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從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計01:充值篇

來源: 353237

游戲,是人類文明的最基本組成部分之一,已知的最古老的數(shù)字游戲,是早在公元前15世紀(jì)到公元前11世紀(jì)的計數(shù)游戲《寶石棋》,第一部記述游戲的歷史書是3000多年前希羅多德編著的《歷史》,游戲幫助人們度過饑荒,戰(zhàn)亂和瘟疫。今天,全球每周花在游戲上的時間超過30億小時,暴雪公司的一款游戲《魔獸世界》累計耗費人們593萬年時間。網(wǎng)易公司2016年游戲收入279.8億人民幣,占網(wǎng)易公司總收入的74.05%,騰訊公司2016年財報顯示游戲收入708.44億元人民幣,占騰訊公司總收入的47%。

游戲之所以可以耗費人們?nèi)绱硕嗟臅r間,為游戲公司賺取如此高額利潤,是因為游戲設(shè)計更符合人類認(rèn)知中的理想世界:目標(biāo)明確,規(guī)則固定,實時反饋,自愿參與,努力必有成果等。為了讓用戶上癮其中包含大量行為心理學(xué)套路,這些套路讓玩家們沉迷在游戲的虛擬世界中,并愿意為其持續(xù)付費。

作為產(chǎn)品經(jīng)理,我們有必要從游戲設(shè)計中學(xué)習(xí)行為心理學(xué)套路,讓用戶更喜歡我們的產(chǎn)品;而作為用戶,我們只有熟知了這些套路,我們才能有效避開那些行為心理學(xué)陷阱。接下來,我將從游戲的充值,消費,成就,實時反饋,社交,探索等角度分析思考游戲中的套路,舉例說明一些產(chǎn)品中的設(shè)計,同時思考如何將這些套路應(yīng)用到產(chǎn)品設(shè)計當(dāng)中,希望對大家有所幫助,本文也僅是筆者個人思考總結(jié),很可能不盡完善,也有可能因個人認(rèn)知局限略顯偏頗,希望讀者可以在留言區(qū)指出并深度交流,先在此謝過了。

文中思考分析將采用統(tǒng)一結(jié)構(gòu):游戲中的設(shè)計及思路分析,產(chǎn)品中的類似設(shè)計,相關(guān)設(shè)計拓展思考。本文先來介紹一下游戲中的充值相關(guān)的套路設(shè)計。

1、虛擬貨幣

1.1 多種虛擬貨幣

游戲中的設(shè)計及思路分析

每一款游戲都有一套貨幣系統(tǒng),一般來說游戲中會有三種貨幣:金幣,錢幣,時間幣。

  • 金幣是指用戶行為反饋的獎勵,小型游戲中的積分,大型游戲中金幣都是這類貨幣;
  • 錢幣是指玩家為了獲取更好的體驗,而將現(xiàn)實貨幣兌換成游戲中的特殊貨幣,一般表現(xiàn)為鉆石,元寶,點卷等,錢幣是游戲公司的全部收入來源,如何讓用戶充值錢幣有大量套路。
  • 時間幣是與時間相關(guān)的貨幣,通常表現(xiàn)為能量,行動力,體力等,可以限制用戶行為,也可以讓付費玩家獲取更好的游戲體驗。
  • 錢幣可以購買金幣和時間幣,但會通過VIP權(quán)限控制購買次數(shù)限制。

大家請看以下游戲截圖,或回憶一下自己玩過的游戲。

從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計01:充值篇

理論上來說,設(shè)計這么多種貨幣是不利于玩家理解的,那么為何還要設(shè)計多種貨幣呢?答案是:只有這樣設(shè)計才能讓玩家感覺爽,游戲公司賺錢。

游戲的主要特點之一–實時反饋,后面會詳細(xì)介紹。用戶的所有行為都需要提供正向的實時反饋,鼓勵玩家持續(xù)投入時間和精力,所以最好的辦法就是每一次行為都產(chǎn)生數(shù)字增加的反饋,于是產(chǎn)生了金幣。

而為了賺錢,游戲公司需要玩家付費,支撐游戲開發(fā)和公司利潤,付費玩家可以通過花錢購買更爽的體驗,通過付費獲取各種特權(quán),兩者各取所需。時間幣是一種限制和平衡,如果一款游戲充值10萬的玩家可以一天升到100級,非付費玩家只能升到10級,這種極端的不平衡會極大挫傷非付費玩家的積極性,而一款游戲中中付費比例很難超過20%,沒有了大量的非付費玩家,付費玩家也體驗不到那種對比帶來的優(yōu)越感,游戲?qū)怪幸坏┤笔Я薖VP,付費玩家也會流失。所以一款好游戲需要完善的數(shù)值系統(tǒng),平衡付費玩家和非付費玩家,通過時間幣的設(shè)計可以一定程度上控制玩家的時間投入。

刀塔傳奇CEO曾經(jīng)說過,他可以通過規(guī)則設(shè)計讓玩家每天都需要投入12小時時間玩游戲,但是他不能這么做,因為這可能產(chǎn)生兩個后果,高強度的壓榨玩家時間投入,容易讓玩家現(xiàn)實生活出問題,進而產(chǎn)生放棄的行為,游戲給公司更看重的是持續(xù)收益;其次,游戲公司特別在乎社會精英人群在游戲中的占比,如果一款游戲每天需要投入時間太長,自然將精英人士排出在這個體系之外,而只有精英人士才有更強的付費能力。

產(chǎn)品中的類似設(shè)計:

現(xiàn)實生活中,我們也能看到多種虛擬貨幣,首先,我們使用的人民幣本身也是共同想象的產(chǎn)物,其實也是虛擬貨幣,隨著現(xiàn)在移動支付越來越普及,大家有沒有感覺自己銀行卡、支付寶、微信中的金錢很像上文中提到的錢幣,人們通過付出勞動、投資等行為,賺取了可以購買各類服務(wù)的錢幣。而一些平臺可以通過充值購買到某個平臺的虛擬貨幣,如得到APP中的節(jié)操幣,各電商平臺的儲值會員卡等。

而為了給購物行為提供積極反饋,我們可以看到大量的積分系統(tǒng):超市購物積分、信用卡積分、滴滴紅包、投資卷、天貓積分、京東京豆等等,有沒有感覺很像游戲中的金幣系統(tǒng),用戶行為產(chǎn)生的獎勵積分。時間幣現(xiàn)實中很少見,多數(shù)是通過購買服務(wù)實現(xiàn)節(jié)省時間的目的,如閃送,外賣,快車等。

從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計01:充值篇

相關(guān)設(shè)計拓展思考:

如何設(shè)計一個服務(wù)或APP的虛擬貨幣系統(tǒng)?這個話題很大,我們今天先結(jié)合上文論述,只提供一種游戲化的虛擬貨幣設(shè)計思路。

以P2P理財平臺為例,可以設(shè)計類似游戲中的金幣,錢幣和時間幣嗎?因為P2P理財產(chǎn)品本質(zhì)為用戶管理財富,實現(xiàn)用戶財富增值,所以錢幣實際上就是用戶充值的人民幣,以1:1的比例充值到平臺上,類似于余額寶,如何刺激用戶充值更多人民幣,提升平臺ROI是產(chǎn)品經(jīng)理和產(chǎn)品運營需要思考的,后續(xù)會介紹游戲中是如何持續(xù)刺激玩家充值的。

金幣是鼓勵用戶行為的獎勵,用戶完成指定行為后,鼓勵用戶繼續(xù)操作或定期操作行為的獎勵。多數(shù)P2P平臺都設(shè)計了投資卷,投資紅包,用于鼓勵用戶的投資行為或注冊行為,分享行為等。

有的平臺設(shè)計了類似于金幣的投資金,可投資,不可提現(xiàn),這種設(shè)計比較復(fù)雜,但是好處也比較明顯,比如有的平臺寫明注冊就送1000元投資金,用戶注冊后會發(fā)現(xiàn)這部分錢是肯定不可以提現(xiàn),投資金可以購買特定類型的投資品,180天,年化6%的理財產(chǎn)品收益是30元,后續(xù)的產(chǎn)品這幾可以寫明,投資金使用比例。比如投資10000元,最高可使用10%的投資金,復(fù)雜但是刺激更有效,用戶實際獲得可能不多,但是獲取金額感覺較大,可以通過后續(xù)設(shè)計,實現(xiàn)投資金消化,比投資卷和定額紅包更加靈活。

時間幣是通過消耗錢幣購買時間,因為它是一種限制和平衡貨幣,特點是隨時間增加,有上限,常規(guī)行為消耗,可以通過錢幣購買,有購買上限。非游戲類產(chǎn)品很難設(shè)計類似貨幣,但是一些活動設(shè)計可以考慮使用,即用戶完成某個行為需要消耗時間幣(體力值),比如某個抽獎活動做成游戲的形式,每隔10分鐘增加1點體力,每30時間幣可以獲取一次抽獎機會,時間幣上限50,用戶可以使用金幣購買時間幣獲得更多抽獎機會。

1.2 錢幣的比例充值

游戲中的設(shè)計及思路分析

游戲中貨幣充值一般是按照1:10的比例進行充值,用戶充值1元,相當(dāng)于10錢幣,通過比例放大,可以讓人們感覺自己賺到了,而且某些充值返利活動會讓人感覺自己賺的更多,比如充100反10%,如果使用1:1的比例充值,充100人民幣得到110錢幣(元寶或鉆石),如果使用1:10的比例充值,充100人民幣得到1100錢幣(元寶或鉆石),用戶感知上自己賺到更多,在此基礎(chǔ)上,后續(xù)衍生出了各類刺激充值的手段。

從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計01:充值篇

忍者萌劍傳中1:10充值頁面

產(chǎn)品中的類似設(shè)計

直播平臺的充值比例一般是1:100,放大了用戶財富的占有感,充值100變成了10000秀場幣,給人一種瞬間變土豪的感覺,主播們對金主答謝進一步放大這種感覺,贈送禮品有效額產(chǎn)品,可以給用戶揮金如土的感覺。

從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計01:充值篇

六間房秀場1:100充值

得到APP的節(jié)操比和騰訊的Q幣的充值比例是1:1,因為其出售產(chǎn)品與現(xiàn)實生活具有強相關(guān)性。舉個例子,羅胖賣的書本來就沒有折扣,一本書99元,如果賣990節(jié)操幣會感覺書很貴,因為人們買書時潛意識中會與亞馬遜和京東圖書價格作對比,付費大V們的服務(wù)變成1990節(jié)操幣,雖然充值時放大了財富占有感覺,但是消費時會放大這種多花錢的感覺,會讓用戶覺得服務(wù)更貴了,兩相比較下,設(shè)計1:1是合理的。

從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計01:充值篇

Q幣充值頁面

從上圖我們可以看到,騰訊不但做了Q幣,還有Q點,Q幣和Q點的兌付比例是1:10,Q點不僅可以在游戲中做時間點消耗,也可以用于購買游戲道具和騰訊的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,所以Q點作為虛擬物品購買設(shè)計成1:10,而Q幣最初是可以購買真實商品的,結(jié)果被國家叫停(因為其發(fā)行量太大),所以這個充值比例延用至今。

相關(guān)設(shè)計拓展思考

充值比例的設(shè)計和產(chǎn)品屬性直接相關(guān),如果你出售的服務(wù)是平臺獨有,那么可以考慮1:10或1:100的充值比例。如果你出售的服務(wù)或產(chǎn)品現(xiàn)實生活中也有,而且多數(shù)以人民筆交易,那么建議你1:1的比例進行充值。當(dāng)然也有一種偷偷放大比例的方法,就是上文中的投資金設(shè)置,表面上看用戶得到了1000元,實際上只得到了30元。

2、首充

游戲中的設(shè)計及思路分析

首先,大家要有一個概念,當(dāng)用戶完成一次充值后,其后續(xù)充值全流程就被打通,首次充值和消費意義極其重大,因為這會在潛意識中給用戶以暗示,玩游戲是應(yīng)該充值的,而且充值后會玩的更爽。所以首充特別重要,游戲中為了刺激玩家充值可謂無所不用其極,幾乎所有游戲都會有首充禮包,最常見的首充禮包是6元,充值6元不但可以拿到60錢幣,還會贈送金幣和時間幣,也就是充值6元錢,給玩家游戲虛擬世界中遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于6元的價值體驗。

而我見過最極端的首充禮包是1分錢送人物裝備–翅膀。翅膀佩戴后增加大幅屬性,裝備后其他玩家也可見。隨著移動支付變得更便捷,這種誘導(dǎo)首次充值是非常有效的。如下圖所示,充值6元贈送大量金幣,時間幣和NB人物卡,“即便只充6元也將擁有這個世界最強的英雄之一?!薄皫酌读沐X,不輸在起跑線,”都在刺激玩家充6元錢,不單單如此,玩家充值6元還能拿到當(dāng)天的充值簽到獎勵,后續(xù)我們展開論述。

從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計01:充值篇

首充禮包贈送大量金幣,時間幣,和人物卡

產(chǎn)品中的類似設(shè)計

游戲中的道具邊際成本為零,而現(xiàn)實中不同,每一個促銷都有成本,但是也有一些成本極低的首充禮包可選,比如一本電子書,一套視頻課程,一個勛章(如果勛章不可展示和炫耀則意義不大)等電子化的獎勵,可以封裝為首充禮包,以極低價格出售。比如羅輯思維第五季的節(jié)目需要在得到APP中至少充值1元錢,不要小看這1元錢,用戶一旦支付一次就很可能持續(xù)充值和消費,所以羅胖用起第五季的節(jié)目做了一個首充禮包,不動聲色的讓用戶產(chǎn)生為知識付費的心理暗示暗示,再通過每周不定期的大V直播,一套組合拳下來很少有用戶能夠只充值一元錢。

天貓和京東這種電商平臺極其在乎用戶的首次購買行為,所以新用戶注冊會送大量的紅包,比如滿200減100,而有些電商平臺提供了首單免費(僅限部分小商品),通過這種方法,讓用戶完成整個電商購物流程,用戶在高額折扣和貪便宜的利益誘導(dǎo)下很容易做出了第一次購買行為,于是一發(fā)不可收拾。

相關(guān)設(shè)計拓展思考

如果一款服務(wù)或產(chǎn)品需要用戶有消費行為,那么最好的方式是先通過充值,將錢留在平臺,也就是現(xiàn)實生活中的會員卡模式。如何刺激用戶完成首次充值變得尤為重要,總結(jié)游戲的首充設(shè)計核心:首充金額小,首充獎勵夠刺激(同時獎勵金幣和時間幣),零邊際成本。依然以P2P產(chǎn)品為例,首充直接對應(yīng)首投,也就是通過何種設(shè)計可以讓用戶短時間內(nèi)完成從投資到獲益的過程,主流的方式是模擬投資,贈送新人投資卷,新手投資收益更高(短期標(biāo)的)等方式。如果我們將產(chǎn)品定位為幫助用戶管理財富,實際上需要對用戶進行投資教育,這種投資教育對于投資平臺來說難度不大,可以包裝出一套課程,類似于吳曉波頻道的曉課堂,定期提供地產(chǎn)、P2P、黃金、區(qū)塊鏈、家庭理財、保險、職業(yè)規(guī)劃等打包課程,只要1元或5元錢,先讓用戶完成首充,有了首充才有后續(xù)的活躍的可能性,才有可能促成更多的消費機會。

從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計01:充值篇

首充禮包設(shè)計原型

3、每天充值獎勵

游戲中的設(shè)計及思路分析

游戲中為了刺激玩家充值,會設(shè)置每天充值獎勵,即每天充值一定的金額,即可領(lǐng)取相應(yīng)的游戲道具和獎品,如下圖所示,玩家第一天充值98元,即可領(lǐng)取人物碎片,彩虹石和強化石,彩虹石如果通過游戲?qū)?zhàn)正常獲取每天最多獲取500個,而第二天充值金額不變,獎勵提高,刺激玩家每天充值98元。

從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計01:充值篇

每日充值送獎勵

充值還可以與簽到結(jié)合,即每日充值一定金額后可以領(lǐng)取每日充值禮包,如下圖所示,每天只要充值便可以領(lǐng)取充值簽到獎勵。

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充值簽到獎勵

產(chǎn)品中的類似設(shè)計

除了游戲之外,很難看到一款互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品能做到每日讓用戶進行充值(充值),我們來分析一下游戲為什么可以做到這樣的設(shè)計,首先,充值的獎勵道具沒有實際價值,邊際成本為零;其次,游戲中存在大量人物和道具,某些道具正常渠道獲取很慢,完全無法獲取或者游戲中極其稀缺(爆率極低)。現(xiàn)實場景中的服務(wù)和產(chǎn)品多圍繞現(xiàn)實生活,所有獎勵皆有成本。

4、累計充值獎勵

游戲中的設(shè)計及思路分析

游戲中會設(shè)計累計充值獎勵活動,即一定時間段內(nèi),玩家累計充值金額不同,進而可以領(lǐng)取不同獎品,刺激玩家盡可能多的充值,如下圖所示。該游戲中累計充值活動公分8級,分別是:30元、60元、98元、128元、1980元、328元、648元、1298元。

從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計01:充值篇

產(chǎn)品中的類似設(shè)計

充值返利在非游戲類APP中比較常見,多數(shù)情況以金錢返利的形式返還用戶,簡單粗暴。最常見的返利形式是單次充值返利,比如ofo單車和摩拜單車的充值返利,充值不同額度享受不同額度的返利,因為現(xiàn)實場景中可以兌付的邊際成本為零的產(chǎn)品很少,所以多以折扣的形式返還用戶。這種根據(jù)充值額度不同而享受梯度返利的情況極少,因為游戲產(chǎn)品本質(zhì)上充值=消費,而現(xiàn)實生活中充值和消費往往分開,而累計梯度消費獎勵在現(xiàn)實生活中是很常見的,我們后續(xù)分析消費再做展開。

相關(guān)設(shè)計拓展思考

參考游戲中的設(shè)計,某些特定產(chǎn)品時可以考慮設(shè)計這類累計充值返利機制,當(dāng)產(chǎn)品充值無法提現(xiàn),充值=消費時則可以使用這個模型,刺激一定時期內(nèi)的的高額付費,比如秀場服務(wù)的充值,累計充值獎勵的禮品可以通過產(chǎn)品設(shè)計,如虛擬道具,特殊標(biāo)示等形式刺激用戶進行不斷追加充值。

5、儲蓄系統(tǒng)

游戲中的設(shè)計及思路分析

為了提高游戲粘性,刺激用戶充值,不少游戲為新玩家設(shè)計了儲蓄系統(tǒng),14天10倍返還。我們來看下圖中的游戲設(shè)計,首先,玩家需要先充值6元錢完成首充獲取VIP2的購買權(quán)限,因為投資1000鉆就可以在14天后領(lǐng)取到10000鉆石,玩家一旦購買相當(dāng)于被長期綁架,誘惑足夠大,成本已付出,獎勵為每天領(lǐng)取,并逐天增加,想要湊夠購買成長基金的的1000鉆(100元)還需要玩家繼續(xù)進行充值,當(dāng)然玩家也可以通過長時間游戲,領(lǐng)取游戲中的通關(guān)獎勵和PK獎勵購買成長基金。

從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計01:充值篇

10倍收益成長基金誘惑,刺激首充

相關(guān)設(shè)計拓展思考

現(xiàn)實產(chǎn)品中這類用戶充值后分批返還的例子也很少見,但是參考游戲中的設(shè)計,我們是否可以考慮設(shè)計這類儲蓄返利機制,以P2P平臺為例,我們設(shè)置用戶投資額達(dá)到5萬時可以購買成長基金,充值10000元,則每月領(lǐng)取一定的投資回報和投資卷,最終將回報控制在年化10%左右,每月下發(fā)的投資卷設(shè)置使用倒計時,用戶為了不浪費一個投資卷,會持續(xù)追加投資,簡單制作模型,拋磚引玉,大家可以在此不斷拓展思考。

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P2P理財中的成長基金嘗試

6、100%中獎大轉(zhuǎn)盤

游戲中的設(shè)計及思路分析

如下圖所示,為了刺激玩家完成首充,VIP2才能參與穩(wěn)賺不賠的大轉(zhuǎn)盤活動,最高可以抽獎7次,第一抽獎條件很容易達(dá)到,抽獎結(jié)果直接翻倍,即消耗288鉆石,獲得576鉆石,下一次抽獎消耗需要消耗700多鉆石,抽取后獲得900鉆石,消費不斷增加,收益在130-150%之間,刺激玩家持續(xù)充值,數(shù)值設(shè)計合理的情況下,玩家總會感覺距離下一次消耗很接近,只要再充值50或100元就可以再次抽獎。

從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計01:充值篇

100%中獎大轉(zhuǎn)盤

相關(guān)設(shè)計拓展思考

非游戲類產(chǎn)品中大轉(zhuǎn)盤設(shè)計比較常見,100%中獎的大轉(zhuǎn)盤,多數(shù)大轉(zhuǎn)盤是固定抽獎次數(shù)或消耗已有積分,金幣來進行抽獎,比如天貓積分抽獎。而前文所述,通過100%中獎大轉(zhuǎn)盤的設(shè)上刺激充值比較新鮮。設(shè)計邏輯是要想可以參與抽獎,那么就必須先滿足一定的條件(VIP2),達(dá)到后需要先支付一定金額,不用擔(dān)心,因為轉(zhuǎn)盤上顯示的結(jié)果告訴你,你一定可以賺到,固定抽獎次數(shù),容易計算成本,通過概率控制讓用戶有收益但不會太高,而逐級購買,成本逐級增加,刺激用戶持續(xù)追加充值。

以P2P理財產(chǎn)品設(shè)計為例,我們可以設(shè)置類似的100%中獎的大轉(zhuǎn)盤活動。首先設(shè)計門檻,平臺完成100元投資既可以參與此次大轉(zhuǎn)盤首次抽獎,將消耗鉆石換成充值金額或者購買投資品總金額,當(dāng)投資金額3000元可以抽獎一次,獲得相應(yīng)的投資卷或者紅包獎勵,下次一投資金額達(dá)到5000元可以再抽獎一次,轉(zhuǎn)盤上的投資卷或紅包額度加大,可以加到很大,用戶抽不到而已,如果希望效果更好可以下方做一個滾動展示區(qū),讓極少部分用戶可以得到高額投資卷,循環(huán)展示,也可以考慮設(shè)計排行榜,后續(xù)將會結(jié)合游戲中的抽獎和排行榜展開論述。

從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計01:充值篇

基于投資額的抽獎大轉(zhuǎn)盤

7、損失延誤-倒計時

游戲中的設(shè)計及思路分析

細(xì)心的朋友應(yīng)該發(fā)現(xiàn)了,充值中介紹的大量活動都會有起止時間。每日充值,累計充值,大轉(zhuǎn)盤都會有明確的活動結(jié)束時間,一個時鐘一直在做著倒計時,當(dāng)時間一到活動頁面下線,玩家與那些沒得到的獎勵擦肩而過。在每日充值和累計充值活動中,如果用戶已經(jīng)完成了一定額度的充值,距離下一次充值可能很接近了,很容易讓人產(chǎn)生沖動性充值行為,因為怕失去,所以產(chǎn)生的沖動決策在心理學(xué)中叫損失延誤,我們一般人都會存在一定成都的損失延誤,以前曾經(jīng)寫過關(guān)于選擇的文章,其中介紹了人們往往是基于情感選擇,而不是基于概率做選擇,而倒計時就是一種最理想的讓人產(chǎn)生損失延誤的設(shè)計,因為它用數(shù)字化的形式顯示玩家與錯過不斷逼近。

產(chǎn)品中的類似設(shè)計

萬維剛老師曾經(jīng)在其精英日課中提到了Uber的競爭的損失延誤測試案例,Lyft內(nèi)測了損失延誤, Lyft發(fā)現(xiàn)有些司機喜歡每周五休息,可是周五又是打車高峰期。Lyft 就給一些司機發(fā)消息:“如果你把休息時間從周五改成周二,你周五每小時可以多掙15美元?!?而給另一些司機發(fā)的消息則是:“如果你周五休息,你相當(dāng)于每小時少掙15美元?!苯Y(jié)果第二種消息效果好得多。人們懼怕?lián)p失,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過渴望贏得。如果以后希望提醒用戶有新優(yōu)惠劵了,不妨使用這種口吻:“您的優(yōu)惠劵已經(jīng)發(fā)到您的手機錢包中,如果您不打開,相當(dāng)于少賺了100元錢。”

相關(guān)設(shè)計拓展思考

損失延誤在很多場景都有所應(yīng)用,后續(xù)的游戲裝備升級,人物進階中都會提到損失延誤,因為這簡直就是一個大殺器,多數(shù)用戶都會懼怕?lián)p失而產(chǎn)生沖動行為,而在充值活動或投資活動中,大可以通過倒計時提醒,這個優(yōu)惠劵再不用就要過期了,來刺激用戶盡快使用。

寫在最后

感謝大家閱讀,如有意見請留言交流,下一篇文章將分析游戲設(shè)計中的消費環(huán)節(jié),分析玩家在游戲中都可以通過消費購買什么,非游戲應(yīng)用如何從游戲的設(shè)計套路中設(shè)計相應(yīng)消費行為。

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