手游斂財(cái)能力強(qiáng)如今已是業(yè)內(nèi)公認(rèn)的事實(shí),而絕大多數(shù)公司也會(huì)對(duì)用戶付費(fèi)能力和付費(fèi)率這些數(shù)字保持高度敏感。不過(guò)有一個(gè)問(wèn)題卻被很多人忽略,那就是用戶對(duì)于“為手游掏錢”到底是什么樣的心理。日前日本某網(wǎng)站則對(duì)這一問(wèn)題進(jìn)行了調(diào)查,結(jié)果也很耐人尋味。從調(diào)查數(shù)據(jù)來(lái)看,日本地區(qū)手游用戶的付費(fèi)率達(dá)到了19.2%,但54.2%的手游付費(fèi)用戶表示不愿意告訴別人自己為手游付費(fèi)。
各游戲類型付費(fèi)率比較
“三消、動(dòng)作三消”、“卡牌”、“戀愛(ài)模擬”付費(fèi)率最高
此次調(diào)查以10~59歲的500位智能機(jī)用戶為調(diào)查對(duì)象,其中手游用戶占全部調(diào)查對(duì)象的一半,而手游用戶的付費(fèi)率也達(dá)到了19.2%。在付費(fèi)最多的游戲類型方面,“三消、動(dòng)作三消”占比最高,為43.8%;“卡牌”類次之,為22.9;第3位的是“戀愛(ài)模擬”類,為18.8%。從這組數(shù)據(jù)上不難看出,目前日本市場(chǎng)上占主導(dǎo)地位的仍然是《智龍迷城》這一類“三消”和“三消+X”類型的游戲,“卡牌”類游戲雖然不像前兩年那么火爆,但好在坑夠大,有足夠的收集要素讓玩家掏腰包。而第3位的“戀愛(ài)模擬”則反映了日本市場(chǎng)上宅男腐女們龐大的市場(chǎng)需求。
月付費(fèi)少于4.89美元(500日元)的小額付費(fèi)用戶占4成
而從付費(fèi)金額上來(lái)看,43.8%的手游付費(fèi)用戶表示每個(gè)月在手游上的花費(fèi)少于4.89美元(500日元)。也就是說(shuō)目前日本手游市場(chǎng)上,小額付費(fèi)用戶仍然占據(jù)主導(dǎo)地位,并且這一趨勢(shì)讓然在繼續(xù)增長(zhǎng)。
超半數(shù)的付費(fèi)用戶不愿聲張
接下來(lái)就是最耐人尋味的問(wèn)題,“對(duì)于將自己手游付費(fèi)的事情告訴朋友是否有抵觸情緒”這個(gè)問(wèn)題,選擇“抵觸”、“有些抵觸”的用戶合計(jì)占54.2%,這表明日本地區(qū)用戶對(duì)于手游付費(fèi)這一行為抱有一種負(fù)面消極的印象。
“對(duì)于將自己手游付費(fèi)的事情告訴朋友是否有抵觸情緒”的回答
“會(huì)被認(rèn)為在亂花錢”、“被認(rèn)為這么大了還在游戲上花錢會(huì)很不好意思”、“APP上的付費(fèi)行為現(xiàn)在還沒(méi)有被社會(huì)廣泛接受”等心理是導(dǎo)致用戶不愿告訴身邊人自己在手游上付費(fèi)的主要原因??梢哉f(shuō)這幾個(gè)原因、這種現(xiàn)象在PC、主機(jī)市場(chǎng)是非常罕見(jiàn)的,而這中差異則來(lái)自于用戶群的不同。
與PC、主機(jī)用戶多由深度、核心玩家構(gòu)成的基本結(jié)構(gòu)不同,手游用戶中有很大一部分并不是傳統(tǒng)意義上的“玩家”,這也導(dǎo)致了這部分人對(duì)于“游戲”和“游戲付費(fèi)”這兩個(gè)理念存在一定程度上的不理解。此外多數(shù)手游付費(fèi)點(diǎn)的設(shè)計(jì)在合理性和必要性方面仍然有待提高也是用戶羞于啟齒的另一方面原因。