從四月中旬騰訊拿到任天堂Switch的代理權開始,游戲圈內就出現(xiàn)兩種不同的討論基調,一者是很多任天堂忠實粉絲們對把Switch代理權交到騰訊手上的不安,另一部分則是關于以后能否通過Switch將騰訊系游戲導流出海的討論。
其實騰訊代理任天堂Switch并不是那么突兀發(fā)生的,早些年就有流傳出騰訊代理任天堂Switch的消息,只不過當時被否認了,而在去年9月末,騰訊旗下MABO游戲《Arena of Valor》(王者榮耀海外版)就已經登陸了Switch平臺。
而最近很多用戶把這二者聯(lián)系起來,表示出國產游戲即將掀起出海的大風口,大肆宣揚,但在翟菜花團隊看來,雖然騰訊的種種作為,國產游戲的出海仍然很難,因為國內外游戲有著鮮明的載體壁壘。
1.0:自成一派的中國游戲市場
從根源上說,電子游戲屬于軟件的一種,也因此必須依存在相對應的硬件上才有價值,舉個例子,當初卡帶時代時《超級馬里奧》、《魂斗羅》等游戲對應的機器就是FC紅白機,這也是最典型的主機與游戲環(huán)境的體現(xiàn)。
而這種游戲與配屬主機的發(fā)展一直從上世紀延續(xù)至今,無論是之前的雅達利的5200超級系統(tǒng)、世嘉的Genesis、任天堂的FC等,還是如今微軟的XboX、索尼的PSX系列等,國外的游戲與主機一直處于一種協(xié)同發(fā)展的態(tài)勢。
但在國內這一趨勢得到了割裂。
最初國內也有模仿FC制作的小霸王等游戲機,但自從2000年6月,有關部門為了防止青少年過度沉迷游戲,發(fā)布了《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,停止一切關于游戲機的生產、銷售、經營活動。
這一政策使得國內游戲行業(yè)在主機領域寸步難行,同時代國外的游戲主機也無法正常進入中國市場,也就是從這時起,國內的游戲行業(yè)迎來PC時代。
Computer的本意應該是計算機,是一種利用電子學原理根據一系列指令來對數(shù)據進行處理的設備,其本身并不是為了游戲而生。
但是在21世紀初,計算機在很多家長與孩子眼里更多地就是游戲的載體,在與游戲主機發(fā)展路線岔開后,很多國內游戲開發(fā)商將PC視為游戲的新載體,甚至國外的許多網游也步入國內市場,國內游戲圈開始掀起以PC為載體,各種網游為主要內容的階段。
以PC為主要載體的現(xiàn)象一直持續(xù)到智能手機的全面普及,在移動互聯(lián)網時代到來之后,國內移動游戲開始發(fā)力,逐漸占據大半游戲市場,掀起手游時代。
根據去年12月游戲工委聯(lián)合伽馬數(shù)據與國際數(shù)據公司發(fā)布的《2018中國游戲產業(yè)報告》顯示,2018年中國游戲市場實際銷售收入達2144.4億元,同比增長5.3%,其中,移動游戲實際收入1339.6億元,同比份額繼續(xù)增加。
而且移動游戲的占比高達62.5%,客戶端游戲和網頁游戲同比份額繼續(xù)減少,分別為28.9%和5.9%。家庭游戲機游戲(即主機游戲)市場份額占比為0.5%,單機游戲為0.1%,這一點在去年的報告中,這兩個數(shù)據分別為0.7%和0.1%。
不難看出,如今國內的游戲產業(yè)是以手機游戲等移動游戲為主,PC游戲為輔的情況,主機游戲的市場占比不僅微乎其微,甚至還處于逐年縮水的情況,這與國外形成了鮮明的差異。
2.0:主機游戲加大作獨占式壁壘
不過也并不是國外不用手機與PC玩游戲,像最具代表性的《皇室戰(zhàn)爭》,其裝機量和收入一直能穩(wěn)定的排在全球前5。而風靡全球的《魔獸世界》、《英雄聯(lián)盟》、《絕地求生》也都是典型的PC游戲。
但這些游戲更多地偏向于網游,對于游戲圈中占據最多3A大作的游戲而言,主機依然是最強的載體??ㄆ湛盏摹豆治铽C人》系列和《鬼泣》系列、任天堂的《馬里奧》與《精靈寶可夢》系列、育碧的《刺客信條》系列等等,這些家喻戶曉的知名游戲IP一直都是主機游戲的核心競爭力。
雖然如今很多主機游戲都順應全球PC發(fā)展大趨勢而逐漸PC化,實行主機與PC的雙載體,但主機+游戲的捆綁效應并未消失。很多3A大作在發(fā)售時都會選擇實行“獨占”形式,某個平臺的“獨占”,某些國家的“獨占”和某個主機的“獨占”。
“獨占”可以說是主機廠商推銷自家產品的最有利方式,游戲體驗很多時候就如電影一般,首映與首發(fā)雖然內容不變,但對觀眾與玩家的誘惑力差異是截然不同的,對于享譽盛名自己又期待很久的游戲,忍上半年甚至一年的時間是很多玩家不能接受的。
就比如知名的IP荒野大鏢客,其續(xù)作《荒野大鏢客:救贖2》在去年發(fā)布,實行的是PS4平臺、XB1平臺等主機平臺獨占,至今沒有搬到PC上。
而且主機性比較PC在性價比上也具有絕對優(yōu)勢。舉個例子,像PC的顯示單元是需要兼顧多線程數(shù)據共同參與的,而主機的CPU是永遠處理單線程下統(tǒng)一著色架構的多向量顯示任務,所以就單個限時任務的表現(xiàn)來說PC無法與主機對比。
但一般來說不錯的游戲主機售價都在3000以內,有些豪華版配置才會稍貴,而這個價格,往往只是同效果PC的一張顯卡價格而已。這種性價比以及游玩習慣,使得國外的游戲環(huán)境除了通用的PC與手機外,還有著主機+獨占游戲的生態(tài)。
3.0:入境易,出海難
國內外游戲的載體差異使得在游戲輸出方面,入境相對容易,而出海很難。
拋開版權因素,對于國外的游戲入境而言,需要的是進行PC化或者賣主機,相對來說較為簡單。而且隨著前年《絕地求生》的爆火,變相的給很多中國玩家引入了steam平臺,使得國外游戲的輸入更加便利。
而國內的游戲想要進入國外的主機游戲市場,只有兩個選擇,一個是自己制作游戲主機參與競爭,另一個則是制作出讓其他主機廠商滿意的作品,愿意去搭載我們的游戲。
對于前者來說,這些年也不是沒有中國廠商嘗試做主機,但大多都步入終局。像在2016年5月,一款名為“戰(zhàn)斧”的國產主機橫空出世,但就是這樣一款來勢洶洶的國產主機,在發(fā)布不到一年就沒了音信,而且由于官方沒有提供免聯(lián)網補丁和Root刷機補丁,現(xiàn)在徹底已經變成了一塊廢鐵。
究其根源,不過是一款披著索尼外殼,用著微軟手柄,裝著安卓系統(tǒng)的電視盒子,而且游戲內容上甚至還沒有小霸王豐富,這種硬件水平對于核心玩家和普通玩家毫無吸引力。
而在去年7月份,也有一款名為“鳳凰1號”的國產主機發(fā)售,但實質上其并不是針對主機游戲所做,而是搭載著安卓操作系統(tǒng)的手機游戲盒子,其本質還是為手游服務,并不是傳統(tǒng)意義上的主機。
而在游戲作品上,中國的主機游戲更加劣勢。
根據去年4月,發(fā)布的《2017年度日本家用游戲主機市場報告》,顯示2017年度日本家用游戲主機市場規(guī)模達到了3878.1億日元(約合人民幣230億元)。而相比較之下2017年度中國家用游戲主機市場實際銷售收入則只有13.7億元。這一數(shù)據在2018年為10.5億元,相比2017年同期還減少了23.3%。
市場發(fā)展總是要跟著需求而變化,如今國內的游戲主流為移動游戲,中國的玩家習慣于使用手機與PC進行游戲,游戲開發(fā)商們自然要傾注更多地心思在手游與PC網游上面,也因此如今還在做主機游戲的廠家并不多。
我們前面也提到過,主機的壁壘在于其平臺的游戲,是伴隨著游戲內容生態(tài)而存在的,主機游戲內容上的匱乏也是主機硬件無法再國內正常發(fā)展的原因,也因此在這雙方的施壓下,國產游戲想要出海攻略一直都十分艱難。
4.0:國產主機游戲最大的敵人是時間
也并不是說國產的主機游戲沒有出彩的地方,在21世紀初期,像《大秦悍將》、《刀劍封魔錄》、《傲世三國》、《秦殤》等游戲都是在當初飽受好評的主機游戲,一些游戲還被代理至海外,成為中國游戲行業(yè)最早的文化輸出產品,像《傲世三國》還參加了2000年的E3大展,是中國游戲的一次重大突破。
而如今《太吾繪卷》《中國式家長》《古劍奇譚3》等一系列創(chuàng)新式的全新中國風游戲雖然或多或少還有缺陷,但也證明著國產游戲的發(fā)展?jié)摿?,從游戲輸入到游戲輸出的路很難但并不是不能實現(xiàn)。
但國內游戲廠商最大的敵人就是時間。
任天堂的前社長山內溥曾說過:“游戲機這種東西不是必需品,生活必須品只要降價就能賣的出去,游戲機如果不夠有趣,就算白送也沒人要。”一方面,我們要承認如今的國產游戲中還有在堅持,在深耕的廠家與工作室,另一方面我們也要承認時下的國產游戲在質量上差了國外游戲一大截。
以《古劍奇譚3》為例,這款被譽為國產即時RPG第一劍的游戲在類型上實現(xiàn)了巨大的突破,從回合制、半即時制買入了完全的即時制游戲,有劃時代的意義。但其在打擊感、可玩性、人物動作表情捕捉上,與同期的《鬼泣5》相比差距甚遠,還需要更多地時間與資本打磨。
如今中國的游戲市場蛋糕極大,根據報告公開的數(shù)據,2018年中國游戲用戶規(guī)模達到6.26億人,同比增長7.3%,中國游戲市場收入占全球游戲市場比例已達到23.6%。但這個龐大的市場體現(xiàn)卻十分混亂。
王興說互聯(lián)網上半場是野蠻生長的階段,這句話放在如今的游戲市場也一樣,手游的興起、電競的掘金等帶來了全民游戲的大環(huán)境,如今的游戲圈魚龍混雜,相關的管理、審核、教育還沒能跟上游戲產業(yè)的發(fā)展速度。
受益于人口紅利,圈內的競爭即使在品質上滑鐵盧也大多能夠盈利,市面上多的是各種各樣的換皮手游、頁游,騙玩家氪金一波就跑路的也不在少數(shù)。但國內游戲市場擺在這,就有源源不斷的資本被暴利吸引。
但全民游戲發(fā)展到后期勢必會進入到瓶頸期,游戲的野蠻生長也有停滯的一天,就好比我們常見的互聯(lián)網行業(yè),共享單車、外賣、無人貨架等,在競爭后期,單純的流量紅利消失,行業(yè)的競爭將再度回歸到品質上來,如果沒有足夠大的新游戲市場被開辟,行業(yè)洗牌勢在必行。
這也意味著對于國產主機游戲廠商而言,當下如何在困境中繼續(xù)前行,繼續(xù)活著才是關鍵。
《老子》有言:“合抱之木,生于毫末;九層之臺,起于壘土”,對于如今的國產游戲而言,正處于這“毫末”、“壘土”的積累階段,它們需要的就是時間的打磨,一步步努力向上,堅持下去才能贏下未來的賭注。
一個國家的游戲往往帶著濃郁的地方文化色彩,像日本的武士忍者、萌系文化;美國的荒野牛仔、超級英雄;西方文學的騎士精神、龍與魔法,而中國相比較也絕不遜色,文化上的功夫武俠、悠久的歷史、景色上的人文古跡,都是值得用游戲記錄,用游戲向世界分享的。
國產主機游戲的現(xiàn)狀是艱難的,現(xiàn)在要做的也不是好高騖遠的去出海,我們要做的是不斷提升自己的游戲品質,一步步讓市場走向成熟走向精品化,這樣才能把游戲作為中國文化的載體對外輸出。
前不久巴黎圣母院的大火令人惋惜,但《刺客信條:大革命》中構筑的巴黎圣母院缺依然熠熠生輝,我們也希望在未來有更多的國產游戲把中國藝術瑰寶帶向世界,真正把游戲出海從妄談變?yōu)楝F(xiàn)實。
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