手游類APP占據(jù)App store和安卓應(yīng)用市場比例是比較大的,手游類APP也比其他類型的APP占據(jù)人們的時(shí)間更長。游戲類的APP資源還是比較豐富的,本文今天要討論的就是,面對游戲的資源過剩,怎么辦呢?
陰陽師是前段時(shí)間一直火爆的手游APP, 玩過陰陽師的人都知道,其中有一個(gè)“覺醒”機(jī)制,每個(gè)式神能夠覺醒一次,戰(zhàn)斗力就會(huì)獲得提升。覺醒需要消耗覺醒材料,來自覺醒副本。
和覺醒相關(guān)的元素在陰陽師游戲中隨處可見,每日任務(wù)、活動(dòng)任務(wù)也會(huì)要求打覺醒副本,石距(一種一次性消耗大量體力獲得錢、裝備、經(jīng)驗(yàn)、覺醒材料的怪物)掉落覺醒材料,連最近的式神委派玩法也有獎(jiǎng)勵(lì)覺醒材料的任務(wù)(剛又改成不給了)。
然而,由于每個(gè)式神只能覺醒一次,而覺醒的用途是增加式神的戰(zhàn)斗力,因此對于絕大多數(shù)玩家來說,自己會(huì)用的式神覺醒一下就夠了,即使是收集癖,把所有式神都覺醒也不是一件困難的事情。
自然而然,玩到游戲后期,覺醒材料就多到爆炸了。
當(dāng)然,陰陽師中覺醒材料的問題不僅僅是多到爆炸這一點(diǎn),只能低級(jí)合成高級(jí)不能高級(jí)分解成低級(jí)、4種材料需求分配不平衡雷需求太多等等。但本文想要探討的是材料太多所表現(xiàn)出的“資源過剩”問題,這個(gè)問題廣泛存在于很多游戲中。【安智寶能夠全方面提供APP推廣服務(wù),包括、、APP激活留存數(shù)據(jù)定制、應(yīng)用市場刷量、提升榜單排名、ASO、上積分墻等。
什么叫資源過剩?
絕大多數(shù)游戲都有游戲資源,當(dāng)然這里的游戲資源不是指貼圖、模型、圖標(biāo)這種資源,而是類似于升級(jí)材料、強(qiáng)化材料這種,玩家在游戲內(nèi)消耗的資源。這些資源可能來自殺怪掉落,可能來自任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),可能來自活動(dòng),不一而足。
不同的游戲資源有不同的用途,有的用來強(qiáng)化裝備,有的用來升級(jí)技能,有的用來烹飪食物,有的用來……賣錢。
通常情況下,一種資源代表了游戲中的一種玩法,或者說叫一種“系統(tǒng)”,例如“烹飪系統(tǒng)”“技能系統(tǒng)”“鍛造系統(tǒng)”“強(qiáng)化系統(tǒng)”等等。這一點(diǎn)在手游中最為明顯,隨便打開一款國產(chǎn)手游,主界面上各種系統(tǒng)一定赫然在目。
各種系統(tǒng)——圖片來自網(wǎng)絡(luò)
不同系統(tǒng)往往有不同的資源,例如魔獸世界曾經(jīng)一個(gè)版本中PVP使用“榮譽(yù)/征服點(diǎn)數(shù)”,PVE使用“勇氣/正義點(diǎn)數(shù)”,也可能幾個(gè)系統(tǒng)公用同樣的資源,典型的例如“金幣”。
而前者這樣的“獨(dú)占資源”就存在一個(gè)問題——用不出去怎么辦?
游戲中的大部分系統(tǒng)總是有盡頭的,例如滿級(jí)、滿技能、畢業(yè)裝等等,如果游戲中的某一系統(tǒng)被玩家玩通了,也就是這個(gè)系統(tǒng)里玩家所需求的東西都已經(jīng)有了,那么這一系統(tǒng)里使用的游戲資源自然就變得沒用了,例如開頭所說的覺醒材料。
這種資源不斷獲取,但用不出去,自然就會(huì)堆積起來,對游戲造成很大的影響。
首先,這種資源的堆積會(huì)對游戲的運(yùn)行造成負(fù)擔(dān),某些資源純粹只是一個(gè)數(shù)字還好,例如金幣數(shù)量、榮譽(yù)點(diǎn)數(shù)、材料數(shù)量等等。但某些資源是一一分開的,例如裝備、卡牌、寵物等等。
很多游戲都有“以物養(yǎng)物”的概念,典型的例如很多卡牌手游中,升級(jí)主力卡牌需要吃掉其他卡牌來獲得經(jīng)驗(yàn),而被吃掉的那些非主力卡牌通常被稱為“狗糧”。
這些狗糧雖然僅僅是作為一種“經(jīng)驗(yàn)值”的具體化,但是卻實(shí)實(shí)在在地占用了大量存儲(chǔ)空間,每一個(gè)狗糧在數(shù)據(jù)庫中都是一條數(shù)據(jù),尤其是一些游戲中不同狗糧的數(shù)據(jù)還不同,不能進(jìn)行“壓縮存儲(chǔ)”,更加占用游戲數(shù)據(jù)空間,更不提很多游戲中還有排序、篩選等操作,當(dāng)資源過多時(shí)對游戲流暢性、網(wǎng)絡(luò)通信的數(shù)據(jù)量都有嚴(yán)重的影響。
其次,游戲中某一系統(tǒng)中的資源如果發(fā)生了堆積,那么對此系統(tǒng)的后續(xù)更新會(huì)產(chǎn)生很大的影響。
如果在游戲中玩家的某種資源已經(jīng)多到花不出去、花不完了,那么以后游戲再出新的內(nèi)容,增加了這種資源的新用途,例如在“兌換商店”里新增了一項(xiàng)能夠兌換的東西,那么玩家用之前堆積起來的資源可能瞬間就把新內(nèi)容買光了、玩通了,這樣就不能很好的實(shí)現(xiàn)游戲更新所希望的“延長游戲時(shí)間”的目的。
因此,當(dāng)玩家群體中“資源堆積”成為一種“不罕見”的現(xiàn)象時(shí),設(shè)計(jì)師在游戲的后續(xù)更新中會(huì)變得十分被動(dòng),畏手畏腳,因?yàn)樾略黾拥膬?nèi)容可能對“相當(dāng)一部分”玩家來說等同于白送的,而游戲更新并不是發(fā)福利,白送對于游戲的設(shè)計(jì)和運(yùn)營來說并不是好事。
那么,為了解決這種資源堆積問題,有哪些方法呢?
資源的堆積是由于有產(chǎn)出但花不出去的“有源無流”,因此要解決自然也要從“源”和“流”上下手,也就是減少資源的產(chǎn)出、增加資源的消耗。
在減少產(chǎn)出方面,最簡單粗暴的方式就是——直接讓玩家放棄這一系統(tǒng)。
玩家玩游戲的策略還是逐利、貪心的,如果一個(gè)系統(tǒng)玩家已經(jīng)“通關(guān)”,只要不提供其他激勵(lì)讓玩家繼續(xù)刷,那么玩家自然而言也就放棄這個(gè)系統(tǒng)了,從而不會(huì)再有資源的產(chǎn)出。
這種“放棄”操作在游戲中并不少見,典型的例如游戲里的新手教程、節(jié)日活動(dòng)都是常常被放棄的內(nèi)容,活動(dòng)所需材料一旦刷完,玩家也就不會(huì)再專門去刷了。放棄的方式包括且不限于:不再加入新的元素、不再提供獲取新的資源的方式、不再提供新的資源消耗方式……反正核心就是告訴你,這個(gè)系統(tǒng)你可以當(dāng)不存在了,已經(jīng)沒得玩了。
這種方式著實(shí)簡單粗暴,但是缺點(diǎn)也不是一般的大。
- 只有邊緣系統(tǒng)能這么直接砍掉,砍核心系統(tǒng)對游戲主體影響太大
- 很多游戲中存在“日常任務(wù)”,所有日常任務(wù)中涉及到的系統(tǒng)都沒法“放棄”,因?yàn)橥婕覟榱送瓿扇粘?隙〞?huì)去做,最后資源還是堆積起來了
- 可能真的存在真愛粉,就是要刷,沒獎(jiǎng)勵(lì)沒好處也要刷
- 雖然系統(tǒng)被放棄沒啥用了,但是相關(guān)界面還是在游戲中,礙眼
日常任務(wù)——圖片來自網(wǎng)絡(luò)
第二種方式就“聰明”一些——限制玩家的資源獲取速度。
這種方式很常見,很多游戲中部分資源都存在“每日獲取上限”“每周獲得上限”“每賽季獲取上限”等等機(jī)制,其目的就是限制玩家的資源獲取速度。
只要不能無限刷,那么能產(chǎn)生“資源堆積”的玩家就是少數(shù)“超重度玩家”,數(shù)量上成不了氣候,同時(shí)這些超重度玩家也不那么在意資源堆積與否,因?yàn)檫@些玩家不是重氪就是肝帝,對于這些玩家來說,產(chǎn)生資源堆積才是正常的,堆不起來就怪了。
這種方式如此常用,充分說明了這種辦法十分好使,但是也存在幾個(gè)小弊端:
- 有了資源獲取的限制玩家就不能“自由”地分配游戲時(shí)間,典型的例如存在每日上限時(shí),玩家就需要每天都上線把資源打滿,否則就虧了。雖然這在提高DAU上是一個(gè)非常非常好的方法,但是會(huì)讓玩家感覺自己被“強(qiáng)迫”了,如同上班打卡一樣在游戲里搬磚。
- 資源獲取的上限限制了后入場玩家的追趕速度以及游戲積極性,從而不得不引入各種追趕機(jī)制,抑或是更為簡單粗暴的不斷開新區(qū)和“滾服”,否則新玩家永遠(yuǎn)趕不上老玩家的步伐。
減少產(chǎn)出的另一邊就是增加消耗了,其中最為簡單粗暴的就是——資源轉(zhuǎn)換體系。
最典型的例子就是加入游戲中的萬能通貨——金幣,所有資源都可以按一定比例轉(zhuǎn)換成金幣,同時(shí)金幣又能夠去購買游戲中的各種資源。這里的金幣可以是任意類似的東西,只要它滿足1個(gè)條件——絕對不會(huì)花不完。
只要存在這種資源轉(zhuǎn)換體系,那么就不用擔(dān)心某一類資源會(huì)堆積起來花不出去了,因?yàn)橹灰堰@種資源換成游戲里的金幣就行了,之后自己缺啥用金幣買就是了。當(dāng)然一些游戲可能存在多種通貨,將游戲中的資源分成好幾類,每一類都有自己的通貨,而不同類之間彼此不互通,例如分成PVP和PVE,分成單人和公會(huì)等等。
這種資源轉(zhuǎn)換體系十分常見,也非常好用,只存在一個(gè)問題,那就是整個(gè)游戲的資源由于通貨的存在連接在了一起,形成了一個(gè)“資源系統(tǒng)”,而這個(gè)資源系統(tǒng)在數(shù)值設(shè)計(jì)上是否合理會(huì)極大地影響游戲的樂趣。
最常見的一個(gè)反面例子就是,資源A非常容易刷,而資源B比較難刷,由于金幣這一通貨的存在,玩家可以直接去刷A賣掉然后去買B,只要這個(gè)操作比直接刷資源B來得更快更有效率就行。但由此一來,原本產(chǎn)出資源B的系統(tǒng)基本就廢了。
實(shí)際上,通貨的出現(xiàn)使得所有資源都可以被放在天平上進(jìn)行衡量,最終,那些“不劃算”的資源就會(huì)被排擠掉,連帶著相應(yīng)的系統(tǒng)。而且只要通貨這個(gè)紐帶還存在,就一定會(huì)有一個(gè)“不劃算”的資源,只是程度的區(qū)別,當(dāng)數(shù)值設(shè)計(jì)恰當(dāng)時(shí),不同資源的劃算程度差別較小,不斤斤計(jì)較的普通玩家也就不那么在意了。
但這種設(shè)計(jì)隨著游戲體量的增大,資源種類的增多會(huì)變得十分難以平衡,同時(shí)由于玩家的智慧和游戲的更新,可能前一個(gè)版本資源A還十分難刷,后一個(gè)版本就成了點(diǎn)擊就送,這使得設(shè)計(jì)出一個(gè)平衡的資源系統(tǒng)變得十分困難。通常情況下,游戲設(shè)計(jì)者會(huì)選擇一種“棄療”的方式,那就是所有資源在轉(zhuǎn)換成金幣的時(shí)候都“血虧”,即砍掉賣A換B的可能性,資源的轉(zhuǎn)換純粹是提供一個(gè)堆積資源的消耗方式。
另一種增加消耗的方式也挺簡單的,那就是增加這項(xiàng)資源本身的消耗速度和消耗量,讓玩家“通關(guān)”變得非常困難乃至于不可能。
很多游戲中榮譽(yù)有榮譽(yù)商店,勛章有勛章商店,友情點(diǎn)有友情點(diǎn)商店。之前所提到的資源堆積,不過是商店里的東西被買完了,那我只要增加商店的貨物,讓你買不完,或者提高售價(jià),讓你買不起就行了,這2種方案實(shí)施起來都很簡單,而且本質(zhì)其實(shí)也很相似。
首先是買不完,典型例子是游戲中的“攢碎片換XX”機(jī)制,攢齊一個(gè)還有第二個(gè),攢齊第二個(gè)還有第三個(gè),想要靠攢碎片把你想要的角色/卡牌升級(jí)/突破/進(jìn)階到最高?可能得等到下個(gè)版本了,不過那個(gè)時(shí)候,商店里就換成下個(gè)版本的碎片了。
即使不搞碎片,弄點(diǎn)什么經(jīng)驗(yàn)藥水、掃蕩卷、體力等等消耗品,也足夠讓玩家買不完了。
另一種買不起就更簡單了,售價(jià)提高點(diǎn),升級(jí)所需資源指數(shù)提高,10、100、500、2000、10000……按K、M、B計(jì)數(shù)的游戲也不是沒有。
用這種方法,一來能夠解決資源過剩的問題,另外還能增加氪金點(diǎn),一舉兩得。
自然缺點(diǎn)也是有的,這種近乎于無盡的消耗,極大地打擊了大部分中輕度玩家的游戲欲望,騙到了氪金大佬,也損失了數(shù)量不低的無氪和中氪。當(dāng)然無氪玩家對于大部分廠商來說沒有人權(quán),但是中輕度氪金玩家的戰(zhàn)斗力還是很強(qiáng)的,如何取舍,見仁見智了。
最后一種增加消耗的方式非常野蠻,你不花是吧,我來幫你花——清零。
在某個(gè)系統(tǒng)進(jìn)行更新時(shí),把所有玩家這方面的資源清零,然后再加入新物品,大家重新開始。最典型的例子是魔獸世界版本更新后會(huì)將PVP獲得的榮譽(yù)進(jìn)行清零操作,所有玩家重新開始PVP過程,賺榮譽(yù)換裝備。
這種方法能有效解決資源過剩對游戲更新產(chǎn)生的影響,但并不能解決更新前資源過剩這個(gè)問題本身,有點(diǎn)治標(biāo)不治本。同時(shí)也不是所有游戲元素都適合清零,清零的目的是為了讓所有玩家都站在同一起跑線,但如果是那些不需要玩家之間進(jìn)行比拼的元素,清零就是費(fèi)力不討好的事情了,而且肯定會(huì)被玩家罵。
總體上講,游戲中資源過剩問題廣泛存在,也有很多解決方案,有簡單粗暴的,有精打細(xì)算的,有治標(biāo)不治本的,有直接棄療的。
但實(shí)際上,游戲資源問題是數(shù)值設(shè)計(jì)層面的問題,只有游戲設(shè)計(jì)時(shí)充分進(jìn)行過構(gòu)思、計(jì)算,才能構(gòu)造出一個(gè)合理、良性的資源循環(huán)系統(tǒng)。上述這些解決方案,不過是對設(shè)計(jì)時(shí)買下的禍根進(jìn)行善后罷了。
所以為什么資源過剩的問題廣泛存在于手游中?因?yàn)槭钟伍_發(fā)周期短啊,誰管你合理不合理,先定一個(gè)數(shù),上線了再說。
本文作者@命運(yùn)sniper 文章來源:青瓜傳媒
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