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由長(zhǎng)尾理論看手游市場(chǎng):抓細(xì)分用戶群

來(lái)源:GameLook 6455

手游市場(chǎng)正處于廝殺激烈的時(shí)間點(diǎn),“寧可累死自己,也要餓死對(duì)手”并非是一句玩笑話。若以“二八定律”來(lái)解釋這其中的現(xiàn)象,那便是少數(shù)的明星產(chǎn)品會(huì)吸引到大部分的收入。當(dāng)廠商都以追求利益、快速回本為目的制作游戲時(shí),手游市場(chǎng)中的主流產(chǎn)品也越來(lái)越走向同質(zhì)化。

然而在這其中,我們也能看到一些產(chǎn)品并沒(méi)有走主流產(chǎn)品的路子,它們或是針對(duì)細(xì)分市場(chǎng),或是針對(duì)特定人群,最終從競(jìng)爭(zhēng)中成功突圍而出?;蛟S,這一現(xiàn)象可以用長(zhǎng)尾理論來(lái)進(jìn)行解釋。

長(zhǎng)尾理論是什么?

長(zhǎng)尾理論最早由美國(guó)“連線”雜志主編克里斯·安德森,在2004年10月的“長(zhǎng)尾”一文中提出,以此來(lái)描述諸如亞馬遜和Netflix之類網(wǎng)站的商業(yè)和經(jīng)濟(jì)模式。長(zhǎng)尾理論被視為對(duì)傳統(tǒng)理論“二八定律”的顛覆:由于在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代下關(guān)注成本極低,處于非熱銷狀態(tài)的產(chǎn)品積聚到一定規(guī)模以后,也可以創(chuàng)造與主流相匹敵的市場(chǎng)能量。

用通俗的話來(lái)講,長(zhǎng)尾理論即關(guān)注非主流型的小眾題材,聚沙成塔最終創(chuàng)造市場(chǎng)規(guī)模、形成藍(lán)海。二八定律的需求曲線是主流產(chǎn)品占據(jù)了大量的市場(chǎng),20%的產(chǎn)品可以創(chuàng)造80%的營(yíng)收。不過(guò)這一現(xiàn)象屬于典型的供給方規(guī)模經(jīng)濟(jì):事實(shí)上,用戶的購(gòu)買行為并不完全反映需求,主流產(chǎn)品銷售量大并不等同于對(duì)他的需求也大,只是主流產(chǎn)品占據(jù)了大部分市場(chǎng),限制了人們的選擇權(quán)。

國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)也可適用嗎?

而如今的手游市場(chǎng)也可適用于這條理論??梢钥吹降氖?,在360、91、百度等重量級(jí)渠道上,絕大多數(shù)的資源被用在了少部分從紅海中殺出重圍的明星產(chǎn)品身上,但下面大量沒(méi)被重點(diǎn)推薦的手游產(chǎn)品,就真的沒(méi)有收入嗎?也不盡然。

愛(ài)盈利:由長(zhǎng)尾理論看手游市場(chǎng):抓細(xì)分用戶群

7月6日在上海舉行的GameLook二次元主題開(kāi)放日上,許多動(dòng)漫游戲廠商分享了其成功的經(jīng)驗(yàn)與心得。這其中,我們也能看到不少雖然定位于少數(shù)受眾群體,卻活得很滋潤(rùn)的廠商。以《崩壞學(xué)園2》的開(kāi)發(fā)商米哈游為例:這款二次元題材2D橫版動(dòng)作手游,其定位人群雖主要在于宅男,但這款產(chǎn)品的成績(jī)還是不錯(cuò)的,上架多月以來(lái)從未跌出AppStore暢銷總榜前50名。

不過(guò),《崩壞學(xué)園2》最初測(cè)試時(shí)卻并沒(méi)有取得很亮眼的表現(xiàn),以其CEO蔡浩宇的原話來(lái)講就是“因?yàn)槲覀円婚_(kāi)始是上91的,各種數(shù)據(jù)一塌糊涂。不過(guò)后來(lái)我們上Billbill的數(shù)據(jù)各種好,就產(chǎn)生了信心”。從上91平臺(tái)的失敗,我們可以看出這款游戲并沒(méi)有占據(jù)主流市場(chǎng)的能力,也無(wú)法吸引大量玩家的眼球從而完成吸量。顯然,這是一款并非處于正態(tài)分布曲線“頭部”的產(chǎn)品。

不過(guò)自其與二次元核心站點(diǎn)A站和B站合作以后,其成績(jī)表現(xiàn)的非常良好,B站要占《崩壞學(xué)園2》的安卓收入50%還要多,而A站幾乎可以攤到安卓核心用戶的70%。產(chǎn)生這一現(xiàn)象的原因即游戲通過(guò)特定玩家群體相關(guān)的渠道,以美術(shù)與配音上的優(yōu)勢(shì),成功吸引了大量ACG宅男的關(guān)注,最終取得了良好的市場(chǎng)反應(yīng)。

激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,怎樣才能開(kāi)拓藍(lán)海

經(jīng)濟(jì)學(xué)中有一個(gè)很有趣的理論叫做“邊際效應(yīng)”,舉一個(gè)通俗的例子來(lái)解釋的話,就好比一個(gè)口渴的人在沙漠中走了很久,這個(gè)時(shí)候他會(huì)出10倍、20倍甚至100倍的價(jià)格買一瓶礦泉水??墒钱?dāng)他喝飽不再口渴的時(shí)候,就不愿意再出如此高的價(jià)格買水了。而手游市場(chǎng)也是這樣,當(dāng)我們向往某類的游戲時(shí),第一次接觸到此類游戲時(shí),情感體驗(yàn)會(huì)極為強(qiáng)烈;但是當(dāng)?shù)诙谓佑|時(shí),情緒就會(huì)變淡很多。隨著第三次、第四次、第五次...以此發(fā)展,玩家的情感體驗(yàn)會(huì)越來(lái)越淡漠,一步步趨向乏味。并不是水的質(zhì)量下降了,而是此時(shí)過(guò)多的水已經(jīng)開(kāi)始讓玩家審美疲勞。

就像如今同質(zhì)化嚴(yán)重的手游市場(chǎng)一樣,藍(lán)海戰(zhàn)略的基本原理是價(jià)值創(chuàng)新,通過(guò)創(chuàng)造市場(chǎng)規(guī)則挖掘傳統(tǒng)市場(chǎng)邊界之外的潛在需求,提供個(gè)性化產(chǎn)品和服務(wù)。在主流熱門手游如三國(guó)、刀塔之類卡牌游戲的背后,還有著許許多多針對(duì)特定人群非熱門的產(chǎn)品,這些產(chǎn)品就像長(zhǎng)長(zhǎng)的尾巴,雖然單個(gè)看起來(lái)微不足道,但聚集起來(lái)有時(shí)卻足以對(duì)抗大熱門市場(chǎng)。在各個(gè)廠商拼時(shí)間拼工作量的紅海環(huán)境下,關(guān)注一些固定細(xì)分市場(chǎng)或個(gè)性化的題材,也許是一條不錯(cuò)的出路。

評(píng)論

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