導(dǎo)語:“大渠道不給量”這個問題,相信這是很多發(fā)行商或CP的痛點(diǎn),產(chǎn)品在各大平臺也上了,各項(xiàng)數(shù)據(jù)好像也不差,怎么地也能到B或B+級,但大平臺導(dǎo)入量就那么一點(diǎn),然后你就想到了公關(guān),拿著用腎換回來的iPhone6去各大平臺送一遍,之后你會發(fā)現(xiàn)給各大渠道給的量確實(shí)會多一點(diǎn),但不出一周,又回歸原來的量級了!這個問題如何破?估計(jì)困擾了不少人,下面,小編就給大家分析一些解決辦法。
前提:大渠道給的量是一定的:其判定標(biāo)準(zhǔn)是商務(wù)公關(guān)超過兩次之后依然沒有明顯的改善,那小編建議小伙伴們放棄商務(wù)公關(guān)這個辦法,因?yàn)楹艽罂赡芫褪悄愎P(guān)的對象壓根就沒有權(quán)限給你導(dǎo)量,能控制量的渠道高層你壓根就沒接觸到。
1、平臺運(yùn)營人員公關(guān)
根據(jù)小編對各個平臺的架構(gòu)了解,基本上可以確認(rèn)大平臺商務(wù)的權(quán)限只能影響到新游戲的評級和部分導(dǎo)入量,影響力度占整個評級力度的10-25%,評測人員對產(chǎn)品評級影響50-70%以上。產(chǎn)品上線一個月后,渠道商務(wù)基本上沒有權(quán)限去影響游戲的資源分配問題,主要權(quán)限在運(yùn)營人員手上,你只要保證渠道商務(wù)不黑你的產(chǎn)品就行。那從渠道人員的權(quán)限可以得知,渠道運(yùn)營人員長久來說對游戲的影響才是最大的,如果你們可以和渠道運(yùn)營人員保持良好的關(guān)系,那你的產(chǎn)品在該平臺上的受重視程度會大大增加。那如何與運(yùn)營人員做好關(guān)系呢?分三步走:找對人——做對事——做好人。“找對人”不難理解,不管你用什么方法,找到真正運(yùn)營你游戲的那個人;“做對事”其實(shí)不屬于公關(guān)性質(zhì),更多是要真正做好游戲本身的運(yùn)營活動,多與渠道運(yùn)營人員溝通,與渠道一起搞活動,最好的獨(dú)家活動,提供一些獎品禮包,通過運(yùn)營活動與產(chǎn)品優(yōu)化把整個產(chǎn)品的數(shù)據(jù)不斷地往上拉;最后是“做好人”,這包括“名”與“利”,通過和對方高層或商務(wù)接觸,告知對方“你們的運(yùn)營人員很厲害,把產(chǎn)業(yè)運(yùn)營得越來越好了”,這是屬于“名”的層面;“利”的層面就是要給渠道運(yùn)營人員提供一定物質(zhì)獎勵,比如說禮物或現(xiàn)金什么的,這點(diǎn)小編不詳說了。
2、精細(xì)化推廣,把剩余流量最大化
如果大渠道的商務(wù)運(yùn)營你都努力公關(guān)了,那不管結(jié)果如何,小編希望你不要?dú)怵H。假如你對自己的產(chǎn)品還有信心的,那就進(jìn)行游戲的精細(xì)化推廣吧,整個移動互聯(lián)網(wǎng)流量其實(shí)是被APP控制的,大渠道控制的流量比例并沒有你想象的那么大,市場上還有很多剩余流量可以挖掘,其實(shí)包括很多APP本身,他們都沒有去主動挖掘自己的流量,所以說,中小流量的挖掘是游戲商務(wù)人員最重要的工作之一,具體方法主要三點(diǎn):第一是針對大APP,一般是千萬用戶量級別,這類應(yīng)用一般不會直接賣軟件推薦位給你,因?yàn)檐浖茝V的盈利模式不是他們主要的收入來源,他們更希望是換量的形式合作,如果你有自有流量,那換量合作就可以快速走起啦,如果你沒有自有流量,那就找到對方的市場老大,這類APP的市場老大一般權(quán)限不小,幫你的產(chǎn)品安排到軟件推薦位基本上沒什么壓力,關(guān)鍵是把必須的關(guān)系做好,最好能成為朋友;第二種是中小APP的流量挖掘,這類APP的盈利模式大多不清晰,針對這類APP合作就是花錢買量,不要買CPT,只買CPA,給個合理價格,如果你向20個這樣的APP買量,每個APP每天給你80個激活量來算,其實(shí)這些流量就超過市場上不少“大渠道”了,這一類APP其實(shí)有很多,小編建議廣大游戲商務(wù)好好去挖掘這塊的資源;第三種就是“快消品”類的APP,不是指這些APP是做快消品的,而是說這些APP的生命周期一般比較短,基本上不超過一個月,這類APP往往是跟著社會上的一些熱點(diǎn)事件而火起來的,比如說IOS 8更新之后,IOS 8壁紙類APP就突然火了,還有神經(jīng)貓那類HTML5社交小游戲,還有韓劇熱播的時候出現(xiàn)的韓國美女連連看,諸如此類的APP其實(shí)可以在短時間內(nèi)獲取幾百萬上千萬的用戶,我們?nèi)绻梢约皶r利用這塊的流量資源,說不定可以給游戲推廣帶來不小的驚喜。
3、 游戲本身的“自我營銷”
這個點(diǎn)是具有很大的想象空間的,而且這個點(diǎn)在市場上做得好的產(chǎn)品不多,也可以說只有騰訊才真正做好了,你千萬不要說騰訊自己的資源這么多,肯定能做好啦,小編對于這個話的理解就是你推脫責(zé)任的“借口”。
如果大家沒記錯話的,去年艾瑞出了一份游戲用戶的行為分析報告,其中有一點(diǎn)小編印象特別深刻,就是用戶會玩一款新游戲的主要原因是什么?結(jié)果中排名第一的就是“朋友推薦”。而且根據(jù)小編預(yù)測,由于移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,信息扁平化趨勢尤為明顯,用戶對互聯(lián)網(wǎng)信息的認(rèn)知程度也會進(jìn)入扁平化的過程,這就導(dǎo)致了產(chǎn)業(yè)的“口碑”會對玩家產(chǎn)生更大的影響,這對于廣大CP來說絕對是個好事。如何利用好這個用戶特點(diǎn)呢,小編從產(chǎn)品、運(yùn)營和市場三個層面進(jìn)行分析建議:
第一是產(chǎn)品層面,加強(qiáng)游戲的社交因素,這并不是要把你的游戲做成一個社交軟件,更重要的是通過產(chǎn)品的設(shè)計(jì)、文字的提醒、美術(shù)的暗示等方法,去刺激用戶分享這款游戲;
第二點(diǎn)是運(yùn)營層面,運(yùn)營方案通過獎勵或者其它福利調(diào)動玩家在其社交軟件里進(jìn)行傳播,這個價值量具有很大的想象空間,假如你做出來的是一個病毒式的傳播方案,那一天通過社交軟件入口導(dǎo)入幾萬幾十萬的新用戶是完全有可能的;
第三就是市場層面的PR推廣,市場推廣的兩大核心是“創(chuàng)新”和“傳播”,這一塊工作慢慢地被一些發(fā)行商和中大型CP所重視,比如說現(xiàn)在很多發(fā)行商都找了專業(yè)的公關(guān)公司做市場,這個方向是健康,小編指提醒各個游戲公司,如果要找公關(guān)公司,最重要的是考核公關(guān)公司的創(chuàng)意能力和傳播能力。