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王者榮耀運營總監(jiān):從"英雄戰(zhàn)跡"到"王者榮耀"發(fā)生了什么?

來源:網(wǎng)絡(luò) 4580

今天,9月23日,騰訊游戲?qū)W院在深圳舉辦了首屆騰訊游戲開發(fā)者大會(簡稱TGDC)。此次主題被定作“夢想·匠心”的會議請來了游戲圈諸多資深開發(fā)者,進行了對產(chǎn)品、技術(shù)、美術(shù)、市場(app運營)等方向的經(jīng)驗與內(nèi)容分享。

 

本次會議大多內(nèi)容是以案例復盤分析、方法論分享為主,事實上在游戲圈類似的純干貨分享會議越來越少的情況下,這樣的分享顯得非常稀有,而從參會者表現(xiàn)出來的期待與熱情也證明了這一點。也正是由于行業(yè)內(nèi)干貨活動的缺失,也讓TGDC展現(xiàn)出了意料之外的不錯討論氛圍,一些聽眾嘉賓會自發(fā)地圍在一起交流,也會有一些主動圍在分享嘉賓周圍與他們繼續(xù)討論一些相關(guān)話題,氣氛十分熱烈。

 

在此次TGDC眾多分享當中,《王者榮耀》的相關(guān)內(nèi)容算是最受關(guān)注的。其中,在上午主會場中,《王者榮耀》運營總監(jiān) 王怡文為與會人員從“產(chǎn)品”、“電競”2個階段講述了《王者榮耀》從立項之初到如今的復盤。

 

她表示,《王者榮耀》項目組曾經(jīng)歷很多的挫折,從最初端游MOBA《霸三國》的擱淺,到后來《王者榮耀》前身《英雄戰(zhàn)跡》的表現(xiàn)不佳,再到后來頂住壓力快速對版本進行全面升級,對品牌進行重塑,再到通過不斷打造電競賽事,優(yōu)化游戲內(nèi)容與玩家體驗。經(jīng)過一系列的改變,這款產(chǎn)品才成為了現(xiàn)在的《王者榮耀》。

 

筆者本次對王怡文的分享進行了整理,后續(xù)將陸續(xù)放出其他嘉賓的分享。

 

大家好,歡迎來到“王者榮耀”,非常開心今天能和大家分享我所經(jīng)歷的《王者榮耀》的成長歷程。

 

可能王者榮耀并不像大家想象那樣,某天項目組靈光一閃,看了一本必勝寶典 ,從此一帆風順,高枕無憂。其實王者榮耀是在不斷突破困難當中慢慢成長起來的。

 

王者榮耀運營總監(jiān):從"英雄戰(zhàn)跡"到"王者榮耀"發(fā)生了什么?

 

今天我主要跟大家分享2個模塊的故事,分享一些當時我們遇到的挑戰(zhàn)、問題,以及我們的一些思考和解決。

 

借用小喬同學的2句臺詞,希望和奇跡是存在的,戀愛和戰(zhàn)斗都要勇往直前。接下來和大家分享王者榮耀“逆風不倒”、“順風不浪”、“勇往直前”的王者之路。

 

首先介紹3個關(guān)鍵詞,“英雄戰(zhàn)跡”、“王者榮耀”、“電子競技”。在2015年的8月18號,當時還是《英雄戰(zhàn)跡》的版本正式開啟了限號不刪檔,而在10月28號,《王者榮耀》開啟了限號不刪檔。為什么在2個月之后,版本和名字都發(fā)生了改變之后的《王者榮耀》才開始不限號呢?

 

可能熟悉當時游戲發(fā)布節(jié)奏的小伙伴們還記得,一般我們在限號一周左右后就會開始不限號,但《王者榮耀》卻整整沉寂了2個多月的時間,而也是這2個多月,被我們制作人稱為團隊史上開發(fā)效率最高的2個月。之后為大家分享的第一部分,就是從《英雄戰(zhàn)跡》到《王者榮耀》背后的故事。

 

第二部分,我會為大家分享從手機游戲,到電子競技。這些年電子競技離我們越來越近,這里面有鼓勵者,也有質(zhì)疑聲。從2015年的7月份,當時還是《英雄戰(zhàn)跡》的我們首次在CJ上亮相。上百名玩家席地而坐看完了《英雄戰(zhàn)跡》的首場整場比賽,在聽到他們發(fā)出驚嘆聲和歡呼聲后,我和我的團隊的小伙伴們心情是萬分激動的,而從此也開啟了我們對整個電子競技的追求。整個《王者榮耀》的職業(yè)聯(lián)賽是從2016年9月份開始的,而我們在整個2017年的7月份,《王者榮耀》春季總決賽總播放量突破了25億,總決賽當時的總觀眾數(shù)更是突破了3800萬。

 

首先為我先做第一部分的分享。一波N折,逆風不倒,王者榮耀的公測之路充滿荊棘。

 

產(chǎn)品

 

王者榮耀運營總監(jiān):從"英雄戰(zhàn)跡"到"王者榮耀"發(fā)生了什么?

 

介紹一下當時的初創(chuàng)團隊?!锻跽邩s耀》初創(chuàng)團隊是一群有著多年MOBA研發(fā)經(jīng)驗的小伙伴們,他們是在2012年的時候開始了端游MOBA《霸三國》的研發(fā)。經(jīng)過了3年多的MOBA研發(fā)探索,在2015年游戲市場和用戶需求發(fā)生巨大變化后,當移動移動手游不斷往前推進的時候,整個霸三國團隊轉(zhuǎn)型之作手游,瞄準移動MOBA市場。

 

而此時天美工作室?guī)缀跽{(diào)動了整個工作室之力,聚集了非常多的專家來提供相應的支持,同時《霸三國》團隊也迎來了很多有移動手游開發(fā)經(jīng)驗的程序、策劃、美術(shù)、運營的加入,組成了一支100人左右的MOBA團隊,在半年多的時間內(nèi)快速地進行迭代開發(fā)。我們是在2015年6月份開啟了首次內(nèi)測,然后在8月份《英雄戰(zhàn)跡》開啟了限號不刪檔,10月《王者榮耀》發(fā)布。

 

將近100多人的開發(fā)團隊,克服了團隊磨合周期時間段、研發(fā)周期短等一些列困難后,在8月18號又遭遇了比較大的挫折?!队⑿蹜?zhàn)跡》發(fā)布當天,我還記得所有小伙伴們都非常激動,大概在上午9點到10點左右開始了整個限號測試。大家都非??簥^地不停刷新著新增曲線和活躍曲線,不停關(guān)注著QQ群和論壇上玩家的體驗反饋,盼望能夠出現(xiàn)漂亮的在線曲線。然而當天我們的在線并不漂亮,而玩家的反饋也并不樂觀。

 

王者榮耀運營總監(jiān):從"英雄戰(zhàn)跡"到"王者榮耀"發(fā)生了什么?

 

首先我們發(fā)現(xiàn),在版本放量之后,無論是基礎(chǔ)體驗還是玩法模式都有比較多的負面反饋。抱著MOBA游戲預期進來的用戶告訴我們,趙云確實挺帥的,但是使用趙云打了一把10分鐘的3v3之后,卻覺得這不像是個MOBA游戲,更像是一個動作游戲。這個時候我們的市場熱度也不夠,我們的新增的爆發(fā)和持續(xù)都不夠。這幾天整個團隊其實是非常沮喪的,但我們所有的小伙伴其實并沒有時間停下來沮喪,大家還要繼續(xù)緊張地籌備之后不限號的版本。

 

整個籌備工作僅僅過了了一個周末,今天之后團隊大概地根據(jù)外網(wǎng)反饋梳理了一套有著200項目的開發(fā)計劃。經(jīng)過慎重地討論與考慮,我們決定Hold住所有不限號的版本,對整個《英雄戰(zhàn)跡》的版本進項全面升級和優(yōu)化,同時我們的運營、發(fā)行、品牌的小伙伴們也決定對《英雄戰(zhàn)跡》整個品牌做全面的刷新。

 

王者榮耀運營總監(jiān):從"英雄戰(zhàn)跡"到"王者榮耀"發(fā)生了什么?

 

這里分享2個版本比較重要的調(diào)整。第一個,其實在2015年給到玩家的內(nèi)測版本,是保留數(shù)值線的,所以那會的版本還能看到體力、升星、升級這種當時比較流行的設(shè)定。內(nèi)測的時候,上千名的MOBA用戶進入到了游戲,我們觀察他們在QQ群里的一舉一動,發(fā)現(xiàn)他們剛打開游戲大廳,在進入PVP游戲之前,就有了比較強烈的第一反應,這個不是MOBA嗎?為什么會有體力?MOBA游戲的英雄竟然可以升星、升級?詫異,是他們的第一反應。

 

這深深觸動了我們的團隊,所以當時是在整個內(nèi)測大概一周之內(nèi),團隊決定拔掉所有的外圍成長線。關(guān)于是否拔掉外圍成長線這個問題,其實從立項到內(nèi)測前,整個團隊一直都非常糾結(jié),而這次內(nèi)測幫我們下定了取消它的決心。整個調(diào)整也進行地非??欤敃r在三周之內(nèi),從設(shè)計到開發(fā)到測試全部完成,在七月份開啟了新一輪內(nèi)測的時候,版本已經(jīng)沒有這部分數(shù)值成長線了。

 

第二次比較重要的調(diào)整是在《英雄戰(zhàn)跡》變到《王者榮耀》這段時間內(nèi)。這2個月的時間里,我們真正完成了我們團隊自己梳理出來的200多條的版本計劃。包括了整個基礎(chǔ)體驗的全面升級,像玩家反映的卡頓問題得到了非常明顯的優(yōu)化,同時我們也發(fā)布了5v5模式,發(fā)布了排位賽,發(fā)布了大亂斗。同時,天賦系統(tǒng)也正是升級為了裝備系統(tǒng)。

 

這個過程中,除了開發(fā)速度快,我們對用戶的重視程度也達到了前所未有的高度,市場專業(yè)的用研團隊也幫助做了10幾場的用戶CE、幾十場的網(wǎng)絡(luò)調(diào)研去驗證整個版本調(diào)整的方向。

 

在此基礎(chǔ)上,項目其實是多版本進行的。包括開發(fā)版本、體驗版本、外網(wǎng)版本。當時整個《英雄戰(zhàn)跡》的外網(wǎng)是在正常運營的,雖然當時用戶量不大,但對于驗證后面運營策略與節(jié)奏來說,是一個比較重要的環(huán)節(jié)。所以當時也在繼續(xù)發(fā)布外網(wǎng)版本,然后去驗證我們新英雄的發(fā)布節(jié)奏、價格、皮膚的上架策略和包裝策略,包括外網(wǎng)如何調(diào)整英雄平衡性等等。這2個多月內(nèi),《英雄戰(zhàn)跡》實在持續(xù)運營的。

 

為了驗證全新版本,包括新的5V5地圖、新的英雄、新的版本的調(diào)試,我們搭建了一個體驗服。體驗服中,我們直接引入了外網(wǎng)用戶進來做測試,整個環(huán)境和外網(wǎng)是一致的,整個體驗服模式我們也保留至今,新的英雄、模式都必須要在體驗服上驗證沒有問題后,才會發(fā)布外網(wǎng),現(xiàn)在我們所有的英雄都會在體驗服測試三周以上,才會正式發(fā)布。

 

王者榮耀運營總監(jiān):從"英雄戰(zhàn)跡"到"王者榮耀"發(fā)生了什么?

 

總結(jié)下來,版本這塊我們開發(fā)新產(chǎn)品的時候其實很難精準定位到預定位用戶的需求,因為它是隨著用戶整個的環(huán)境、喜好以及技術(shù)的周圍環(huán)境實在不斷動態(tài)變化的,我們能做的是對整個版本作出動態(tài)彈性的調(diào)整。

 

首先我們需要基于產(chǎn)品的品類、玩法去進行核心設(shè)定,比如MOBA體驗中,玩家需要感受到的變化性、針對性和策略性,就像我們之前把天賦系統(tǒng)調(diào)整為裝備系統(tǒng)一樣,我們最開始很擔心因為玩家的操作受限、時間受限,他是否能接受像裝備這樣的復雜系統(tǒng)。然而就算是10分鐘、15分鐘,玩家也需要感受到這樣一種策略性和針對性。

 

同時我們需要去保持版本彈性,這些主要在于整個程序的設(shè)定和開發(fā)了,我們需要快速應對整個設(shè)定的變化,就像我們當時拔掉外圍成長數(shù)值線一樣,整個調(diào)整非??臁M瑫r我們還需要專業(yè)的用研能力,一方面我們需要真實地去驗證策劃設(shè)定的測試環(huán)境,同時我們也需要專業(yè)的用研團隊去幫我們不斷驗證用戶對于我們調(diào)整的認可和反饋。

 

王者榮耀運營總監(jiān):從"英雄戰(zhàn)跡"到"王者榮耀"發(fā)生了什么?

 

當時品牌傳播方面,從我們開始hold住《英雄戰(zhàn)跡》的傳播開始,所有的新增入口全部鎖緊,當時在《英雄戰(zhàn)跡》發(fā)布之后,大家可能會感到,為什么突然沒有聲音了。其實我們把所有的手Q、微信、應用寶和所有的新增入口全部關(guān)掉了,而且沒有再去宣傳。

 

同時我們也開始重新挖掘種子用戶觸點,在那會,我們才發(fā)現(xiàn)MOBA這個詞大概只有2成不到的用戶能夠知道并且精準描述出什么是MOBA,其實大多數(shù)用戶對MOBA印象只是應留在,它是一個推塔游戲,它是一個英雄對戰(zhàn)游戲,它是一個5v5的公平對戰(zhàn)游戲。

 

此時,我們整個icon和整個賣點圖也做了全面刷新,因為玩家會告訴我們這更像是一個動作游戲,這也跟我們當時整個美術(shù)素材和宣傳圖也有很大關(guān)系,因為我們上面放了特別多纖細的俊男美女。后來我們也不斷通過平臺去觸打核心用戶,做了10幾個icon和幾十個賣點圖,包括是用左右結(jié)構(gòu),是用單英雄還是多英雄,都會測試非常多輪,去找到轉(zhuǎn)化率最高的那一個。

 

到《王者榮耀》不限號的時候,它的整個品牌形象也就這樣被刷新了,其實到今天,經(jīng)常會有人會問我,為什么連名字也改了?這有2個比較重要的考慮。首先,我們希望它在10月份發(fā)布的時候能夠是一個全新的品牌,是一個新游戲。其次,是因為英雄戰(zhàn)跡的跡字,當時818發(fā)布的時候,公司小伙伴來向我們吐槽的時候所有人全部都打錯了,這是一個非常生僻的字,非常不利于當時的口碑傳播,這也是我們果斷改掉它的重要原因之一。

 

王者榮耀運營總監(jiān):從"英雄戰(zhàn)跡"到"王者榮耀"發(fā)生了什么?

 

在整個王者榮耀開始不限號的時候,定位也發(fā)生了很大變化。從MOBA的真競技手游調(diào)整為了5v5英雄公平對戰(zhàn)手游。從主打 10分鐘、3v3這樣的關(guān)鍵詞,調(diào)整為了5v5、公平對戰(zhàn)、開團。

 

同時我們還與直播平臺合作,和明星、主播共同打造了團隊之夜這樣一個活動品牌,這個團戰(zhàn)之夜品牌也保留至今。

 

在10月28號發(fā)布之后,整個《王者榮耀》的數(shù)據(jù)得到了全面的提升,其中留存率,無論是次留、三留、七留還是長線留存,提升幅度都非常大。同時我們的核心用戶口碑,相比《英雄戰(zhàn)跡》,也有了較大的變化,再加上騰訊強大的發(fā)行能力,《王者榮耀》的新增與活躍也開始穩(wěn)定增長。

 

王者榮耀運營總監(jiān):從"英雄戰(zhàn)跡"到"王者榮耀"發(fā)生了什么?

 

總結(jié)我們的品牌策略,首先從賣點的提煉上,我們要做到基于產(chǎn)品賣點與核心用戶的觸點進行雙向融合,從而提煉出最實際的。其次我們增強了跟用戶的溝通能力。其中不論是定位,還是美術(shù)素材,都是非常關(guān)鍵的。

 

同時,我們除了要通過手Q、微信、應用寶去觸達用戶以外,我們還要精耕細作自己的渠道,我們有微信公眾號、微博、貼吧等等。在公眾號上,我們每天都要去矯正上面的每一個字,每一個標題我們都會扣得非常細,這些渠道都是需要大家精耕細作的。

 

在全媒體時代,自傳播能力也非常重要,在游戲中我們會主動預埋一些話題點,像現(xiàn)在的英雄和皮膚,它們的背景故事和甚至CP搭配都是我們曾經(jīng)進行主動預埋的,然后等著被用戶挖掘并傳播。平時我們會注意抓玩家討論的熱點,同時把玩家討論的熱點通過作成視頻、動圖、短視頻、H5去進一步放大,進而傳播。

 

電競

 

雖然我們的KPL是從2016年下半年才打響,但實際上我們對于整個賽事的籌備是非常早的。這塊也是非常感謝公司內(nèi)外非常專業(yè)的賽事小伙伴們能夠一直支持我們,讓我們把整個電子競技往更好地方向推進。

 

其實對比傳統(tǒng)體育,《王者榮耀》天然就是一個比賽戰(zhàn)場。在游戲中有這些元素,輸出、防守、控制、團戰(zhàn),最后勝利或者失敗。對于王者峽谷5個人的要求也是非常高的,這畢竟不是1個人的游戲,是5個人的,每個人都有他自己在游戲中的定位和需要。例如中單法師需要有強大的爆發(fā)能力,而在傳統(tǒng)的籃球中,中鋒則需要有強大的籃板能力和控制能力,每個人在團隊中的作用都是巨大的,缺一不可。

 

同時在傳統(tǒng)體育中強調(diào)的情感元素,各種各樣的喜怒哀樂,我們的偶像的成功會成為粉絲的狂歡與驕傲,這些也都吸引大批粉絲追逐傳統(tǒng)體育。而在《王者榮耀》中這些也有所體現(xiàn)。當然,《王者榮耀》中確實也有這樣一群高手,他們需要這樣一個競技的舞臺來讓自己一展所長,所以我們毫不猶豫地在推進我們整個賽事的體系。當然,作為一個手機游戲,《王者榮耀》在比賽過程中一定會遇到非常多的問題和困難。例如如何保證Wifi的穩(wěn)定性,比賽當中如何才能全程不出現(xiàn)卡頓;如何確保比賽的專業(yè)性,我們也會質(zhì)疑手機游戲的競技性是否會得到觀眾的認可。抱著這些疑問我們開始了整個賽事的探索。

 

《王者榮耀》自己第一次做的線下賽是在2016年1月份,當時是在成都四川大學外面,我們找了一家電競館,這也是我們第一個城市賽試點,當時無論是從報名流程,還是從現(xiàn)場組織等等方面,包括專業(yè)主播的缺失,我們都遇到了很多困難,但這也成為之后我們推進賽事關(guān)鍵的經(jīng)驗。

 

2016年8月份,《王者榮耀》迎來了自己的冠軍杯,其實這是我們第一次舉辦千人級的線下盛典。團隊當時非常緊張,我們擔心比賽之中會出現(xiàn)問題。我們也擔心當時天氣40多度的天氣下,玩家是否會跳票,會不來現(xiàn)場;我們的選手當時沒有經(jīng)過太多職業(yè)訓練,他們是否能征服觀眾,是否能打出水準。結(jié)果還好,一切都還算順利。

 

在我們看來這場比賽并不僅僅為了打出一個冠軍,這場比賽更是一場盛大的玩家線下見面會。我們看到玩家會一起討論他們喜歡的職業(yè)選手,一起討論他們喜歡的英雄,我們很開心看到他們在一款游戲中獲得了樂趣與情感。

 

在整個2016年上半年,我們經(jīng)歷過賽事探索之后,我們也不斷地在樹立我們職業(yè)聯(lián)賽的體系。其實考慮到線下賽事場景的拓展,考慮到《王者榮耀》的移動性,玩家可以隨時玩一把的特征,考慮到分了手Q、微信的大區(qū),我們整個聯(lián)賽一共分了四條線。

 

首先是城市賽,主要覆蓋線下用戶,我們希望城市賽能夠在城市中拓展《王者榮耀》線下賽事品牌,我們在2016年下半年舉辦城市賽的城市只有12個,而到今年下半年,舉辦城市預計會拓展到80個。

 

同時我們還分了WGC和QGC,分別覆蓋微信和手Q的用戶,主要以線上比賽為主,同時我們還有TGA,這是騰訊老牌的綜合性賽事,主要覆蓋的騰訊電子競技賽事用戶。這四個賽區(qū)所選出來的頭部戰(zhàn)隊會進入到2016年下半年第一次的職業(yè)聯(lián)賽中。我們的職業(yè)聯(lián)賽保留著升降級機制,以確??傮w上職業(yè)聯(lián)賽專業(yè)水平在競爭中能夠不斷上升。

 

隨著職業(yè)聯(lián)賽開展,我們的賽事體系也是在不斷完善之中。我們希望《王者榮耀》聯(lián)賽能夠更加專業(yè),具有更強的標桿力,于是我們建立了KPL的戰(zhàn)隊聯(lián)盟,同時我們也在不斷地培養(yǎng)主播和解說,我們也在不斷培養(yǎng)我們的職業(yè)戰(zhàn)隊和選手。

 

在將來的KPL中,我們會嘗試主客場制,另外我們希望賽事不僅僅是職業(yè)玩家可以參與進來,而是會覆蓋越來越多的用戶,所以我們也在不斷地做賽事體系的下沉。城市賽數(shù)量在不斷擴展,校園賽在下半年也會出現(xiàn)新的機制,授權(quán)賽的類型也同時在增加。未來我們可能還會開啟我們的全民賽,通過大眾賽事來打造我們的電競文化。

 

除了整個賽事體系拓展外,我們也在不斷強化賽事的基礎(chǔ)建設(shè)。像玩家在游戲中看到的電視臺,基本上在每個大半本迭代的時候,我們都會更新里面互動體驗功能,以增加玩家在整個觀賽時的感受。同時我們也打造了我們專門的賽事數(shù)據(jù)庫,這個賽事數(shù)據(jù)庫專門采集了比賽服中的數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)也會交給專門做數(shù)據(jù)挖掘的人們?nèi)ナ褂谩?/span>

 

同時,我們也會將它提供給戰(zhàn)隊和選手,讓他們通過數(shù)據(jù)來提升自己的水平。此外,這些數(shù)據(jù)也會給到內(nèi)容制作方,希望他們制作的賽事內(nèi)容能夠更好地提供給玩家,讓玩家更好地提升自己的水平。游戲中的OB系統(tǒng)也在持續(xù)地完善和優(yōu)化,讓玩家能夠在觀戰(zhàn)之中獲得更多的賽事信息。

 

王者榮耀運營總監(jiān):從"英雄戰(zhàn)跡"到"王者榮耀"發(fā)生了什么?

 

另外,在運營方面,我們會提前在游戲內(nèi)預埋一些具有話題性的賽事內(nèi)容,來打造整個的電競氛圍。例如我們的皮膚資源,像貂蟬、韓信就有KPL的專屬皮膚。在做貂蟬皮膚時,在主題制定后,我們的美術(shù)都會畫出非常多套,并且會將它們給到團隊內(nèi)部,然后給到玩家團去做一輪輪地選擇。最后我們會根據(jù)用戶反饋在里面找出表現(xiàn)最好的那一套。

 

除了皮膚資源外,我們也會給玩家提供KPL的頭像框或者其他運營活動。同時我們在KPL總決賽上也會做出帶有“KPL”大Logo的比賽服,這也是能讓玩家進行更多傳播的話題之一。

 

王者榮耀運營總監(jiān):從"英雄戰(zhàn)跡"到"王者榮耀"發(fā)生了什么?

 

在整個游戲外,我們也會通過明星參與、品牌合作的形式,去打造頭部以及粉絲內(nèi)容,來打造全民競技氛圍。其實《王者榮耀》明星玩家是很多的,我們也希望透過明星來撬動我們更多的外圍粉絲用戶,在今年上半年,我們推出了首檔《王者榮耀》明星賽。

 

我們也在和最頂級的潮流品牌進行合作。例如,雪碧、寶馬、vivo等等,我們希望能和他們一起合力來打造更好的品牌美譽度和知名度。

 

同時,我們也在培養(yǎng)自己的KOL,我們的KOL能將更好的內(nèi)容給到賽事用戶,來供他們學習并成長。

 

對電競粉絲的培養(yǎng)也是我們所重視的。通過對KPL的賽事打造,KOL的微博運營,線下玩家粉絲見面會等諸多行為,來增強用戶的粘性和情感。

 

我們還會專門安排專門的同事去和各個戰(zhàn)隊聯(lián)系,去幫助他們更好地做好其微博運營、王者榮耀助手的專區(qū)運營,我們希望他們本身也能有足夠多的粉絲。

 

王者榮耀運營總監(jiān):從"英雄戰(zhàn)跡"到"王者榮耀"發(fā)生了什么?

 

總體回顧《王者榮耀》的電競,其實玩家的屬性實在不斷變化的,而我們的賽事策略也在不斷調(diào)整,在最開始的時候我們會聚焦頭部,完成一系列賽事探索后,我們首先完成了職業(yè)聯(lián)賽體系的搭建。第二階段,我們在逐漸地做賽事下沉,不斷地擴大城市賽、校園賽、授權(quán)賽范圍,去獲得更多核心競技用戶。第三階段,電子競技還需要忠實的粉絲,因此我們在嘗試將電競?cè)谌胪婕疑?,一方面通過明星和賽事話題去撬動外圍粉絲關(guān)注,另一方面我們會進一步降低賽事門檻,希望更多用戶能參與到我們賽事體系中。

 

王者榮耀運營總監(jiān):從"英雄戰(zhàn)跡"到"王者榮耀"發(fā)生了什么?

 

《王者榮耀》一路走來,正如每一把5v5一樣,可能勝利從來就不是單打獨斗就可以搞定的,而是需要一群相互信任的隊友,猥瑣發(fā)育、目標一致、順風不倒、逆風不浪。其實我們可以感受到,這款產(chǎn)品一路走來有無數(shù)靠譜的隊友在一路相隨,這是非常幸運的事情。

 

當然,同時我們這一路走來也像《王者榮耀》排位賽一樣,每一把都會遇到不同的困難,每把都會發(fā)現(xiàn)這一局更難,沒有永遠的制勝寶典,只能讓自己一直處于饑渴的狀態(tài),不斷設(shè)立新的目標,最終才能從青銅走向王者。

 

最后祝福所有的小伙伴能都能夠在不斷的困難、挑戰(zhàn)中勇往直前,用一顆不屈的競技之心獲得更大勝利,感謝大家。


【作者】王怡文

【來源】游戲葡萄

【編輯】善小布

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