個人開發(fā)者或者小團隊,無法像公司一樣使自己的移動產品形成一個盈利閉環(huán),也沒有辦法在各個媒體中保持穩(wěn)定的展示機會,更沒有資金去砸硬廣告。更多還是拼人品、靠運氣。
那我們如何在有限的展示機會中獲得最大的盈利呢?這就是我們如何運用那些移動廣告平臺的SDK。
隨便查看幾家主流廣告平臺的網站介紹,我們發(fā)現(xiàn)無非就是如下幾種形式。廣告條banner、插屏廣告、積分墻、推送廣告、視頻廣告、圖標廣告,還有像百度的輪盤廣告,酷果的酷仔廣告,萬普的迷你廣告等等。盈利模式也主要就是CPC、CPA和CPM。
總結就是大同小異。我們基本可以把它們分為持續(xù)性的廣告展示,懸浮性的廣告展示,積分性的廣告展示三種。
持續(xù)性的廣告展示
一般就是我們最早使用的廣告條形式,即banner。這種形式也是PC時代一直沿用至今的方法。但是,到了手機上,展示空間的貧乏嚴重限制了廣告的展示機會。很多時候,我們會發(fā)現(xiàn)APP的內容都沒地方展示完,根本沒法要安排廣告的出現(xiàn)了。
尤其是在游戲中,特別是橫版。游戲需要展示內容很多,豐富的場景、絢麗的畫面、各種角色和說明。沒有充分的策劃和設計,貿然加入banner是一件很恐怖的事情。
那什么樣的產品適合banner呢?沒錯,就是豎版的應用型APP。應用一般都以文字為主要展示方法,所以相對的空間更為充裕,而且豎版也讓banner不顯得那么的突兀。
由于是持續(xù)性的廣告形式,所以我們就要選擇以CPM為主的廣告平臺,這是一種按展示獲取盈利的模式,APP被使用的時候時間越長,開發(fā)者們獲得收益就越大。但是,目前世面上愿意提供CPM的廣告平臺寥寥無幾,有部分平臺也是定期發(fā)放,或者自己虧錢做CPM,并不是一直都有填充。還有些廣告平臺只把CPM廣告發(fā)給優(yōu)質APP使用。
所以,開發(fā)者們在選擇的時候一定要問清楚客服,選擇最利于自己的廣告平臺。
懸浮性的廣告展示
常見的就是插屏廣告,先緩沖數據,然后突然彈出,起到強行“插屏”的效果。也可以按照開發(fā)者意愿在適當的時候出現(xiàn),比如暫停、退出的時候。
但是,因為這類廣告往往占的篇幅或者面積比較大,是一種“不講理”的廣告,很容易引起用戶的反感,甚至差評怒罵。所以,我們要使用的時候要做好權衡,如果只是短期的產品,賺一筆是一筆,那可以考慮無下限的插屏。如果是做長期產品,那就不要貿然使用了。
至于這類廣告,CPC和CPM的盈利模式比較適合,不管用戶是誤點還是被吸引而點,都是點擊率很高的廣告形式。而CPA的單價目前市面上是8毛左右,CPC是2毛左右,轉換率是比較高的。
積分性的廣告展示
積分墻已經火紅很久了,從國外的tapjoy到國內的百家齊放。這種通過下載、安裝、注冊等完成任務來換取游戲或者應用增值服務的方法,一段時間內很好的解決了手機支付難的問題。只是國內的積分墻做的比較單一,一般就是CPA模式,也沒有什么完成任務的概念,只要你下載安裝啟動了(保證你手機網絡正常),用戶就能得到積分。不像國外還有觀看完一段小視頻,游戲打到第幾關,或者獲得某種稱號才會給積分。
目前各大市場都在抵制積分墻,因為很多無良開發(fā)者設計成了強制形消費。“要想此山過,得交買路錢”。關卡需要積分,道具需要積分,有些甚至第一次使用就要積分。用戶實在忍無可忍,才導致了現(xiàn)在的這種局面。可謂是殺雞取卵,自毀后路。
積分墻的使用必須是產品策劃的一部分,愛盈利之前一篇“愛盈利:手游神作《貓射手》盈利點分析”大概給了大家一些思路。
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愛盈利:希望個人開發(fā)者們在經歷2013下半年的洗牌和嚴冬之后,在2014找到自己的定位,做出更好的應用和游戲。