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從EFUN愛(ài)游戲手游大賽 看跑酷游戲的今生前世

來(lái)源:上方網(wǎng) 6477

8月1日至10月30日,“EFUN愛(ài)游戲全國(guó)手游大賽”線(xiàn)下賽“城市魔方賽”將在南京、杭州、西安等全國(guó)六大城市舉行,其中第一場(chǎng)8月24日在南京站的比賽選取了《熊大快跑》《爸爸去哪兒》《神偷奶爸》等3個(gè)跑酷游戲作為比賽項(xiàng)目,令這場(chǎng)線(xiàn)下賽成為了十足的“跑酷場(chǎng)”,這從側(cè)面顯示了跑酷類(lèi)手游的火爆。

愛(ài)盈利:從EFUN愛(ài)游戲手游大賽 看跑酷游戲的今生前世

自2011年《神廟逃亡》推出以來(lái),3年間跑酷游戲迅速成為最為熱門(mén)的手游類(lèi)型之一,《神廟逃亡》《天天酷跑》《熊出沒(méi)之熊大快跑》《忍者必須死》等知名游戲各自擁有了龐大的用戶(hù)群。數(shù)據(jù)結(jié)果顯示,跑酷類(lèi)手游在玩家需求中的比例占到了13.89%,僅次于益智類(lèi)游戲的25%,排在第二。

跑酷類(lèi)游戲?yàn)槭裁纯梢匀绱思t火,不妨來(lái)探一探它的今生前世。

跑酷是種什么樣的精神?

跑酷游戲源自現(xiàn)實(shí)中的跑酷,這是21世紀(jì)后開(kāi)始盛行的一種城市街頭極限運(yùn)動(dòng),把整個(gè)城市當(dāng)作一個(gè)大訓(xùn)練場(chǎng),一切圍墻、屋頂都變成可以攀爬、穿越的對(duì)象,動(dòng)作追求自由、出其不意因而往往超出了常人的想象,非常具有觀賞性。近期熱播的大片《暴力街區(qū)》當(dāng)中精彩刺激的酷跑場(chǎng)景,便為觀眾帶來(lái)了一場(chǎng)盛大的視聽(tīng)之宴。

跑酷運(yùn)動(dòng)的興起是一種青年亞文化的生活方式,對(duì)運(yùn)動(dòng)者的身體和思想進(jìn)行兩方面的洗禮,讓人們明白如何去面對(duì)和克服自己的恐懼,從而提升對(duì)克服困難的信念。不過(guò)需要提醒的是,跑酷有風(fēng)險(xiǎn),因失誤造成的傷亡案例并不少見(jiàn)。

玩家為何熱愛(ài)酷跑手游?

如此一來(lái),在游戲中體驗(yàn)一把跑酷的樂(lè)趣自然而然地成為了最為便利的選擇。對(duì)于經(jīng)常坐在電腦面前三五小時(shí)不動(dòng)彈、在外則基本上用交通工具代步的宅男宅女們來(lái)說(shuō),跑酷類(lèi)游戲有著天然的吸引力,通過(guò)扮演游戲中的人物不斷挑戰(zhàn)極限,像《阿甘正傳》里的阿甘一樣,在奔跑中揮灑著青春和生命力。

因此跑酷游戲之所以受歡迎,有以下幾點(diǎn)重要原因:

1、帶給玩家極限的刺激體驗(yàn)和成就感,挑戰(zhàn)性十足;

2、即時(shí)性好,每次游戲花費(fèi)時(shí)間較少,稍有空余便可以玩;

3、適應(yīng)性高,操作簡(jiǎn)單,無(wú)難點(diǎn)系統(tǒng)。女性玩家,小白用戶(hù)都能適應(yīng);

4、反饋感強(qiáng),小操作大成就感,短時(shí)間便能給用戶(hù)帶來(lái)爽快刺激的感受。

跑酷類(lèi)游戲玩家的適用人群十分巨大,追求新潮的年輕人、喜歡挑戰(zhàn)極限的玩家,或者對(duì)跑酷游戲題材感興趣的用戶(hù)都適宜。跑酷游戲獨(dú)有的特性和用戶(hù)需求的完美匹配,造就了當(dāng)前跑酷游戲大熱的現(xiàn)狀。

跑酷游戲面臨哪些問(wèn)題?

愛(ài)游戲產(chǎn)品總監(jiān)王衠就認(rèn)為,雖然當(dāng)前市面上跑酷游戲?qū)映霾桓F,但獲得成功的并不多。盡管在題材和畫(huà)面上有一些改變,游戲內(nèi)核并沒(méi)有突破,大多在核心玩法上依舊沿用《神廟逃亡》的設(shè)定。長(zhǎng)久下去用戶(hù)很容易失去挑戰(zhàn)的熱情。

對(duì)于希望研發(fā)跑酷類(lèi)游戲的團(tuán)隊(duì)和廠商來(lái)說(shuō),也會(huì)面臨著以下幾個(gè)問(wèn)題:

1、畫(huà)面表現(xiàn)難。跑酷類(lèi)游戲需要表現(xiàn)出良好的場(chǎng)景效果、出色的角色動(dòng)作、逼真且生動(dòng)的速度感特效等,這些要求對(duì)于程序優(yōu)化工作難度很大。

2、操作感判定難。跑酷游戲需要將用戶(hù)的各類(lèi)操作瞬時(shí)反饋到游戲中,這其中存在著不少技術(shù)難點(diǎn),從而提高了跑酷游戲的研發(fā)門(mén)檻。

3、碰撞判定非常復(fù)雜。一款良好的跑酷游戲需要一個(gè)良好的“碰撞-結(jié)果”體系,這需要美術(shù)+程序的精細(xì)完成,否則就會(huì)像一些低端劣質(zhì)的跑酷游戲一樣體驗(yàn)極差。

綜上所述,一款精良的跑酷游戲在制作上有著很高的要求,需要策劃,美術(shù),程序團(tuán)隊(duì)都有很強(qiáng)的實(shí)力,并且通力配合才能達(dá)成。王衠說(shuō),對(duì)于一些中小廠商來(lái)說(shuō),跑酷游戲的制作門(mén)檻較高,不宜貿(mào)然跟風(fēng)。

未來(lái)酷跑游戲如何發(fā)展?

方向一、不斷推出各種新的玩法和模式

不斷在玩法推陳出新,提高系統(tǒng)的復(fù)雜性,以保持游戲的可玩性與生命周期,是跑酷游戲的一個(gè)重要發(fā)展方向。

方向二、和現(xiàn)實(shí)生活進(jìn)行融合

跑酷游戲因?yàn)楹同F(xiàn)實(shí)中的運(yùn)動(dòng)比較接近,因此具有天然的優(yōu)勢(shì),能與現(xiàn)實(shí)中的娛樂(lè)、運(yùn)動(dòng)結(jié)合起來(lái),衍生出更有趣味且健康的娛樂(lè)方式。

最顯著的例子就是近日雷蛇推出的具社交功能的智能手環(huán)Raze Nabu,可以將自己佩戴Razer Nabu中記錄的步數(shù)、消耗卡路里數(shù)、深度睡眠等數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為《天天酷跑》中的金幣或道具,讓游戲和健身、社交完美的組合在了一起。

方向三、融入到其他的游戲類(lèi)型當(dāng)中

跑酷游戲不僅僅可以單獨(dú)存在,而且還能作為一種玩法模式存在于更為大型和重度的游戲當(dāng)中,如艾格拉斯出品的格斗類(lèi)游戲《格斗刀魂》及游族出品的ARPG游戲《四大萌捕》中就加入了跑酷的玩法。

方向四、向電子競(jìng)技發(fā)展

本次愛(ài)游戲舉辦的EFUN線(xiàn)下“城市魔方賽“就是一個(gè)很顯著的例子,跑酷游戲可以成為日后電子競(jìng)技的一個(gè)發(fā)展項(xiàng)目。愛(ài)游戲透露,除南京站比賽選取了三款跑酷類(lèi)游戲外,后續(xù)的線(xiàn)下比賽中,還會(huì)有《忍者必須死2》等知名跑酷的專(zhuān)場(chǎng)比賽。

隨著電子競(jìng)技的正式解禁和去妖魔化,中國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)正在飛速發(fā)展當(dāng)中,未來(lái)的酷跑游戲?qū)⑦M(jìn)一步規(guī)范和平衡玩法和規(guī)則,從而在電競(jìng)領(lǐng)域當(dāng)中占據(jù)一席之地。

方向五、社交和互動(dòng)性全面強(qiáng)化

因?yàn)樵O(shè)備性能和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的眾多限制,目前的跑酷手游多采用弱聯(lián)網(wǎng)的方式,不但讓玩法受到很大的限制,也很大程度影響了玩家的社交互動(dòng)。

以4G網(wǎng)絡(luò)和手機(jī)為例,中國(guó)的移動(dòng)智能終端和互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境有望在未來(lái)的1,2年內(nèi)得到巨幅改善,屆時(shí)跑酷游戲?qū)òl(fā)出新的活力。設(shè)想一下,《天天酷跑》的玩家可以像玩《跑跑卡丁車(chē)》一樣即時(shí)的同場(chǎng)競(jìng)技;而《忍者必須死》的玩家們可以通過(guò)語(yǔ)音、視頻等工具像《魔獸世界》里面一樣組團(tuán)共同闖關(guān)。

評(píng)論

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