“神經(jīng)病啊哈哈哈哈”
這是現(xiàn)象級游戲《最囧游戲2》在AppStore上的幾個評論。
7月30日起在《最囧游戲2》在App Store上從前日游戲類313名狂飆致游戲類第2,總榜第20。并在此后繼續(xù)攀升,8月1日登頂游戲類第1,8月2日霸占App Store總榜第1至今(8月6日晚)
可以說,如果現(xiàn)在你還沒玩過這款以“燒腦”“毀三觀”著稱的游戲,你可真得反思一下了——是不是最近沉迷工作學(xué)習(xí)不能自拔,已經(jīng)不知外界發(fā)生何事了。
很多沉迷于工作和學(xué)習(xí)中偶爾抬起頭的人,經(jīng)常在公眾號成長(growup1984)上留言問過三胖:“如何去尋找商機?”
昨天晚上,我們在三胖的群里又聊到了這個話題,于是我們研究了這款“現(xiàn)象級游戲”的傳播,只在為了告訴大家:“如何去尋找,以及把握商機”。
《最囧游戲2》是款什么樣的游戲
根據(jù)官方介紹:這是由小魚科技在2015年推出的最囧游戲2是一款由60個輕松、惡搞、科普的關(guān)卡,考驗玩家思維死角的游戲。
2016年4月1日發(fā)布1.5版本后,不再繼續(xù)更新。直到它爆紅之后的8月3日,最新3.0版本才在安卓市場更新
從下面的截圖中,主創(chuàng)團隊的神經(jīng)病程度可見一斑。
眾多網(wǎng)友玩過之后紛紛表示自己瘋了——
然而,我們作為一名嗅覺靈敏的互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者,應(yīng)該關(guān)注到的,不應(yīng)該僅僅是:“它究竟有多好玩” 而是“它究竟怎么紅起來的? ”我們做東西的時候能不能借鑒他們的思路?“
于是我和群里的兩位小伙伴對于它的突然爆紅產(chǎn)生了強烈興趣,我們決定一探究竟。
它是什么時間火起來的
百度指數(shù)
微信指數(shù)
?
通過查找百度指數(shù)(圖1)和微信指數(shù)(圖2),我們發(fā)現(xiàn)了兩個關(guān)鍵的信息:
1、一個關(guān)鍵的傳播時間節(jié)點——2017年7月29日;
2、兩邊數(shù)據(jù)幾乎同步,沒有出現(xiàn)一方滯后的情況
這說明2點問題:
- 1.這個數(shù)據(jù)是真實,且可信的
- 2.百度指數(shù)和微信指數(shù)結(jié)果相同,說明這款游戲它傳播的起點在第三方(之后也印證了這一點)
我們的猜測與彎路
微博?作為國內(nèi)僅此與微信的傳播渠道,同時在移動端和PC端有巨大的流量,微博看起來是最有可能的答案。我們急沖沖的去查看了微博的微指數(shù)。
我們觀察到和微信/百度指數(shù)一樣,微博上的傳播有兩個明顯的節(jié)點:7月30號和8月3號
當(dāng)我們點擊進去看是哪些賬號再發(fā)這些內(nèi)容的時候,我們發(fā)現(xiàn):7月30號之前的是沒有熱門微博記錄的。
我們只找到了8月2日的一個關(guān)鍵性的微博:
于是我們點擊進去看了一下:
可我們更關(guān)注的是,這款游戲究竟是如何從0到1的,那如何找到8月1日之前的關(guān)鍵性信息呢?
然后我們通過選擇時間高級搜索發(fā)現(xiàn)了這個:
我們進行了一個簡單的討論
一切行為都應(yīng)該存在動機,這款游戲的性質(zhì)決定了它收獲不了太多的利潤。
“它的爆紅之初一定不是網(wǎng)絡(luò)推手運營之后的結(jié)果”,換言之,它肯定不是一款“莫名其妙”火起來的游戲,之后一定是有人在推薦!
但真的有”莫名其妙“這回事嗎?
我不信!
我們找到了關(guān)鍵信息!
我們決定重新研究APP信息本身,而軟件評論,一直是對用戶對軟件的直接反饋。在軟件檢測網(wǎng)站App Annie上,我們找到如下信息
在《最囧游戲2》在國內(nèi)爆紅之前,即7月29日,評論完全由日本網(wǎng)友提供!
- “親愛的朋友們,說到日本你會想起什么呢?”
- “蒼井空,小澤瑪利亞,三上悠亞……”
- “打?。。?!除了AV呢?”
- “二次元!”
對,我們找到關(guān)鍵信息了,就是二次元!
這個時候我們想到:如果我是推這款軟件的人,我會去什么地方?
為什么我們不去分析下玩這些游戲的人究竟有哪些呢?
二次元,上B站,于是我們通過檢索:”最囧游戲2“找到了這樣一條7月30號發(fā)布的視頻
博主@淺唱、那回憶 在7月30日發(fā)布的擁有5.8萬次播放和1445次播放的視頻《震驚!誰才是女裝大佬?。ā蹲顕逵螒?》辣眼慎入(??ω?? 」∠))》使我們找到的最接近游戲爆紅時間的熱門信息。
博主在視頻中提到了《最囧游戲2》是在TapTap網(wǎng)站的推薦上發(fā)現(xiàn)到的,順著這條線,我們在知名手游分享社區(qū)TapTap上找到了這款游戲。 在游戲評論里,我們發(fā)現(xiàn)了真相——
將評論按時間排序,我們發(fā)現(xiàn)——
在7月29日之前,這款游戲的最早評論日期是6月17日,總評論數(shù)是5條。
在7月29日之后,評論飆升至2987條,據(jù)觀察,大概率是真實的評論,不是刷出來的,《最囧游戲2》是一款優(yōu)秀的游戲,雖然有一定的推廣在內(nèi),但無法掩蓋它本身極高的質(zhì)量。
作為一款以內(nèi)容為核心競爭力的解謎游戲,它與前幾年同樣爆紅的游戲《flappy bird》不同,不斷的更新更好玩的游戲內(nèi)容是保持它可玩性的關(guān)鍵。
希望“神經(jīng)病”一樣的主創(chuàng)團隊繼續(xù)讓我們抓耳撓腮下去!
我們并不知道主創(chuàng)團隊是否花錢做了推廣,從目前掌握到的信息(微信文章的分析/制作方公司的信息檢索鑒于篇幅原因不再贅述)來看,這還真的并不是一款靠運營/推廣而在AppStore霸榜的游戲應(yīng)用,但不得不說,這款A(yù)PP可能真的”碰巧“踩中了靠譜的傳播路徑:單點引爆——>小圈子引爆——>制造熱門——>全網(wǎng)引爆。
我們總結(jié)了一下timeline:
文章開頭三胖被問到了這個問題:”如何去尋找商機?“
答案是:“把所有你看到的,感興趣的東西認真研究一遍,了解背后發(fā)生的原因,你就會發(fā)現(xiàn)很多你沒有見到過的東西,然后,總結(jié)別人的經(jīng)驗,去做,再總結(jié),再觀察,循環(huán)往復(fù),快速執(zhí)行(PS:本篇文章完稿于凌晨4:30分)”
我們了解這樣的傳播路徑,是不是也可以學(xué)習(xí)下他們,自己也做一個產(chǎn)品搞一波呢?
感謝和我一起在深夜探討的梁帥/徐三胖(以及他的微信群“生活中的成長”)!
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