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《王者榮耀》手游產(chǎn)品分析報告:王者榮耀到底憑什么占據(jù)榜單?

來源: 12948

《王者榮耀》手游產(chǎn)品分析報告:王者榮耀到底憑什么占據(jù)榜單?

一、文檔概覽和分析目的

  • 體驗機型:小米MIX
  • 系統(tǒng)版本:6.0.1MXB48T
  • App版本:1.17.1.23
  • 體驗時間:2017.3.25
  • 分析目的:

  1. 了解《王者榮耀》的產(chǎn)品戰(zhàn)略、產(chǎn)品功能和產(chǎn)品表現(xiàn)等產(chǎn)品特性;
  2. 了解手游市場內(nèi)的競爭態(tài)勢和發(fā)展方向;
  3. 分析《王者榮耀》成功的原因及其對應的策略。

二、產(chǎn)品簡介

  • 產(chǎn)品名稱:王者榮耀
  • 產(chǎn)品類型:MOBA類大型多人聯(lián)機在線競技手游
  • 支持平臺:IOS/安卓
  • 產(chǎn)品logo:

《王者榮耀》手游產(chǎn)品分析報告:王者榮耀到底憑什么占據(jù)榜單?

  • 產(chǎn)品slogan:5V 5 英雄公平對戰(zhàn)手游
  • 收費模式:售賣點卷,換取英雄、皮膚和其他小道具
  • 操作方式:觸控和觸摸遙感
  • 產(chǎn)品介紹:《王者榮耀》是全球首款5V 5 英雄公平對戰(zhàn)手游,包含5V 5 王者峽谷(含迷霧模式)、5V 5 深淵大亂斗、以及3V3、1V 1 等多樣模式,同時還有眾多英雄可以選擇,推搭、補兵、五殺、團戰(zhàn)均可體驗。游戲時間短,考驗個人操作和團隊配合能力,不做養(yǎng)成和體力值設定,憑技術決定勝負。
  • 產(chǎn)品定位:基于微信、QQ社交關系鏈基礎上的MOBA類手游
  • 產(chǎn)品特色:

  1. 5V 5 經(jīng)典地圖,三路推塔,呈現(xiàn)最原汁原味的對戰(zhàn)體驗;
  2. 隨時開團, 10 分鐘爽一把;
  3. 公平競技,不做養(yǎng)成,不設體力,靠技術決定勝負;
  4. 掌上經(jīng)濟,隨時開黑,億萬玩家同時匹配。

?三、市場分析

由于《王者榮耀》的推出時間為 2015 年的第三季度,所以我們先著重分析一下當時的市場概況。

根據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的《2015Q 3 中國手機游戲市場季度監(jiān)測報告》顯示,截止2015Q3,中國手游用戶累計達到4. 97 億人,環(huán)比增長1.2%,增速繼續(xù)放慢,手機游戲用戶規(guī)模已逐漸見頂。實際上確實是如此,因為一直到 2016 年底,中國的手游用戶規(guī)模也只達到了5. 23 億人,增速低于5%,國內(nèi)手游的用戶紅利已經(jīng)觸及了天花板。

《王者榮耀》手游產(chǎn)品分析報告:王者榮耀到底憑什么占據(jù)榜單?

而在玩家付費比例方面,在 2015 年的第三季度,手游玩家的付費比例仍然是極低的,而且能夠接受的單次付費金額大多數(shù)也是在 50 元以下。

《王者榮耀》手游產(chǎn)品分析報告:王者榮耀到底憑什么占據(jù)榜單?

在游戲類型方面,艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休閑、角色扮演等紅海市場游戲類型已趨于飽和,MOBA、3D動作、沙盒等藍海市場有待探索。

《王者榮耀》手游產(chǎn)品分析報告:王者榮耀到底憑什么占據(jù)榜單?

玩家比例前三的游戲類型為休閑益智、跑酷競速、撲克棋牌類,比例均超過 5 成。

《王者榮耀》手游產(chǎn)品分析報告:王者榮耀到底憑什么占據(jù)榜單?

而也是在 2015 年的第三季度左右,英雄互娛牽頭成立了中國移動電競聯(lián)盟,此時的全球電競愛好者的增長趨勢和數(shù)量依然勢不可擋,而且中國在全球電競愛好者中的占比超過了50%。

《王者榮耀》手游產(chǎn)品分析報告:王者榮耀到底憑什么占據(jù)榜單?

《王者榮耀》手游產(chǎn)品分析報告:王者榮耀到底憑什么占據(jù)榜單?

從上面這些數(shù)據(jù)基本可以看出,在 2015 年的第三季度,MOBA類手游居然還是一片藍海的市場,這是一般人無法想象的,因為當年的《英雄聯(lián)盟》、《Dota2》等端游的世界影響力已經(jīng)達到了頂峰,有數(shù)據(jù)顯示,全球的端游玩家中玩MOBA游戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯(lián)盟》和《Dota2》兩款產(chǎn)品就為全球培養(yǎng)了超過 15 億的MOBA用戶,但是在手機端MOBA類游戲居然連熱門都算不上。這固然和當時手機硬件水平以及MOBA類游戲開發(fā)的難度有關,但不可否認的是,隨著手機屏幕的增大和硬件水平的提高,以及MOBA類手游具備的用戶粘性高,玩家互動性強等特點,再加上手游重度化、精品化的發(fā)展趨勢,在未來,MOBA類手游很有可能會取得非常大的進展。

而且,MOBA類游戲與其他的大多數(shù)游戲不同的是,MOBA是種完全由用戶產(chǎn)生內(nèi)容的游戲,當用戶達到一定的數(shù)量,其勢已經(jīng)形成的時候,在可預見的未來將可能不會出現(xiàn)能與之匹敵的對手,《英雄聯(lián)盟》就是這樣一個先例。

騰訊也是在當時看到了這個機遇,所以連出了兩款MOBA類的新游戲,分別是《全民超神》和《王者榮耀》,有趣的是,《全民超神》最初測試的時候是純競技的,主打5V5,不帶養(yǎng)成線,而《王者榮耀》是帶養(yǎng)成線的,主打3V3,沒有5V 5 的,所以《全民超神》的內(nèi)測成績是遠遠好于《王者榮耀》的,然而在后來的發(fā)展方向上,兩者都朝著各自相反的方向上改了,最終在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者榮耀》后來居上,在游戲模式和產(chǎn)品質(zhì)量上遠遠超過了《全民超神》。

最終,在 2016 年的第四季度,即時戰(zhàn)略/MOBA類手游高居最受歡迎游戲類型的榜首,而這個時候,紅海已成,格局已定,各個游戲公司要么選擇和《王者榮耀》硬拼拼到頭破血流,要么就只能去尋找下一片藍海了。

然而這兩條路,都很難。

《王者榮耀》手游產(chǎn)品分析報告:王者榮耀到底憑什么占據(jù)榜單?


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