就像所有游戲開發(fā)者所知道的那樣,用戶獲取成本在游戲業(yè)務(wù)中通常都占據(jù)著最大的比例,并且隨著CPI的增加以及日益激烈的每用戶獲取時間的競爭,這一成本可能會繼續(xù)增加。幸運的是,隨著廣告和市場營銷技術(shù)的發(fā)展,游戲開發(fā)者找到了一些全新方法能夠更有效地獲取用戶。以下便是游戲開發(fā)者可以學(xué)習(xí)的一些技巧。
1、激活
分析公司Localytics的研究表明,20%的用戶只會打開一款安裝好的應(yīng)用一次,并且只有39%的用戶會成為忠實用戶。用戶獲取最重要的一部分便是將安裝用戶轉(zhuǎn)變成忠實用戶。
激活將把用戶帶到你的游戲中,并且將創(chuàng)造積極體驗作為目標(biāo),如此用戶才會再次回到游戲中。在這一階段,你不僅想要呈獻給用戶如何游戲,同時這也是游戲機制的獎勵部分。藝電的《植物大戰(zhàn)僵尸2》便在激活用戶方面表現(xiàn)出色。游戲是從教程開始,即呈現(xiàn)給用戶簡單的游戲關(guān)卡,他們將在這里經(jīng)歷消滅僵尸的緊張感。對于那些伴隨著廣告而進行的盈利,我只能一直強調(diào)確保最初體驗是免費的重要性。
2、留存
當(dāng)提到留存時,推送通知應(yīng)該是將用戶帶回游戲最有用的一種工具。但開發(fā)者必須謹慎地使用這一方法,因為如果向用戶發(fā)送過多推送通知的話,他們有可能一怒之下便將應(yīng)用刪掉。在iOS上,在得到用戶的推送許可前便激活游戲同樣也是一種好辦法。
我看過的最有效的推送通知是那些能夠帶給用戶游戲內(nèi)部升級道具獎勵的內(nèi)容。Zepto Labs便通過《割繩子2》完美地做到了這點。它會通知用戶游戲中有個獎勵等著他們。通過道具作為激勵元素而推動用戶打開游戲并進一步成為忠實用戶。
3、交叉推廣
如果你擁有多款游戲,那么在其它游戲中推廣某一款游戲便是最大化現(xiàn)有用戶價值的最有效方式。當(dāng)進行交叉推廣的時候,你必須確保不會破壞現(xiàn)有游戲的用戶留存。推廣的頻率和設(shè)置必須經(jīng)過A/B測試,并且是基于最佳方式。
多個廣告網(wǎng)絡(luò)能夠免費或以較低成本提供這樣的功能。然而,使用一個標(biāo)準(zhǔn)廣告單位進行交叉推廣可能會讓它看起來像是第三方廣告,這會讓現(xiàn)有玩家感到混亂。有許多開發(fā)者便是因為這一原因而選擇使用自己的交叉推廣工具。DIY交叉推廣將提供給開發(fā)者更多控制權(quán),并且能夠創(chuàng)造更加自然的體驗。
4、比起數(shù)量更重視質(zhì)量
通過不同廣告渠道所獲取的用戶質(zhì)量也會有所不同。我們都知道以物質(zhì)刺激安裝的用戶留存率非常糟糕,因為用戶只是為了在之前的應(yīng)用中獲得獎勵才安裝你的應(yīng)用;他們沒有理由繼續(xù)游戲。
可游戲的廣告是幫助開發(fā)者獲得高質(zhì)量用戶的一種全新方式。該理念很簡單:直接在廣告單位中嘗試游戲,然后再要求用戶安裝游戲。該理念與在買書前先瀏覽封面或看電影前先觀看預(yù)告片是一個道理。
這對于廣告主來說是一個非常重要的理念,因為它將把“激活”這一行動往前挪一步。通常情況下,安裝是最主要的準(zhǔn)入門檻,這里的流失率高達95%以上。
大多數(shù)用戶會因為安裝要求而不愿意給你的游戲一次機會。即使安裝了你的游戲,但卻不知道游戲是關(guān)于什么的用戶也不屬于你的游戲玩家。這便是為何安裝應(yīng)用后只打開一次應(yīng)用的用戶數(shù)如此高的原因。伴隨著可游戲的廣告,用戶可能會在玩了演示版本后便選擇安裝游戲。如此你所獲得的用戶將更有可能變成忠實用戶。
5、社交
向用戶的Facebook好友發(fā)送垃圾郵件算是一種糟糕的做法,并且總是會惹惱你的用戶基礎(chǔ)。但是如果能夠適當(dāng)使用這一方法的話,社交將變成提升你的游戲病毒性傳播的最厲害的工具。
King在旗下多款游戲中都有效利用了社交機制,它們會在用戶用盡生命值時巧妙地呈現(xiàn)邀請頁面。如果你邀請朋友加入,他們便能夠向你“發(fā)送”生命值,如此你便能夠繼續(xù)游戲。而對于那些接受邀請的人來說,他們也有了進入一款新游戲的理由,因為他們可以因此幫助朋友。這一動機能夠成為用戶邀請朋友的理由。
對于游戲開發(fā)者來說,用戶獲取將不再只是事后想法。當(dāng)用戶體驗?zāi)軌蚣せ畈⒘糇∮脩簦隳軌蛴行嵘脩臬@取的效率。