本文的主要目的是希望能給新手一些啟發(fā),在遇到轉(zhuǎn)場動效相關(guān)工作時能夠快速捋清頭緒,希望能夠?qū)懗隹梢灾苯幼屓四脕碛玫乃健5鳛樵O(shè)計師而言思考過程和結(jié)果同樣重要,所以在此我也會寫一些工作時的思考過程,拋磚引玉。
前段時間接到優(yōu)化界面轉(zhuǎn)場動效的需求,這對老司機而言是小菜一碟,但是對我來說,算是一個從0到1的任務(wù)。
之前對轉(zhuǎn)場動效并沒有系統(tǒng)的了解,對接開發(fā)層面的文檔更是沒有接觸過,所以接到任務(wù)的第一反應(yīng)是尋找能夠參考的模板,也就是所謂的拿來主義。經(jīng)過一天的收集,發(fā)現(xiàn)大部分文章都只是對動效做分類和介紹,沒發(fā)現(xiàn)可以直接參照并能copy成文檔的樣例。投機取巧走不通,我開始思考如何“原創(chuàng)”一份動效文檔。
如上文所說,拿到需求后一頭霧水,簡單梳理了一下后續(xù)的工作思路。當(dāng)時用反推的方法縮小著手范圍。思路見圖1:
圖1.思路圖
當(dāng)時認(rèn)為整個輸出內(nèi)容應(yīng)當(dāng)包括文字描述和效果演示。按照上圖的思路,可以把工作劃分為較為清晰的兩條主線,雖然在實踐過程中會不斷推翻之前的想法,肯定不會按照之前的規(guī)劃走,但這種思考方法給了我很大幫助。
下面是正文。
一、動效的標(biāo)注內(nèi)容
此部分內(nèi)容是和程序員交流的最關(guān)鍵部分,標(biāo)注內(nèi)容是否清晰和全面,會直接影響開發(fā)的工作效率。項目中最占用時間的不是具體實施,而是在實施過程中的反復(fù)溝通和多次確認(rèn)。常見標(biāo)注內(nèi)容如表1所示,可以涵蓋轉(zhuǎn)場動效的大部分場景。
表1.常用動效標(biāo)注內(nèi)容
如上表所示,其中透明度、旋轉(zhuǎn)、縮放、移動等內(nèi)容不需要過多的描述,下面詳細(xì)說一下時長和曲線的問題。
1)時長(duration)
手機端轉(zhuǎn)場動效的持續(xù)時間通常為300ms,根據(jù)屏幕的大小,動效的時長也會產(chǎn)生變化,根據(jù)material design的定義,不同設(shè)備對應(yīng)的動效時長如表2所示。
表2.動效時長表
根據(jù)上面的表格,可以大概確定動畫的持續(xù)時間,像material design這樣精確的時長定義,個人認(rèn)為對項目而言,沒有必要糾結(jié)幾毫秒的差別。我們項目基于于平板設(shè)備,但是考慮到使用環(huán)境和任務(wù)流暢度,再經(jīng)設(shè)備上對比查看效果之后最終確定以300ms為基準(zhǔn),沒有生搬硬套增加30%的時間。
針對嚴(yán)謹(jǐn)學(xué)術(shù)派的小伙伴,推薦閱讀一遍國外的文獻,題目為《Response time in man-computer conversational transactions》,暫時沒有找到翻譯版,有興趣的可以看看,不是專門針對動效的文章但堪稱響應(yīng)時間的鼻祖。
2)曲線(curve)
material design里有專門章節(jié)定義緩動曲線(easing curve),這些緩動曲線可以作用于元素的運動速率、透明度,大小變化等等。元素的加速和減速的變化在整個持續(xù)期間應(yīng)保證流暢平滑,避免機械化。值得注意的一點是,運動時加速和減速不對稱發(fā)生時,可以使運動更加自然和靈動。(以上是谷歌的官方說明,簡單翻譯了一下)
緩動曲線概括來說可以分為:為標(biāo)準(zhǔn)曲線(standard curve)、減速曲線(deceleration curve)、加速度曲線(acceleration curve)和急速曲線(sharp curve)。下面對各種曲線做一個簡單的介紹。
標(biāo)準(zhǔn)曲線,又被稱為“緩入緩出曲線”(ease in out),是最常見的緩動曲線。當(dāng)時把所用轉(zhuǎn)場動效都用這個曲線試了一遍,夸張一些講,這個曲線可以滿足大部分用戶在轉(zhuǎn)場動效流暢性方面的需求,當(dāng)然本著嚴(yán)謹(jǐn)認(rèn)真的學(xué)術(shù)精神當(dāng)然不能這么做啦。標(biāo)準(zhǔn)曲線運動效果如圖2所示。
圖2.標(biāo)準(zhǔn)曲線示意圖
減速曲線,又被稱為“緩出曲線”(ease out),適用于元素進入屏幕的情況。這么說可能有點繞,大家看下圖可以有一個直觀的感受,所謂的“緩出”,描述的是元素運動結(jié)束時的狀態(tài)。在元素運動開始,即進入屏幕的時候,速度最快,然后慢慢減速。這樣一來元素可以很快的進入視野,給人以流暢的感覺,到后面速度變慢,增加了視覺停留的時間,讓人對元素能有更加清晰的印象。減速曲線運動效果如圖3所示。
圖3.減速曲線示意圖
加速曲線,又被稱為“緩入曲線”(ease in)??梢詤⒄諟p速曲線理解,和減速曲線正好相反,適用于元素離開屏幕的情況,不做過多解釋,加速曲線運動效果如圖4所示。
圖4.加速曲線示意圖
急速曲線(sharp curve),sharp我在這里翻譯成了“急速”,意思是速度較快。從示意圖上來看,急速曲線可以理解為“帶有運動邊界且變化速率較快的標(biāo)準(zhǔn)曲線”。適用于元素可以隨時返回屏幕的情況,例如一些應(yīng)用的右滑菜單。加速曲線運動效果如圖5所示。
圖5.急速曲線示意圖
在對曲線有了一些了解后,就可以將動效需要標(biāo)注的內(nèi)容和對應(yīng)曲線進行組合了。我的做法是結(jié)合一些優(yōu)秀的app動效,通過不斷嘗試調(diào)整參數(shù),找到最接近或者最看起來最舒服的效果。這么做中規(guī)中矩但難以出彩,不過綜合考慮開發(fā)成本和時間節(jié)點,差強人意吧。
下面圖6是我當(dāng)時輸出的部分文檔,舉個例子供大家參考。不算高大上但是很實用,給到開發(fā)之后也沒有發(fā)生問來問去的情況。后期校驗的時候發(fā)現(xiàn)有個動效和演示效果不太一樣,究其原因是沒有寫清楚曲線對應(yīng)的標(biāo)注內(nèi)容,導(dǎo)致有些標(biāo)注內(nèi)容采用的是線性曲線,改正過來之后就和演示效果一樣了。雖然曲線的演示動畫是物體的運動狀態(tài),但并不只局限于運動軌跡,標(biāo)注的每個內(nèi)容比如大小、透明度等都應(yīng)該有對應(yīng)的曲線,這一點要特別注意。
圖6.輸出文檔示例
動效文檔部分到此算是告一段落。
二、效果演示
提到動效肯定首先想到的是AE,一開始也是用的AE嘗試,但是做到后面有一種殺雞用牛刀的感覺,路子不對趕緊轉(zhuǎn)向。最終選定的是principle。當(dāng)然還有其他的軟件也可以實現(xiàn)類似的效果,如flinto和keynote。轉(zhuǎn)場動效這種自由度較小的就這幾款軟件就差不多啦。
正文就是以上這些了。轉(zhuǎn)場動效從無從下手到最后落地,成就感還是蠻大的。
最后說一下的感想:
- 思考問題的能力很重要,再一次體會到“磨刀不誤砍柴工”這句真理。
- 站在巨人的肩膀上很重要,一定要避免重復(fù)造車輪,很多問題網(wǎng)上多找找都會有答案。
- 溝通交流很重要。和開發(fā)兄弟多溝通受益匪淺。
- 總結(jié)很重要。所以才有了這篇文章:)
下面附上一些鏈接供大家參考。我總結(jié)的不好的地方還請大家多多閱讀“原版”。
material design 官方文檔動效部分:https://material.io/guidelines/motion/duration-easing.html
熱心網(wǎng)友翻譯版:http://www.jianshu.com/p/10dcd7854e89?winzoom=1
知乎某達(dá)人專欄文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/26898642
principle官方文檔:http://principleformac.com/docs.html
作者:陳木魚,交互設(shè)計師。
本文由 @陳木魚 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
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