策劃拉團(tuán)隊(duì)蓋房子,運(yùn)營扯著嗓子賣房子。除了各種五花八門的宣傳和虛假廣告外,為了更多的從消費(fèi)者身上拿到足夠多的利益也為了推銷自家的產(chǎn)品,各大開發(fā)商和渠道商卯足了勁兒做出了各種各樣的活動。今天,筆者拋磚引玉就以當(dāng)下時熱手游活動為基礎(chǔ),做一份基礎(chǔ)的游戲活動分類的介紹。
一、活動目的
首先,設(shè)計一個活動肯定是有一定目的的。不是某個部門老大拍腦袋要啥就能做啥的。
游戲活動設(shè)計的好壞和游戲收入的好壞直接掛鉤,不要為了出一個活動而出活動,那樣沒有任何意義,浪費(fèi)時間也浪費(fèi)精力。
這里要明確幾個名詞:
● AU:周期活躍用戶(一般不用)
● DNU:每日新登用戶數(shù)量。
● DAU:日活躍用戶量。
● APA:活躍付費(fèi)用戶量。
● ARPU:每用戶平均收入,可通過總收入/AU計算得出。
● ARPPU:平均每付費(fèi)用戶收入,可通過總收入/APA計算得出。
● PUR:付費(fèi)率比,可通過APA/AU得出。
● LTV:生命周期值,即平均每個用戶在首次登陸游戲到最后一次登陸游戲內(nèi),為該游戲項(xiàng)目創(chuàng)造的收入總計。
明確了這些名詞,相信各位在做活動的時候也有了自己的思路了。沒錯,活動的目的基本就是圍繞這幾個名詞去轉(zhuǎn),這是我們設(shè)計活動的基本目的以及數(shù)據(jù)依據(jù)。理清了思路以后,可以得出我們針對用戶所需要了解的內(nèi)容。
我們需要有用戶,那么,用戶從哪里來?怎么來,如何找到目標(biāo)用戶群體。
我們怎么留住用戶,用戶又為什么要留下來?
我們怎么讓用戶花錢,如何在盡量不影響游戲壽命的情況下刺激付費(fèi)。
利用體驗(yàn)游戲的過程中獲得的用戶需求和調(diào)研數(shù)據(jù),再結(jié)合自己運(yùn)營后臺的用戶統(tǒng)計數(shù)據(jù),這些訊息就足夠讓你了解目前游戲運(yùn)營所遇到的絕大部分問題。而這些問題,你大多數(shù)都可以通過運(yùn)營活動來介入并解決。
二、基礎(chǔ)活動分類
1、拉新活動:
基本上來說,所有導(dǎo)量活動都可以算在此類。往大了說包括游戲前期的軟文宣傳,事件話題炒作,什么跨界合作都算在此列。往小了有玩家調(diào)查,微博推廣等等。此類活動基本只是為了給游戲在前期吸引足夠多的眼球。在饑餓營銷盛行的現(xiàn)在,商家從中即可牟利在游戲早期收回成本,又可吸引到足夠多的玩家媒體關(guān)注力,可謂是一舉兩得。
● 基本類型
A:注冊類活動
包括但不限于預(yù)注冊、禮包預(yù)約、媒體派送等等主流活動,常見的手游會做差異化禮包,用以不同渠道的分流,配合常見的積分抽獎活動都是此類活動的常見方式。
活動基本可以在短時間內(nèi)極大的增加游戲媒體曝光了,制造宣傳點(diǎn),也可以吸引玩家進(jìn)駐欲望,擴(kuò)大社區(qū)宣傳游戲。
B:征集類活動
包括但不限于調(diào)查問卷,游戲攻略心得有獎?wù)骷?。此類活動可以深入了解目?biāo)玩家群體的心理活動,方便開發(fā)商做出對應(yīng)修正。也容易在玩家之間形成討論點(diǎn),在短期內(nèi)聚集起一部分人氣,如果聲勢浩大也可以寫為軟文作為渠道推廣的方式。
但是此類活動一般都需要較長的時間來收集樣本,在手游快速化的現(xiàn)在并不適用于所有手游,只適用于重度以及有長線固定玩家群體的精品手游。
C:充值類活動
包括但不限于首沖福利、限時充值返還等拉付費(fèi)的活動。該類活動可以在短期時間內(nèi)拉高游戲收入(以損耗游戲周期壽命為代價),同時可以提升用戶粘性,玩家對于花出去錢的東西總是愿意付出更多的關(guān)注。
以上是幾種常見的拉新活動方式,各位可以在許許多多不同的手游上找到他們的模板,這里就不詳述了。
2、維穩(wěn)活動:
維穩(wěn)活動通常出現(xiàn)在游戲的各個階段,中后期會急劇增多,主要目的是為了保持用戶活躍量和穩(wěn)定收入,這個階段一般會有專門的幾個人(或是策劃,大多數(shù)是運(yùn)營)來負(fù)責(zé),此類活動一般商家會進(jìn)行少量讓利(表面上的),同時吸引游戲老玩家?guī)有峦婕疫M(jìn)駐,培養(yǎng)從增量付費(fèi)慢慢向持續(xù)性付費(fèi)轉(zhuǎn)變。
增量付費(fèi)型玩家:以沖動性付費(fèi)為主的短期付費(fèi)玩家,被游戲品質(zhì)+活動吸引,吸引力到頂之后容易流失。
持續(xù)性付費(fèi)型玩家:以穩(wěn)定的小額付費(fèi)為主的中長期玩家,對游戲抱有一定的個人意見和發(fā)展想法,是游戲的核心用戶群體。
● 基本類型
A:競賽類活動
通常以個人、小隊(duì)、幫會等為單位,根據(jù)對應(yīng)活動設(shè)置的需要,進(jìn)行各種類型的競技排名。常見類型有針對PVP玩家的PK排名(擂臺賽)、目標(biāo)收集、成就追求等競技內(nèi)容。該類活動基本上會依據(jù)玩家消費(fèi)能力,對應(yīng)玩家群體的付費(fèi)能力進(jìn)行分檔設(shè)定,確保全民參與或目標(biāo)用戶能極大限度地參與。同時一般會配合新版本或新內(nèi)容的更新,穩(wěn)定回流一部分玩家和拉新一小部分玩家,此類活動一般以推送的形式發(fā)送給玩家預(yù)留的聯(lián)系方式。
此類活動可以激發(fā)玩家出人頭地、游戲榮譽(yù)感存在感等心里,可以在較大程度上刺激消費(fèi)大戶的熱情,同時分檔明確的前提下讓小R和非R玩家有湯可喝,增加全類型玩家的付費(fèi)額度并提升其對游戲的興趣度。
不過此類活動一般會額外的偏向大超R玩家(特別是排名競技活動),造成參與面窄,公平性較低。普通玩家難以參與的情況。如何劃分合理的檔位是設(shè)計此類活動的要點(diǎn)與重點(diǎn)。
B:限時類活動
包括但不限于限時活動BOSS,限時簽到等以時間限制為主的活動設(shè)計。
此類活動主要目的是增加玩家的培養(yǎng)興趣,商家通常會給出一部分讓利或者稀有物品資源作為最終獎勵。玩家的參與度非常高,同時此類活動通常會與游戲的核心玩法之一相關(guān)聯(lián),增加游戲的體驗(yàn)程度。
C:問答類活動
通常是在游戲內(nèi)的指定地點(diǎn)或時間點(diǎn)回答系統(tǒng)所提供的各色問題,根據(jù)回答的正確次數(shù)或者正確率給予玩家不同的獎勵。
此類活動的門檻幾乎為零,通過問答的方式提高了全類型玩家的參與度,同時問題的內(nèi)容通常和游戲內(nèi)容或游戲題材有關(guān),可以加深玩家的代入感。
另一常見的方式是調(diào)查問卷,作為維穩(wěn)活動中的調(diào)查問卷活動更像是回流活動的一種,在游戲運(yùn)營中期收集玩家意見對游戲部分內(nèi)容進(jìn)行篩選和改良,是提高游戲品質(zhì)的重要途徑。
3、任務(wù)類活動:
包括但不限于日常、周常、月常等等任務(wù)。除了單獨(dú)循環(huán)的日常類任務(wù)用于穩(wěn)定玩家在線率以外,通常還會配合其他活動或者節(jié)日類型進(jìn)行不同的任務(wù)設(shè)計以增加游戲樂趣性。
任務(wù)作為玩家最能理解的追求目標(biāo)在游戲中的執(zhí)行效率相對是較高的,一個游戲的任務(wù)系統(tǒng)通常關(guān)聯(lián)著其他活動系統(tǒng),筆者個人認(rèn)為無論何種游戲平臺的游戲,任務(wù)系統(tǒng)的好壞會直接影響其運(yùn)營活動后臺搭建的難度。
4、簽到類活動:
包括但不限于每日簽到和其他每日需要完成的指定游戲行為(包括日常任務(wù)),或累計到一定次數(shù)后可觸發(fā)的BUFF或者獎勵類活動。
此類活動一般通常是一直伴隨服務(wù)器運(yùn)營開啟的,用以吸引玩家每日登入,提高游戲留存率。活動內(nèi)容通常比較單調(diào),在手游中經(jīng)常結(jié)合功能型VIP設(shè)置不同的獎勵檔位。
5、吸引(回流)活動:
簡單的來講就是把已經(jīng)AFK的用戶拉回來繼續(xù)玩,并配合其他消費(fèi)活動再撈一筆。包括但不限于郵件和廣告推送等等,此類活動基本只有在一些運(yùn)營末期的精品游戲上可以見到,不過此類活動的效果通常并不會太好,這里也不會詳述。
6、貫穿游戲前中后的增收活動:
也就是我們通常所說的KPI績效指標(biāo)的主要來源。按照筆者目前的游戲經(jīng)歷來看,此類活動基本幾種在各大節(jié)日,游戲大版本更新,以及新噱頭(大補(bǔ)丁)等上線更新前。包括但不限于各類充值活動、返利活動。這里需要注意的是,個人認(rèn)為促銷活動并不算在此列,促銷活動通常在版本更新前開啟,用于兜售上一版本的物品和為新物品騰倉。
7、沖動型消費(fèi)引導(dǎo):
包括但不限于各種充值類抽獎活動、限時類銷售活動。
此類活動通常用于轉(zhuǎn)化非付費(fèi)玩家或者在短時間內(nèi)拉高游戲收入。具體可以根據(jù)活動目的來配置活動獎品的類型和數(shù)量,利用玩家心里進(jìn)行沖動性付費(fèi)引導(dǎo)。基本思路是利用玩家占便宜和博頭籌的心理,廣泛化的引導(dǎo)玩家參與到活動中,同樣需要進(jìn)行詳細(xì)的分檔設(shè)置。
8、消耗性付費(fèi)引導(dǎo):
包括但不限于玩家的限制突破購買(如體力值,精力值等)、裝備的強(qiáng)化消耗、材料來源、副本鑰匙等等。但是此列獎勵點(diǎn)大多是游戲設(shè)計的核心付費(fèi)點(diǎn),一般來說不會通過活動去牽動這一塊的系統(tǒng),如果在短時間內(nèi)想要創(chuàng)收可以通過運(yùn)營活動開放部分后期投放內(nèi)容(慎重),需要注意的是此類活動會極大的縮短游戲壽命。
三、結(jié)束語
以上即是筆者對游戲運(yùn)營活動基礎(chǔ)分類的總結(jié),希望這篇文章能祈禱拋磚引玉的作用引出更多更好的大神的觀點(diǎn)。也感謝各位讀者朋友能耐著性子看完這篇文章??偠灾?,游戲是一個產(chǎn)品化的東西,如何銷售自身的產(chǎn)品并不是運(yùn)營的專利,也是我們策劃更多需要思考的東西。
文章來源:白鯨出海
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