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用戶平均沉浸時長4.6分鐘:品牌與小游戲結(jié)合有驚喜

來源:見實 195016

2019年12月時,美妝品牌絲芙蘭上線了一款“絲芙蘭冰雪派對”小游戲,短短一個月,總玩家數(shù)超過50萬,日均為絲芙蘭小程序商城輸送8%的DAU流量。
假如此前品牌商花幾十萬、幾百萬拍的視頻廣告,可能只有15秒時間觸動用戶,而現(xiàn)在絲芙蘭冰雪派對游戲用戶的平均沉浸時長約為4.6分鐘,且獲客成本遠(yuǎn)低于之前的線上廣告投放。同時小游戲分享率為10%,分享成功率超過50%,這些數(shù)據(jù)與行業(yè)優(yōu)秀小游戲數(shù)據(jù)持平。
這是當(dāng)下一種新形式。如肯德基也在嘗試這種玩法,用“坦克大戰(zhàn)吃豆人小蜜蜂3合1”小游戲抓住了年輕用戶的心,用戶在游戲里的平均停留時長超過了350s,將近20%的用戶會主動分享小游戲,帶動總發(fā)券量超過132萬。還有美贊臣推出的“安兒寶開心牧場“,次日留存率超過了33%。
相比其它形式,用戶沉浸在游戲中,品牌商有多種方式向用戶傳達(dá)品牌形象和經(jīng)營用戶,如游戲IP,游戲道具,孵化萌寵,優(yōu)惠券,線下門店LBS信息等等。品牌商也在投入更多資源力推,如打開絲芙蘭官方小程序商城,在首頁最中間菜單欄即可看到該游戲。
這個游戲產(chǎn)品是小蟻數(shù)智科技操刀的。其創(chuàng)始人宋博告訴見實,他們希望通過小游戲先將品牌商現(xiàn)在用戶池中的老用戶激活,然后再通過老用戶不斷分享、拉新、裂變,他將小游戲定義為品牌私域流量的第三空間。
顯然,品牌商借助小游戲激活老用戶,獲取新用戶,提高轉(zhuǎn)化率的方式已得到越來越多品牌商的認(rèn)可。接下來,就讓我們回到和宋博的對話中,聽聽專注打造品牌小游戲的他在這一領(lǐng)域的更多創(chuàng)業(yè)心得和感悟吧。如下,Enjoy:

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小蟻數(shù)智創(chuàng)始人 宋博

見實:公司從一開始就想到要幫品牌商做小游戲了嗎? 宋博:是的。我理解的私域流量不是一個新概念,它是在效率更高、成本更低的渠道里經(jīng)營用戶,所以騰訊智慧零售2018年底推動的私域化運營,其實就是幫助品牌商在微信生態(tài)里做生意,同時基于社交低成本裂變獲客。
零售的核心在于社交,社交最好的載體是社群,社群是最后一公里,這是品牌商和用戶最好的交互方式,一對一或者多對多。 傳統(tǒng)的營銷方式,如廣告,視頻短片等,企業(yè)都花了很多成本,通過十幾秒觸達(dá)用戶,傳達(dá)品牌價值,最后讓用戶對這個品牌產(chǎn)生認(rèn)知和購買比較難。另一種較火的營銷方式是像拼多多一樣的拼團、秒殺等,這種方式很粗魯,用低價虜過來的流量來了就來了,走了就走了。

基于這兩點,創(chuàng)業(yè)初期有兩條產(chǎn)品線,一是幫品牌商做社群工具和運營,社群運營需要持續(xù)的探索和精細(xì)化經(jīng)營,對工具和人力的挑戰(zhàn)比較大。二是在微信生態(tài)中,以小游戲為載體,使品牌與用戶更有溫度地交互沉浸,達(dá)成品牌KPI,而且小游戲可以快速、低成本地結(jié)合零售或其他領(lǐng)域。


所以我們后來重心偏向于品牌小游戲,就把整個品牌商運營用戶的核心鏈路和游戲養(yǎng)成用戶的核心鏈路結(jié)合在一起,可以低成本解決品牌商的拉新、留存、活躍、沉積、圈層、裂變、變現(xiàn)等等一系列的KPI。同時結(jié)合社群的運營幫助品牌商將游戲流量轉(zhuǎn)化成為品牌社群流量來二次經(jīng)營。

 
見實:絲芙蘭冰雪派對小游戲能夠解決絲芙蘭品牌商的哪些痛點?
宋博:其實我們是反推的,品牌想達(dá)到什么KPI,我們就做什么樣的游戲、設(shè)計什么樣的鏈路。
我們做了目標(biāo)拆解。其一是傳播2020年品牌新的企鵝IP,快速觸達(dá)20歲到35歲的核心用戶,在粉絲之間做傳播。其二是通過小游戲快速拉新,并為小程序電商導(dǎo)流,促成交易,所以我們整個鏈路、玩法都在根據(jù)品牌的需求設(shè)計。
我們希望給品牌商做出來的游戲,一方面整個質(zhì)感要好,另一方面游戲性要好,用戶可以玩著玩著順便達(dá)成品牌商的KPI,也能感受到品牌商的溫度。
所以小游戲并不會在一開始就直接幫品牌商完成KPI,我們希望先把品牌商現(xiàn)有用戶池中的老用戶激活,然后再通過老用戶不斷分享、拉新、裂變。品牌商的KPI是通過運營手段解決的,而不是通過游戲手段。 見實:為什么說品牌小游戲是品牌的第三空間?
宋博:按品牌與用戶的交互類型來看,第一空間是線下的交互,第二空間是線上的新媒體和電商矩陣,這都是一對多的溝通,其實并沒有交互。
第三空間就是小游戲,品牌商可以通過游戲或游戲社群打破時空距離,充分接觸到用戶,充分傳達(dá)自身的價值和內(nèi)容,與用戶互動,所以小游戲是品牌商的第三個空間。 

見實:你們和品牌商的合作模式是怎樣的?


宋博:我們是聯(lián)合共生的模式。我們的專業(yè)在于運營和游戲,所以會基于甲方的需求和調(diào)性,針對性地做出幾類玩法或幾類解決方案,甲方再去從中做篩選。

 見實:怎么判斷游戲是否幫品牌商完成了KPI?


宋博:我們有一些指標(biāo)已經(jīng)高于小游戲行業(yè)的平均水平了。比如分享率為10%,分享成功率超過50%,與行業(yè)優(yōu)秀小游戲持平。我們的總玩家數(shù)超過了50萬,日均為小程序商城輸送8%的DAU流量。


我們開發(fā)了數(shù)據(jù)平臺進行數(shù)據(jù)跟蹤,從投放渠道進入的客戶數(shù),到客戶的跳轉(zhuǎn)、轉(zhuǎn)化等每一個節(jié)點都可以統(tǒng)計到。我們本身是一個重運營型的公司,不僅幫品牌商做內(nèi)容運營,還做數(shù)據(jù)運營。小游戲上線前,我們也幫品牌商做數(shù)據(jù)建模,能預(yù)測到品牌商投入多少,會產(chǎn)生多少效果。
見實:做一個品牌小游戲的時間周期是怎樣的?
宋博:從需求調(diào)研到上線將近兩個月。我們都是項目組,比如像運營團隊一般會有四個人,運營團隊的重心在項目前后兩端,前期的需求調(diào)研方案策劃和后期上線后的持續(xù)運營。而中間階段更多是開發(fā)和游戲策劃這兩個組。 見實:游戲迭代速度為多長時間迭代一次?
宋博:我們以周為迭代單位,周是小版本迭代,月度是大版本迭代。小游戲的生命周期與迭代頻率有關(guān)系,因為玩家很容易對游戲產(chǎn)生倦怠感,所以一個好游戲一定在不停迭代美術(shù)、道具、交互方式。

 

這款小游戲基本每3天迭代1次,就是為了豐富道具、豐富交互體驗,包括美術(shù)風(fēng)格等。我們一直在與時俱進,在圣誕節(jié)就發(fā)布了圣誕版,里面所有的道具、背景全部與圣誕節(jié)相關(guān),用戶反響還比較好。

 

見實:用戶在游戲中的平均沉浸時長有多長?


宋博:這種滑雪跑酷類的小游戲能做到4.6分鐘左右,行業(yè)平均水平是3分鐘。品牌商以前花幾十萬、幾百萬打廣告,用戶只能看15秒,品牌商就靠這15秒影響和觸達(dá)用戶,但我們讓用戶平均沉浸4.6分鐘,品牌商在這4.6分鐘能對用戶講很多故事。


見實:絲芙蘭冰雪派對小游戲的爽感體現(xiàn)在哪?
宋博:主要體現(xiàn)在三方面。第一、玩的體系。企鵝滑雪的爽感在于很多人就喜歡滑雪,滑雪本身是一個很小眾的游戲風(fēng)格,我們做了很好的仿真,真實模擬滑雪的動態(tài)和體驗效果。
第二、成就體系。游戲里邊設(shè)置有成就體系,玩家可從游戲中獲得榮譽、勛章、積分和孵化萌寵。榮譽滿足玩家的炫耀感,積分和勛章可以去換更好的裝備和禮品,所以玩家可以在游戲中不斷挑戰(zhàn),沉浸時間更長。
第三、品牌商的優(yōu)惠政策。玩家在游戲中可通過自己的努力得到品牌商的優(yōu)惠券、限量版的道具和禮盒等。
 見實:游戲中促進用戶分享和提升留存的點主要設(shè)計在哪?
宋博:用戶在游戲中分享的點主要設(shè)計在以下環(huán)節(jié):復(fù)活、抽獎、集卡、收集星星、孵化小萌寵等。提升用戶留存的核心還是游戲中的成就體系,如用戶可得到勛章、榮譽和品牌獎勵等。 見實:目前發(fā)現(xiàn)用戶在哪個場景下與品牌的交互行為最多?

宋博:我們有一個集卡行為,用戶集卡就會得到絲芙蘭的小樣,這對想獲得優(yōu)惠的用戶和有收藏癖的用戶比較有吸引力,還有用戶會曬滑行米數(shù)和排名海報。

 

見實:玩家在小游戲中所領(lǐng)優(yōu)惠券的核銷率怎么樣?


宋博:券的核銷主動權(quán)其實不在于游戲,而在于品牌商,在于商城里的優(yōu)惠是不是給力,券的額度是不是合理,這個決定核銷率。

 
見實:拉新成本和原來比,可以降低多少?
宋博:拉新成本會更低。比如你在微信群里發(fā)一個拼團秒殺的鏈接大家不會點,但是你發(fā)一個游戲的鏈接大家都愿意玩,而且不反感,從游戲中拉新的效果還是不錯的。
 見實:游戲有和線下門店結(jié)合嗎?
宋博:游戲其實是和線下的LBS結(jié)合的,玩家玩的過程中會發(fā)現(xiàn)有附近幾公里的門店。我們也在探索如何把線上流量引到線下去,目前正在做規(guī)劃,一旦打通后,玩家在游戲過程中就可看到附近某個店打折促銷的公告,甚至可以導(dǎo)流到線下核銷買單。
 見實:記得你說過該游戲的生命周期可能只有三個月?
宋博:是的。但它的生命周期不是游戲的生命周期,是用戶在里邊玩的生命周期。小游戲不像魔獸世界、英雄聯(lián)盟這種大型游戲,本身它的承載能力就決定了小游戲不適合做得太重。
但這并不代表這個游戲沒有價值或接下來會被廢掉,因為品牌商的每個小游戲所解決的目標(biāo)不同,針對的群體也不同。如果把游戲比喻成一個加工器皿,品牌商想讓普通用戶通過游戲變成中級用戶,然后再通過另一個游戲?qū)⒅屑売脩糇兂缮疃扔脩簟?br/>所以未來每個品牌商一定會有游戲矩陣,這個矩陣能對不同的粉絲產(chǎn)生影響,同時能讓用戶在品牌商的空間里邊持續(xù)做流轉(zhuǎn),從而提升品牌商的品牌調(diào)性,包括品類、忠誠度等方面。 
見實:你們也有幫絲芙蘭做社群?
宋博:我們做了游戲圈和游戲的微信社群,玩家在里面還蠻活躍,也不需要花太多精力運營,大家在里面就是玩、交流。交流的過程中就對品牌商的價值越來越正向,體驗越來越好。

在里面推品牌商的營銷活動,消費者也很容易接受,因為大家基于共同的愛好進來,也有共同話題。我們也會在關(guān)鍵結(jié)點做一些引導(dǎo)和服務(wù),更多的是做客服。

 

見實:在做這件事的過程中,有什么心得或感悟?


宋博:第一、做品牌小游戲不是光懂游戲就可以了,也不是光懂品牌商的KPI就可以了,這是很淺層的。


行業(yè)還處在一個很早期的階段,真正想做品牌小游戲,團隊內(nèi)部首先要有足夠的經(jīng)驗,能解讀品牌方的電商部門、會員部門和品牌部門等的需求,并把他們的需求很好地融入到游戲里,品牌小游戲不是單獨幫某個部門完成KPI。

 第二、品牌商有自己的溝通方式、規(guī)則、優(yōu)先級,乙方如果不懂品牌商,互相就會有很多沖突,包括各部門職責(zé)分工、工作文檔的交接、工作流、工作優(yōu)先級等,都會導(dǎo)致大量的內(nèi)耗。我們作為服務(wù)商很重要的一個品質(zhì)就是換位思考,我們會設(shè)身處地為甲方著想。

見實:團隊比較擅長做哪種類型的小游戲?


宋博:其實小游戲并不復(fù)雜,從設(shè)計到開發(fā)的時間在兩個月以內(nèi),它對團隊策劃能力或?qū)蛹壣疃纫蟛]有那么高,我們團隊其實都可以做。


而且我們有個合伙人是騰訊游戲出身,我們有大量豐富的游戲庫。創(chuàng)意團隊有全職,也有兼職,也有五、六位不同畫風(fēng)資深美術(shù)師長期服務(wù)于我們。
見實:這款游戲運營下來,踩過的坑有哪些?
宋博:在游戲剛上線時,把品牌商拉新裂變的需求藏得很深,玩家要玩很長時間才能參與分享,所以在第二版快速把一些分享動作調(diào)在了前邊。


還有玩家在游戲中會獲得品牌商發(fā)放的優(yōu)惠券,我們一開始發(fā)的券都有門檻,導(dǎo)致用戶的參與興趣不大,后來把券的消費限額降低后,用戶的注冊率和參與率馬上就提高了,所以在整個品牌商的優(yōu)惠券釋放這塊沒有把好關(guān),我們應(yīng)該提出更好的建議。

 

見實:團隊接下來有什么打算?


宋博:第一、持續(xù)做品牌小游戲,解決品牌商營銷、獲客和交易痛點。現(xiàn)在也有很多品牌商在找我們,如江小白,我們會協(xié)助它做營銷轉(zhuǎn)型,推出以酒廠跑酷為主題的小游戲。
第二、我們的核心還是關(guān)注流量運營和流量解決方案,目前是以小游戲矩陣和社群為載體,但還會不斷尋找新方式,用更低成本、更高效率幫品牌商做流量和電商解決方案。

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