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個(gè)人游戲開發(fā)者尋找投資的幾個(gè)渠道

來源:游戲邦 16759

 

在較長(zhǎng)的工作時(shí)間,不健康的飲食習(xí)慣以及強(qiáng)大的不確定性間,開發(fā)一款游戲需要付出非常大的努力,像Kratos,Link或Cloud等公司便處于這樣的恐懼中。此外,大多數(shù)個(gè)人游戲工作室并未擁有足夠的資金來源。因此為了維持資金的周轉(zhuǎn)以及網(wǎng)絡(luò)的暢通,大多數(shù)開發(fā)團(tuán)隊(duì)都在致力于尋找資金來源。

幸運(yùn)的是,盡管存在一個(gè)讓人畏懼的挑戰(zhàn),募集初創(chuàng)資金不再像撥號(hào)時(shí)代那樣是個(gè)不可能完成的任務(wù)。

準(zhǔn)備成為一個(gè)專業(yè)的資金募集者

人們說個(gè)人游戲開發(fā)者需要擁有許多帽子。如果你的工作室需要現(xiàn)金注入的話,你就需要帶上軟氈帽:變身專業(yè)的資金募集者。但在你開始給很久沒聯(lián)系的人打電話或在eBay上出售你所收集到的藍(lán)光光碟時(shí),你必須先評(píng)估自己的開發(fā)預(yù)算。這需要你進(jìn)行一些臆測(cè)。

以下是幫助你做到這點(diǎn)的一些小技巧:

你必須清楚任何東西都要花錢:從新的計(jì)算機(jī)到開發(fā)工具,個(gè)人賬單以及壓力球等等,你的游戲開發(fā)預(yù)算應(yīng)該包含一切有關(guān)開發(fā)過程的內(nèi)容。創(chuàng)造一款游戲不只是創(chuàng)造圖像,設(shè)計(jì)和代碼那么簡(jiǎn)單。

然而你的主要成本還是關(guān)于游戲開發(fā):多虧了社交網(wǎng)絡(luò)以及像presskit()這樣的開放源,你將能夠通過許多免費(fèi)的方式去營(yíng)銷游戲。

新功能的成本遠(yuǎn)高于你的想象:對(duì)于你將執(zhí)行的每一個(gè)新功能,你需要分配更多錢于每個(gè)開發(fā)部門中。更糟糕的是,新功能往往需要花費(fèi)更多時(shí)間,正所謂“時(shí)間就是金錢”。同時(shí)你也需要記住,如果你并不是靠拿工資生活,那么每個(gè)月你花費(fèi)在游戲開發(fā)的時(shí)間便意味著你不能再其它地方賺到其它錢。

可能發(fā)生開發(fā)延遲的情況:不管你的程序員是否被綁架,代碼是否遺失,或者你的美術(shù)師是否突然辭職,制作延遲都是游戲開發(fā)過程中可能會(huì)出現(xiàn)的因素。你應(yīng)該預(yù)料到這點(diǎn)并去包容它,并且對(duì)此承擔(dān)起責(zé)任。

你應(yīng)該在做出任何預(yù)算前寫下一份游戲設(shè)計(jì)文件:這已經(jīng)強(qiáng)調(diào)了很多遍了。游戲設(shè)計(jì)文件將為你提供關(guān)于完成游戲所需要的資產(chǎn)和時(shí)間的具體內(nèi)容。當(dāng)設(shè)計(jì)的量越大,你便能夠因此更加精確地估算人工所需要花費(fèi)的時(shí)間。

PressKit

當(dāng)然了,即使你遵循著特定的參數(shù),精確地預(yù)算開發(fā)成本也仍具有一定的風(fēng)險(xiǎn)。所以當(dāng)你存在疑問時(shí),一定要保持著謹(jǐn)慎的態(tài)度。比起順利發(fā)展的游戲開發(fā)過程,你最好能為漫長(zhǎng)且面臨著各種困境的游戲開發(fā)過程制定好預(yù)算。

此外:大多數(shù)個(gè)人游戲的開發(fā)成本是在20萬美元以下。像《憤怒的小鳥》,《時(shí)空幻境》以及《粘粘世界》等熱門游戲的制作成本都是在12萬美元至18萬美元之間。我個(gè)人曾花費(fèi)2千美元?jiǎng)?chuàng)造過游戲。所以你不要認(rèn)為自己需要花費(fèi)AAA級(jí)游戲預(yù)算才能創(chuàng)造一款個(gè)人游戲。

商業(yè)計(jì)劃

一旦你創(chuàng)造一個(gè)原型或演示版本,你通過眾包平臺(tái)或有資信的投資者募集資金的潛能將得到提升。但為了做到這點(diǎn),你必須提升投資世界中常見的種子資本。你可以通過一些方法做到這點(diǎn),但首先你需要制定一個(gè)穩(wěn)定的商業(yè)計(jì)劃。

商 業(yè)計(jì)劃并不像傳統(tǒng)的計(jì)劃那樣需要長(zhǎng)達(dá)200頁(yè)的內(nèi)容。實(shí)際上,大多數(shù)投資者更希望看到直接且清晰的商業(yè)計(jì)劃。你必須在商業(yè)計(jì)劃中呈現(xiàn)關(guān)于自己公司及其結(jié)構(gòu) 的簡(jiǎn)要描述,關(guān)于首選產(chǎn)業(yè)和直接競(jìng)爭(zhēng)對(duì)象的市場(chǎng)分析,關(guān)于產(chǎn)品線的綜述以及你打算如何去銷售產(chǎn)品,還有總體的市場(chǎng)營(yíng)銷計(jì)劃。最后,你需要作出以下財(cái)務(wù)預(yù) 測(cè),估算你當(dāng)前需要籌集多少資金。

進(jìn)行市場(chǎng)分析并不像之前那么可怕。舉個(gè)例子來說吧,如果我正在創(chuàng)造一款懷舊的RPG,我將先明確其他開發(fā)者是否在創(chuàng)造同樣的游戲,并詢問他們一些有關(guān)開發(fā)成本,銷售,哪些方法可行哪些不可行等問題。你將會(huì)驚訝地發(fā)行大多數(shù)開發(fā)者都很樂意分享這些信息。

即使你很難獲取這些數(shù)據(jù),也有許多開發(fā)者編寫了一些事后經(jīng)驗(yàn),其中更是詳細(xì)描述了他們的利潤(rùn)空間。就像個(gè)人開發(fā)商Zeboyd便是個(gè)典型的例子。

Zeboyd

演示版本之前的預(yù)算

當(dāng)擁有了業(yè)務(wù)計(jì)劃和預(yù)算文件后,你便可以開始籌集一些現(xiàn)金了。你應(yīng)該從這里開始:

朋友和家人:向這些人借錢具有以下好處,通常情況下他們至少不會(huì)把借錢給你當(dāng)成一種交易。即使他們要求一個(gè)小股本或全數(shù)還款作為預(yù)付現(xiàn)金的交換,這也比向貸款人借錢所需要付出的代價(jià)輕多了。

不過向親朋好友借錢的一個(gè)弊端便是你需要冒著斷絕關(guān)系的風(fēng)險(xiǎn),特別是當(dāng)償還條款并未完全公開時(shí)。為了避免這種情況,你必須讓權(quán)益合伙人清楚他們可能會(huì)因此賠錢,或者至少他們?cè)谀承┣闆r下不能從投資中看到回報(bào)。因?yàn)榇蠖鄶?shù)公司在開始的頭三年一般不會(huì)賺取利益。

個(gè)人存款:利用自己的個(gè)人存款也具有一定的風(fēng)險(xiǎn)??赡軙?huì)發(fā)生某些未預(yù)料到的情況,當(dāng)你認(rèn)為自己擁有足夠的錢去資助自己的游戲時(shí),任何一件重要的生活變故都會(huì)將你個(gè)措手不及。例如,丟失全職工作,需要支付醫(yī)療費(fèi)用,主要的開發(fā)延遲等,如果缺少安全保障的話它們都可能成為重大的災(zāi)難。

相反地,你可以貢獻(xiàn)一部分的個(gè)人存款到游戲開發(fā)中,并將其與應(yīng)急資金隔離開來。最理想的情況是將可使用的資金存在你的公司的個(gè)人銀行賬戶中。

按揭貸款:按揭貸款并不是沒有缺點(diǎn)。自2008年的經(jīng)濟(jì)危機(jī)以來,貸款人便勒緊了腰帶,通常情況下不會(huì)批準(zhǔn)已經(jīng)有收益的公司的貸款,除非你擁有不錯(cuò)的信用評(píng)級(jí)。

審批過程本身就是個(gè)折磨人且費(fèi)時(shí)的工作,特別是當(dāng)你申請(qǐng)的是無抵押貸款的時(shí)候。加之,通常附屬于貸款種類的高利貸將能夠平行這些信用卡。

然而按揭貸款也存在一些優(yōu)勢(shì)。它們能夠提供給你的團(tuán)隊(duì)大量的現(xiàn)金——如此你便不需要尋求額外的籌資渠道。它們也會(huì)給你施加一定的壓力幫助你及時(shí)完成游戲,如此才能更快地還清貸款。

信用卡:與按揭貸款類似,信用等級(jí)將決定你能夠獲得多少信用金額,所以信用卡是另外一種可行的選擇。然而,即使你的信用報(bào)告很突出,獲取信用卡也是一個(gè)冒險(xiǎn)的業(yè)務(wù)。

著眼于這種方法:如果你獲得一張1萬美元額度以及19.9%利率的信用卡,然后想馬上提升額度,你便需要每個(gè)月消費(fèi)將近200美元才能做到這點(diǎn)。或者,你也可以申請(qǐng)較低或者根本不存在先期利率的信用卡,但在一年后這樣的利率就會(huì)到期。所以請(qǐng)謹(jǐn)慎做出選擇。

通過非貨幣性方法募集資金:并不是所有的集資方案都要求你累積大量的個(gè)人債務(wù)或耗盡你的存款。在此發(fā)揮創(chuàng)造性將帶給你很大的幫助。例如你可以利用Game Salad等免費(fèi)或廉價(jià)的快速原型創(chuàng)造工具。

Game Salad

另外一個(gè)選擇便是尋找愿意致力于嬌小的收入份額或志愿服務(wù)的員工。當(dāng)然了,有些志愿者是不可靠或者缺少經(jīng)驗(yàn)的。但是你也會(huì)發(fā)現(xiàn)許多富有才能和創(chuàng)造性的人愿意為了支持自己的作品組合而免費(fèi)伸出援手。

如果你發(fā)現(xiàn)一個(gè)還不成熟的人才,就想辦法誘導(dǎo)他,暗示對(duì)方你正在籌集資金,當(dāng)更多選擇可行時(shí)愿意提供給他適當(dāng)?shù)男劫Y。或者你也可以咬緊牙關(guān)開始支付他費(fèi)用。

自由職業(yè)也是另外一種可行的方法。親自去嘗試將增加你對(duì)于游戲開發(fā)領(lǐng)域的了解——例如,作為游戲程序員將推動(dòng)著你使用同樣的技能去創(chuàng)造自己的游戲。甚至作為游戲新聞?dòng)浾呋蛴螒蜷_發(fā)作者也能獲得回報(bào),不管是在金錢上還是在相關(guān)知識(shí)方面。這也是創(chuàng)造穩(wěn)定的聲譽(yù)的一種有效方法。

自由職業(yè)工作存在的一個(gè)主要缺陷便是它將耗費(fèi)你的時(shí)間;即用于創(chuàng)造自己的游戲的時(shí)間。但不管怎樣,這仍然是在創(chuàng)造演示版本中募集資金的最安全且最有效的方法之一。

到現(xiàn)在為止,你可能已經(jīng)注意到每種創(chuàng)業(yè)融資方法都具有自己的缺陷。這是一個(gè)我們需要面對(duì)的不幸的事實(shí)。但幸運(yùn)的是一旦你創(chuàng)造了一個(gè)原型或演示版本,你將會(huì)看到更多具有較低風(fēng)險(xiǎn)的選擇。

演示版本之后的籌資

現(xiàn)在你已經(jīng)創(chuàng)造了一個(gè)演示版本,但它仍是漏洞重重,你只使用了一些程序圖像并只呈現(xiàn)了5%的游戲內(nèi)容?,F(xiàn)在的你需要盡快籌集到更多錢。以下是你所面臨的一些選擇:

Kickstarter:這是世界上最廣泛使用的籌款方式,Kickstarter讓游戲開發(fā)公司可以無需承擔(dān)太多風(fēng)險(xiǎn)便籌集到資金。你只需要兌現(xiàn)自己許下的創(chuàng)造一款游戲并提供給支持者回報(bào)的承諾便可。你無需償還貸款,這里也不存在高利率以及分割公司股份的規(guī)定。這就像是個(gè)人開發(fā)領(lǐng)域的一場(chǎng)真正的比賽。

但它卻并非完美。如果你未能滿足投資者的期望值,你將會(huì)遭受巨大的聲譽(yù)損失,并需要面對(duì)支持者對(duì)你的蔑視。讓情況變得更復(fù)雜的是,你將不得不把籌集到的大部分資金作為支持者的報(bào)酬。

最后我想說的是:不管你做出怎樣的選擇,都不要掉進(jìn)尋求比真正需要更少的錢的陷阱中。關(guān)于尋求你的預(yù)算需求的唯一可行的方案便是你已經(jīng)處于通過兩種籌資方案去判斷其區(qū)別的過程中。

Crowdfunding 2.0:這是一種新模式,即居住在美國(guó)(注:不管他們是否是有資信的投資者)的個(gè)人都可以在此購(gòu)買一家初創(chuàng)企業(yè)的份額。由JOBS Act在2012年所創(chuàng)建的Crowdfunding 2.0對(duì)于尋求1百萬美元以下的資金的開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說是一種可行的資金獲取渠道。

我之所以強(qiáng)調(diào)1百萬美元是因?yàn)镾EC對(duì)于一家公司在一年中籌集的資金數(shù)量具有嚴(yán)格的限制。投資者也將面臨限制,這主要是取決于他們的金融投資組合。

Crowdfunding 2.0對(duì)投資者更有吸引力,因?yàn)樗麄儗⒛軌驈淖约旱耐顿Y中獲得潛在的回報(bào)。正是基于這一原因,像Crowdfunder這樣的籌資門戶網(wǎng)站可能會(huì)變得比Kickstarter更受歡迎。

Indie Fund:這是由以下成功的個(gè)人開發(fā)者所構(gòu)成的組織,以幫助具有抱負(fù)的開發(fā)者去實(shí)現(xiàn)他們的目標(biāo)為目標(biāo)。他們的模式非常簡(jiǎn)單:Indie Fund將資助游戲開發(fā)成本,并在對(duì)方賺到最初投資的2倍收益或者2年過后收取最初的貸款加上25%的版稅為報(bào)酬。如果在2年期限后游戲并未創(chuàng)造出足夠的收益去償還費(fèi)用,Indie Fund便可能遭遇損失。

注意:Indie Fund會(huì)精心挑選候選者,只有那些得到媒體的好評(píng)或者在游戲節(jié)上廣受歡迎的游戲才能達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)。不過盡管如此,這仍然是帶有一些產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗(yàn)的創(chuàng)新開發(fā)者的有效選擇。

天使投資者,風(fēng)險(xiǎn)投資家和發(fā)行商:我之所以將這三者分在一組是因?yàn)樗麄兌紝儆诒J卣摺oL(fēng)險(xiǎn)投資家對(duì)于那些并未擁有長(zhǎng)期計(jì)劃的公司總是特別謹(jǐn)慎。然而,如果你的初創(chuàng)企業(yè)計(jì)劃在接下來幾年發(fā)行一個(gè)商業(yè)引擎以及2至3款游戲,那么選擇風(fēng)險(xiǎn)投資家便是一個(gè)可行的選擇。對(duì)于天使投資者來說也是如此。

而發(fā)行商通常是從事于賺錢業(yè)務(wù),而非游戲,它們因?yàn)闅У袅四切┛赡芑虿豢赡茉谑袌?chǎng)中獲取成功的立基或古怪的游戲而出名。正是基于這個(gè)原因,Tim Schafer才會(huì)在一開始轉(zhuǎn)向Kickstarter。像Steam和Google Play Store等網(wǎng)站以及主機(jī)越來越傾向于發(fā)行個(gè)人游戲,傳統(tǒng)的發(fā)行模式將快速失寵。

Alphafunding:這是在游戲正式發(fā)行前讓玩家能夠購(gòu)買并玩你的游戲的一種方法,它能夠幫助你恢復(fù)預(yù)算駝峰。像Desura等PC游戲網(wǎng)站也多次成功執(zhí)行了這一模式。Alphafunding也是一種有價(jià)值的市場(chǎng)營(yíng)銷手段,它將把你那近乎完成的游戲遞到玩家手上。

Alphafunding

結(jié)論

對(duì)于游戲開發(fā)公司為自己的下一個(gè)開發(fā)項(xiàng)目籌集資金其實(shí)存在許許多多機(jī)會(huì),并且每一年都會(huì)出現(xiàn)更多選擇。面對(duì)著如此多可行的選擇,你幾乎不需要將自己局限在一種渠道上。

不過話雖這么說,你必須考慮最佳方法。籌資總是伴隨著欠債,抵押資產(chǎn),聲譽(yù)損失以及各種沉重的壓力。你需要做的便是深深吸口氣,謹(jǐn)慎地做出判斷,并明確具體該采取怎樣的方法。

評(píng)論

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