%,環(huán)比上季度增長為8.2%。這個數(shù)據(jù)毫無疑問是亮眼至極的,但是與上兩個季度119%、108%的同比增長率,10.9%,13.5%的環(huán)比增長率而言,無疑是放緩了增長的趨勢。
這也使得任何一個再想以進軍手游來抬高股價的上市公司深思。
我們就以德力股份為例,其在今年3月宣布停牌,在7月正式公告重組事宜,以向特定對象發(fā)行股份及支付現(xiàn)金的方式收購武神世紀100%股權,交易對價9.3億元。
然而,在宣布這項重大的重組事宜后,德力股份的股價并未得到上揚,在一個漲停板過后迅速跟上了一個跌停板。
究其原因,最主要的是武神世紀的業(yè)績連年出現(xiàn)大幅度的滑坡,財務數(shù)據(jù)顯示,截至2014年4月末,武神世紀總資產(chǎn)為1.68億元,凈資產(chǎn)為1.04億元,其2012年度至2014年1-4月分別實現(xiàn)營業(yè)收入2.16億元、1.13億元和0.38億元,凈利潤分別為6453.01萬元、2317.64萬元和1672.40萬元。
然而類似武神世紀的標的資產(chǎn)收購案在2013年也曾出現(xiàn)過。但卻絲毫不影響資本市場對于該股的追捧。
因此,武神世紀的業(yè)績對于德力股份的股價來說只能說是一方面,另外一方面則是天時已經(jīng)不在,以手游爆發(fā)期為背景的投資熱潮已過。
另外一方面,由于手游市場的不確定性因素太高,一旦開始進入緩慢的增長期,將是刺刀見紅的硬實力比拼,而這個是一些投機型的手游廠商所不具備的硬實力,將在這一輪洗牌中被淘汰。而由于資本市場對于業(yè)績的看重,將使得上市公司背上沉重的包袱。
這兩種因素使得上市公司在收購游戲公司的工程中需要更多的考慮。
市場依稀為貴,當這種稀有變得不再稀有的時候,投資的價值就將普通化。
進入--業(yè)績考核背后的壓力 數(shù)量換取質(zhì)量
此前我曾在一篇文章當中寫過,以被中青寶收購的美峰數(shù)碼、蘇摩科技來看,其2013年四季度的凈利潤分別為1845萬元、700萬元,但是在中青寶2014年的半年報當中,這兩家公司的業(yè)績變臉為凈利潤211萬元、294萬元。而根據(jù)當初的對賭協(xié)議2014年應該實現(xiàn)的凈利潤分別為8000萬元、4000萬元。差距之大難以想象。
同樣的事情在掌趣收購的玩蟹科技、上游信息身上也在發(fā)生,這兩家公司上半年只完成了對賭協(xié)議中全年凈利潤的15.4%和13.76%。
此外諸如神奇時代等一眾被收購的游戲公司都不同程度的業(yè)績遭遇變臉,要完成對賭協(xié)議難度頗大。
很顯然,這些被收購的游戲公司都在業(yè)績上遭遇了較大的波動。
這種壓力即使強大如騰訊也正被壓的喘不過氣,在Q4大規(guī)模的引入游戲的第三方產(chǎn)品,以保證業(yè)績以及滿足用戶需求。
手游市場的偶然性導致手游的成功帶有極大的偶然性,因此我們看到眾多的上市公司開始在自研的能力滿足不了自身發(fā)展以及資本層面的需求時開始廣撒網(wǎng)式的與眾多的手游研發(fā)商洽談。
究其原因,手游市場的競爭愈發(fā)激烈是一方面,另外一方面手游的生命周期短、產(chǎn)品不確定性因素大則是根本。
以端游為例,一款好的端游可以支撐一家游戲公司十年不倒,例如盛大的傳奇,暢游的天龍八部等。但手游平均的生命周期在1-2年左右。
所以,手游公司只能不斷地推陳出新以此來維持自己的市場份額??墒怯螒蚴钱a(chǎn)品導向,雖然在今天我們看到渠道的能量越來越大,但是渠道的強大只能是在一段時間內(nèi)可以維持住產(chǎn)品的業(yè)績,終究還是要靠產(chǎn)品的本身來定生死。
網(wǎng)易CEO丁磊表示, “無論是端游還是手游,都還是產(chǎn)品為王,當然二三流的產(chǎn)品對渠道的依賴會大一點,好的產(chǎn)品最終還是要依靠產(chǎn)品品質(zhì)來吸引用戶長期使用和提高體驗。”
因此我們也看到了例如《刀塔傳奇》這樣的產(chǎn)品的出現(xiàn),它是打破渠道為王的最好體現(xiàn)。
同時,我們需要注意的是游戲是一個創(chuàng)意型的產(chǎn)業(yè),陳天橋在前段時間接受媒體采訪時曾說,“文化產(chǎn)業(yè)的特點是屬于創(chuàng)意型的,而創(chuàng)意永遠不可能存在于同一個人身上,他是不斷在所有的群眾中發(fā)現(xiàn)。”
在這樣的大背景下,單靠自身的力量遠遠不足以鞏固自身的市場份額,不斷的去收購中小型CP的產(chǎn)品成了眾多上市企業(yè)的首選,以數(shù)量換取質(zhì)量,以此來彌補業(yè)績上的空白。
由此,上市公司正在掀起對優(yōu)質(zhì)CP的產(chǎn)品打包狂潮,以應對業(yè)績考核。
對這些上市公司來說,獲得一款產(chǎn)品代理權的價格與波動的股價相比簡直不值一提,因此現(xiàn)在一些優(yōu)質(zhì)的CP在面對這些想要拿手上產(chǎn)品代理權的上市公司溢價能力大大的提高。
但這個情況只適用于一些比較優(yōu)秀的CP們,對于那些想靠著山寨、刷榜等撈一筆塊錢的小型CP則不適用。