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從七天紅包看運(yùn)營(yíng)喵和產(chǎn)品狗的結(jié)合

來源: 319006

在實(shí)際工作中,產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)往往是緊密結(jié)合,不可分離的綜合體。本篇文章通過七天紅包系統(tǒng)這場(chǎng)活動(dòng)來告訴大家產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)在實(shí)際工作中是如何結(jié)合的。

從七天紅包看運(yùn)營(yíng)喵和產(chǎn)品狗的結(jié)合

01

互聯(lián)網(wǎng)圈有三大板塊:運(yùn)營(yíng)、產(chǎn)品和程序。撇開最后的攻城獅不談,在實(shí)際工作中,運(yùn)營(yíng)和產(chǎn)品經(jīng)常是一對(duì)矛盾綜合體。

有的人覺得產(chǎn)品是生孩子,運(yùn)營(yíng)是養(yǎng)孩子;還有的人覺得產(chǎn)品是頭牌,運(yùn)營(yíng)是老鴇;當(dāng)然按照騰訊派的說法,產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)就是太極的黑白兩面,兩個(gè)缺一不可。

但到底誰黑誰白,這真是算不清的帳了。

作為一個(gè)苦逼的運(yùn)營(yíng)策劃,一個(gè)運(yùn)營(yíng)和產(chǎn)品的綜合崗,既要構(gòu)思活動(dòng)創(chuàng)意,又要畫原型圖,和程序、UI溝通,最后還要和公共部門諂媚,調(diào)數(shù)據(jù)分析活動(dòng)效果。

嗚呼,天將降大任于斯人也,那就這么著吧!

今天,本善就通過一次產(chǎn)品實(shí)操來告訴你們,運(yùn)營(yíng)和產(chǎn)品在實(shí)際中到底怎么結(jié)合?

先說活動(dòng)背景:這是一款棋牌產(chǎn)品,為了提升它的次日留存率和七日留存率,部門決定上線新手紅包系統(tǒng)。

本善所在的公司屬于游戲行業(yè),主營(yíng)棋牌。本善運(yùn)營(yíng)的是小組新孵化的一款產(chǎn)品,自今年4月24日上線,目前累計(jì)注冊(cè)剛滿30萬,日活3萬多。

如果在自然增長(zhǎng)的狀態(tài)下,這款產(chǎn)品的進(jìn)賬也還說得過去。但無奈主管對(duì)這款產(chǎn)品的目標(biāo)是國(guó)內(nèi)細(xì)分品類top2,現(xiàn)在的數(shù)據(jù)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

也就是在這樣的大背景下,新手紅包的任務(wù)落到了本善的頭上。

什么是七天紅包系統(tǒng)呢? 其實(shí)它的本質(zhì)是一場(chǎng)活動(dòng)。其實(shí)游戲里的很多元素本質(zhì)上都是活動(dòng),每日簽到、VIP系統(tǒng)、充值禮包等等,都是活動(dòng)的固化。

新手紅包,往大了說,是游戲的一部分,是長(zhǎng)期元素;但往小了說,它只是一場(chǎng)簡(jiǎn)單的“你來—我送錢”的活動(dòng)而已。

當(dāng)談到活動(dòng)的時(shí)候,一個(gè)老練的運(yùn)營(yíng)人會(huì)瞬間條件反射:來活了!你需要去思考:活動(dòng)的目的是什么?活動(dòng)的規(guī)則是什么?活動(dòng)的預(yù)期成本和收益又是什么?

在上述四個(gè)問題中,最容易搞定的是活動(dòng)規(guī)則。畢竟游戲行業(yè)發(fā)展了這么多年,新手紅包幾乎是每款游戲的標(biāo)配,可以說是套路滿滿了。

舉個(gè)栗子:

  • 套路1:登錄送禮,簡(jiǎn)單粗暴,不設(shè)任何障礙,用戶來了就給他發(fā)錢;
  • 套路2:按登錄時(shí)長(zhǎng)送禮 有點(diǎn)障礙,需要登錄滿一定時(shí)長(zhǎng)才可領(lǐng)取(想起了我可愛的QQ寵物);
  • 套路3:任務(wù)送禮,障礙就有點(diǎn)大了,必須完成任務(wù)后才能獲得獎(jiǎng)品;

當(dāng)然需要注明,滿xx元可提現(xiàn)。

身為新時(shí)代的機(jī)靈鬼,相信你在制定規(guī)則時(shí),一定有無數(shù)的點(diǎn)子冒出。然鵝,大多數(shù)情況下你只能輸出一種。

為什么呢?因?yàn)槟氵€沒有考慮活動(dòng)目的。

紅包活動(dòng)的目的在于提升次留和七留。這時(shí)候你也許會(huì)反駁:靠這種方式短期刺激玩家的留存,從長(zhǎng)期角度看靠譜嗎?

答案是不一定。如果一款產(chǎn)品體驗(yàn)足夠好,但屬于慢熱型,這時(shí)候紅包系統(tǒng)或許會(huì)讓他多點(diǎn)耐心。但如果產(chǎn)品體驗(yàn)本身出了問題,那紅包活動(dòng)的效果就很小。

然鵝……上述只是從產(chǎn)品角度來考慮活動(dòng)的意義,從運(yùn)營(yíng)的角度來說,它還有另一層含義:提升渠道排名。

02

這其實(shí)是一件很尷尬的事。

和大多數(shù)產(chǎn)品不同,游戲是一個(gè)很依賴渠道的產(chǎn)業(yè),渠道位置的優(yōu)劣,甚至能夠決定一款游戲的生死。雖然最近抖音、B站也帶火了一波獨(dú)立游戲,但這類游戲大都以玩梗為主,非常規(guī)游戲。

而像傳統(tǒng)的MOBA類、沙盤類或者休閑類,哪來那么多鬼畜元素給你搞。像時(shí)下流行的增長(zhǎng)黑客,對(duì)游戲業(yè)就不很適用。

像棋牌游戲就更別提了,玩法本身是定死的,沒有太多的創(chuàng)新性可以去搞(羨慕隔壁的卡牌部門),基本上就得靠渠道吃飯。

而對(duì)渠道而言,它也想要優(yōu)質(zhì)的游戲進(jìn)駐,畢竟雙方是分成協(xié)議。這樣一來,次留和七留就很重要,因?yàn)檫@是渠道判斷游戲優(yōu)劣的基本準(zhǔn)則,決定著一款游戲能夠拿到怎樣的資源位。

OK,現(xiàn)在咱們理清了活動(dòng)目的:提升次留和七留,從而提高渠道排名。

接下來就應(yīng)該圍繞活動(dòng)目的去設(shè)置活動(dòng)形式和制定活動(dòng)規(guī)則。

從七天紅包看運(yùn)營(yíng)喵和產(chǎn)品狗的結(jié)合

這是我之前畫的一張腦圖(由于是給自己看的所以邏輯有些簡(jiǎn)?。饕辛艘幌录t包可能采用的形式,前三種已經(jīng)提過,再簡(jiǎn)要介紹一下第四種和第五種:紅包驚喜原則即是在對(duì)局中以“天降紅包”或“搖一搖”的方式讓玩家產(chǎn)生驚喜感。

這種形式依據(jù)的原則是“制造驚喜感和隨機(jī)性”,這兩大屬性可以說是游戲的究極法寶了。

這里給小可愛們一些小建議:當(dāng)拿到一個(gè)任務(wù)時(shí),先不要著急去做競(jìng)品分析,先用思維導(dǎo)圖or whatver you like 的工具理清自己的思緒和邏輯。你要弄明白這個(gè)任務(wù)的目的是為了什么,然后采用MECE的方式去窮舉每一種可能采用的方式,再對(duì)照你的目的一一排查,最終選擇一個(gè)性價(jià)比最高的方案。

如我的思維導(dǎo)圖中所列,現(xiàn)在有五種活動(dòng)形式,該選哪一種呢?一一來看。

第一種,純粹紅包;這一種最沒有技術(shù)含量,屬于小可愛們閉著眼也不想選的,因?yàn)椴荒芡癸@自己的聰明才智,說白了,發(fā)揮空間不大。

但它的準(zhǔn)入門檻是最低的,玩家只要來了就能拿錢。依據(jù)公式,價(jià)值=收獲-成本,純粹紅包的成本是最低的。

第二種,紅包+任務(wù)形式。這種形式的依據(jù)是心流(heart flow),用大白話講就是自己奮斗得來的米飯吃著最香。這就是從心理學(xué)的角度講了。不過任務(wù)形式的紅包必須滿足一個(gè)條件:玩家收獲要高到足以抵消附加的成本。

這里就得考慮到預(yù)算問題了,譬如我們當(dāng)時(shí)的預(yù)算其實(shí)很低,一個(gè)月幾千來塊而已,平攤到各人也就10塊錢話費(fèi)的最大可能性。

以10塊的話費(fèi)去吸引玩家,從吸引力上來說是很低的。即使布置的任務(wù)很低,但由于收獲和成本間的指數(shù)對(duì)稱關(guān)系,玩家還是不樂意去參加的。

所以我們看到市面上的很多游戲,以任務(wù)形式出現(xiàn)的,最后獎(jiǎng)勵(lì)的都是虛擬獎(jiǎng)品。因?yàn)檫@類任務(wù)的目的在于活躍,不在于新玩家的留存率。當(dāng)新玩家成為老玩家以后,他們的G點(diǎn)就由實(shí)物變成了游戲本身。

玩得更爽是老玩家的追求,但利益誘惑是面對(duì)新玩家的套路。

這時(shí)候又有人說了,可不可以畫大餅?我先用一個(gè)不可能實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)把他們框住,最后不發(fā)給他們就行了。

舉個(gè)栗子:咱們規(guī)定,每個(gè)人登錄七天就能領(lǐng)50元話費(fèi)。

這個(gè),,,你當(dāng)玩家傻的嗎?先不說這個(gè)從手段上來講就是不道德的,即使你真的畫了,玩家也帶腦子的哦。如果真的有被利益誘惑的玩家,結(jié)果人家做了那么多任務(wù),什么都沒換來,不去論壇黑你家產(chǎn)品才怪。

咱寧可不搞這個(gè)噱頭,也不能讓騷操作毀了產(chǎn)品體驗(yàn)。

所以就紅包活動(dòng)而言,我是不建議采用任務(wù)形式的。但如果財(cái)大氣粗的話,也是可以的嘛。

再來看第三種,其實(shí)套路和第二種一樣,按登錄時(shí)長(zhǎng)贈(zèng)送紅包可以看作簡(jiǎn)單式的任務(wù)。這種邏輯在于玩家在產(chǎn)品里多待一會(huì)兒,就有多一絲的可能進(jìn)去游戲玩耍。畢竟,無聊是天敵。

講到這里,姑且可以明確一個(gè)原則了:紅包活動(dòng)的目的是讓玩家以微乎其微的成本(登錄)獲得紅包,以此激勵(lì)他第二天還能夠進(jìn)來。在這個(gè)過程中,任何一絲多余的成本(任務(wù)、對(duì)局)都會(huì)加大他不想來的可能性。

所以后兩者,紅包驚喜和紅包充值也會(huì)加大他不想來的可能性,盡管后者可能會(huì)更有趣。

但這里稍微提一下紅包充值,其實(shí)最好的方式,是在最后一天以充值任務(wù)的方式明文規(guī)定:玩家可選擇兩種方式:一種隨機(jī)紅包;一種充值送紅包。隨機(jī)紅包一切照舊,充值送紅包則按充值金額設(shè)置段位。

其實(shí)這種方式對(duì)玩家來說是最有利的,因?yàn)槲覀冎溃彩菢?biāo)注滿XX元可提現(xiàn)的,最后大多數(shù)都提不了現(xiàn)。因?yàn)槲覀兛ㄋ懒颂岈F(xiàn)的天數(shù)和玩家可領(lǐng)取的最大值。

這可不是不道德的哦,因?yàn)橥婕掖_實(shí)能兌到紅包,只不過需要條件而已。這個(gè)條件在內(nèi)部是隨充值情況定的,譬如在前七天充值滿30元的玩家,我們就會(huì)讓他兌換到話費(fèi)。

如果現(xiàn)在在最后一天設(shè)置充值任務(wù),由于沉默成本和不確定性的關(guān)系,玩家有很大概率會(huì)選擇充值返紅包,以確定自己滿足兌換條件。

但這樣一來,難免傷害產(chǎn)品的邏輯性,因?yàn)闆]有從一而終。

所以發(fā)現(xiàn)了沒,繞了一周,最簡(jiǎn)單的方式反而是最佳的選擇。這時(shí)候就要扯一句佛家的三重境界了:看山是山;看山不是山;看山還是山。

一個(gè)什么都不懂的產(chǎn)品新人做紅包活動(dòng),也許只會(huì)想到最簡(jiǎn)單的方式,但這并不代表他理解這背后的邏輯。

但一個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的老鳥去做這個(gè)活動(dòng),是在權(quán)衡了利弊之后選擇的最后結(jié)果。兩者的差別在于,換一個(gè)活動(dòng),也許新人還是只會(huì)最簡(jiǎn)單的方式,但老鳥卻可以從他的七十二變奇技淫巧中選擇一種,對(duì)癥下藥。

如果要用一句裝逼的話總結(jié),就是:以最復(fù)雜的方式思考,進(jìn)行最簡(jiǎn)單的輸出。

03

構(gòu)思階段到此就結(jié)束了,接下來進(jìn)行實(shí)操部分。

這部分就很好辦了。因?yàn)楫a(chǎn)品邏輯已經(jīng)很清晰了。一個(gè)開場(chǎng)動(dòng)畫、大廳一個(gè)紅包圖標(biāo)(活動(dòng)常規(guī)入口),一個(gè)規(guī)則頁(yè)面,一個(gè)兌換頁(yè)面,就是一個(gè)完整的產(chǎn)品回路。

這里主要講一下實(shí)操過程中的幾個(gè)沖突點(diǎn)。

第一個(gè)沖突點(diǎn),開場(chǎng)動(dòng)畫的順序。從目的上講,我們想讓新玩家一進(jìn)來就領(lǐng)到紅包,所以開場(chǎng)動(dòng)畫勢(shì)必要排在第一位??墒沁@樣一來,新手禮包(應(yīng)該是游戲標(biāo)配了吧)就被挪到了第二位。

可這樣一來,玩家就得先領(lǐng)紅包,再領(lǐng)禮包,再去游戲。我們都知道,游戲的核心邏輯之一是盡量簡(jiǎn)省玩家從進(jìn)入大廳到進(jìn)行對(duì)局的時(shí)間,每多一個(gè)步驟就會(huì)增加流失的可能性。

這時(shí)候有兩個(gè)解決辦法:玩家領(lǐng)完紅包直接去游戲,游戲結(jié)束再領(lǐng)新手禮包;這里的問題在于,棋牌游戲的對(duì)局是要收對(duì)局費(fèi)的,而玩家初始賬戶為零,沒有新手禮包根本進(jìn)不了游戲。

所以最后采用的是第二種方式:先在玩家賬戶中預(yù)存一筆金額,玩家領(lǐng)完紅包即可游戲,破產(chǎn)時(shí)補(bǔ)發(fā)新手紅包,未破產(chǎn)到大廳時(shí)發(fā)送。

第二個(gè)沖突點(diǎn),產(chǎn)品邏輯的沖突。玩家進(jìn)入游戲時(shí),彈出禮包動(dòng)畫,點(diǎn)擊動(dòng)畫,跳轉(zhuǎn)規(guī)則頁(yè),該頁(yè)主要有三個(gè)元素:規(guī)則,累計(jì)兌換的紅包數(shù)額,兌換頁(yè)面按鈕。

現(xiàn)在我們想要玩家進(jìn)入這個(gè)頁(yè)面時(shí),能夠看到開始游戲的按鈕。這就勢(shì)必要把兌換頁(yè)面按鈕改掉??墒沁@樣有兩個(gè)問題:第一個(gè)問題,玩家看不到兌換頁(yè)面,會(huì)產(chǎn)生一種“信任降低”的心理狀態(tài),因?yàn)樗床坏姜?jiǎng)勵(lì)兌換的路徑;第二個(gè)問題,紅包規(guī)則頁(yè)整體都是紅包元素,把開始游戲的按鈕放進(jìn)去,會(huì)有一種四不像的感覺。

經(jīng)過薅頭發(fā)之后,我想到的緩和方式是:玩家只在第一次進(jìn)入游戲時(shí)會(huì)看到開始游戲的按鈕,當(dāng)他對(duì)局結(jié)束回到大廳后,點(diǎn)擊紅包圖標(biāo)再進(jìn)入活動(dòng)規(guī)則頁(yè)時(shí),則紅包兌換按鈕恢復(fù)。

同時(shí),當(dāng)規(guī)則頁(yè)面顯示開始游戲按鈕時(shí),彈出提示氣泡:對(duì)局能增加開紅包運(yùn)氣哦!以神神叨叨的方式強(qiáng)行耦合。

第三個(gè)沖突點(diǎn),金幣兌換和話費(fèi)對(duì)換。大家都知道,絕大多數(shù)玩家最后兌不到紅包,這時(shí)候就需要其他形式的補(bǔ)償,一般是虛擬道具。棋牌游戲的補(bǔ)償一般是金幣,這里的問題在于,是滿XX天后放,還是一開始就放。

具體解釋就是:是選擇“玩家每日領(lǐng)取隨機(jī)紅包,該紅包滿XX天可兌換話費(fèi),若不滿XX元,則以XX比例進(jìn)行金幣補(bǔ)償?!边€是“玩家每日領(lǐng)取隨機(jī)紅包,紅包可兌換為金幣還是話費(fèi)?!?/p>

從成本角度考慮,不開放金幣兌換入口比較合適,因?yàn)檫z忘機(jī)制。但從選擇角度來說,給玩家更多選擇可能會(huì)帶來更好的產(chǎn)品體驗(yàn)。

可是最后還是選擇了不開放金幣兌換入口。原因在于,金幣的流通會(huì)導(dǎo)致價(jià)值貶值,如果玩家手里已經(jīng)有了兌換的金幣,那么七天后能夠補(bǔ)償?shù)慕饚艃r(jià)值就會(huì)縮水,玩家就會(huì)不爽。

這就是無論是朝三暮四還是朝四暮三,都不如一下子給七來得爽利。

講完沖突點(diǎn)后,再補(bǔ)充一點(diǎn)需要注意的地方:極限狀態(tài)。

雖然最后選擇了最簡(jiǎn)單的方式,但還是不妨礙加一點(diǎn)小心機(jī)。我們都知道,產(chǎn)品退出界面都會(huì)有一段文案。在紅包活動(dòng)中,我就把這段文案設(shè)置成了“小伙伴已獲得XX元紅包,還有XX時(shí)間即可獲得下一次紅包啦,不要忘記登錄哦!”同時(shí)下面有一個(gè)倒計(jì)時(shí)的小圖標(biāo)。

這里運(yùn)用的是傳播學(xué)上的“近因效果”,也就是大家更容易記住最近的信息。最后一遍的提升,也是希望在潛意識(shí)里玩家能夠記住他付出的成本,從而加大他第二天還來的可能性。

但這里的問題是:極限狀態(tài)時(shí)怎么判斷?

譬如玩家通宵游戲,那他退出時(shí)怎么判斷呢?是立即給他彈紅包,還是怎么著?倒計(jì)時(shí)又怎么計(jì)算呢?這就是極限狀態(tài)。

很多人忘記考慮極限狀態(tài),這也不是什么大事,但難免會(huì)帶來不好的體驗(yàn)。所以最后我們的解決方式是,若玩家在0點(diǎn)時(shí)處于游戲狀態(tài),則紅包不彈出,當(dāng)玩家進(jìn)入大廳時(shí),彈出紅包,這就解決了倒計(jì)時(shí)問題。

到這里,產(chǎn)品設(shè)計(jì)部分就結(jié)束了,最后再回歸運(yùn)營(yíng)角度,說一說怎么做數(shù)據(jù)分析。

紅包活動(dòng)的數(shù)據(jù)分析分為兩塊,一開始的預(yù)期成本和收益和上線后的活動(dòng)檢驗(yàn)。

預(yù)期成本和收益需要我們根據(jù)過去積累的數(shù)據(jù)進(jìn)行計(jì)算+估算。

譬如我選取了自家產(chǎn)品近一周的數(shù)據(jù),主要有一下幾個(gè)方面:新增用戶數(shù)、次日流失用戶、二日流失用戶,,,順延到七日流失用戶。在流失用戶中,根據(jù)對(duì)局行為劃分人數(shù),再根據(jù)對(duì)局多寡判斷留存可能性。

對(duì)局一回流可能性設(shè)定為10%,對(duì)局二設(shè)定為20%,以此類推。這樣,將最后的總?cè)藬?shù)相加,就得出了一共可以拉回的人數(shù)。拿拉回的人數(shù)+原本的新增人數(shù),再乘以每日發(fā)放紅包的平均數(shù),就能得出最后的成本。同樣,次留和七留的提升率也可以換算出來。

在活動(dòng)檢驗(yàn)環(huán)節(jié),也可以以同樣的方式進(jìn)行檢驗(yàn)。如果發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)跟預(yù)估的不一樣,可以從渠道、產(chǎn)品本身、獎(jiǎng)勵(lì)刺激等多方面進(jìn)行原因查找,及時(shí)止損。

當(dāng)然,要是掌握話事權(quán)的話,最好的方式是進(jìn)行A/B測(cè)試,用實(shí)踐檢驗(yàn)最佳方式(如上所講的一切都可以通過此進(jìn)行驗(yàn)證)。

最后,over。

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