隨著智能手機(jī)的高速增長,手游行業(yè)也迎來了發(fā)展的高峰。截止2013年韓國游戲市場規(guī)模達(dá)到了126億美金,其中PC網(wǎng)游占了整個(gè)韓國游戲市場的80%,手游占了14%。自2010年開始手游以每年2位數(shù)的速度來成長,特別是2012年Kakao游戲平臺(tái)誕生,韓國手游發(fā)展帶來了一次飛越。
手游市場的迅速增長也讓更多行業(yè)都躋身到手游行業(yè)來。其中當(dāng)然也會(huì)有取得過顯著成績的公司,但更多公司都以失敗而告終。根據(jù)韓國游戲行業(yè)的調(diào)查顯示,韓國手游玩家平均每天玩游戲的時(shí)長能達(dá)到77.1分鐘。
人們對韓國市場營收前20的游戲進(jìn)行了生命周期調(diào)查。較2013年同期相比2014年的游戲平均壽命增長了28%,達(dá)到了5.5個(gè)月,而2013年只達(dá)到了4.3個(gè)月。如果排除上線3個(gè)月以內(nèi)的游戲的話,2014年上半年游戲平均生命周期達(dá)到了9.7個(gè)月,這比2013年同期增長了55%,2013年同期只達(dá)到了5.6個(gè)月。
手游下載容易刪除也容易,因此手游生命周期比PC網(wǎng)游短很多。但隨著手游游戲公司對游戲的不斷維護(hù)生命周期也在不斷增長。
海外手游生命周期調(diào)查報(bào)告顯示,Top20游戲美國、日本、中國的游戲生命周期各達(dá)到了14個(gè)月,12.9個(gè)月,7.3個(gè)月。
韓國至今為止生命周期最長的游戲是國民游戲《Anypang》達(dá)到了26個(gè)月,而《Dragon Flight》達(dá)到了24個(gè)月位居第二。
游戲的生命周期跟公司的維護(hù)有主要的聯(lián)系。只要題材選對,并且在營收榜上取得不錯(cuò)的成績,就基本上能確定六個(gè)月以上的穩(wěn)定收益。