MGF Asia大會于4月12-13日在香港開幕。來自市場研究公司EEDAR的VP Patrick Walker以“移動游戲市場區(qū)域化差異解析”為主題進(jìn)行分享。
在演講中,他提到雖然日本和韓國手游用戶最少,卻最舍得花錢,日本鯨魚用戶占8%,平均貢獻(xiàn)882.40美金;韓國占5%,平均貢獻(xiàn)732.42美金;北美占5%,平均貢獻(xiàn)396.15美金;中國僅3%,平均貢獻(xiàn)234.49美金。
除此之外,他還提到手游玩家數(shù)量、市場規(guī)模、其它付費(fèi)用戶比例及付費(fèi)動力、用戶使用平板/手機(jī)設(shè)備玩游戲的情況及用戶發(fā)現(xiàn)游戲的主要途徑等方面。以下請看我們?yōu)榇蠹規(guī)淼木幾g和整理:
手游用戶數(shù)量及市場規(guī)模
2015年手游用戶、智能手機(jī)非游戲用戶(18歲以上)各區(qū)域的人數(shù)情況:
- 中國:手游用戶約3.148億,智能手機(jī)非游戲用戶約2.497億;
- 北美:手游用戶約1.365億,智能手機(jī)非游戲用戶約4390萬;
- 日本:手游用戶約4580萬,智能手機(jī)非游戲用戶約2040萬;
- 韓國:手游用戶約1930萬,智能手機(jī)非游戲用戶約1160萬;
- 中國:2015年,3.148億手游用戶貢獻(xiàn)了54.10億美金;
- 北美:2015年,1.365億手游用戶貢獻(xiàn)了51.6億美金;
- 日本:2015年,4580萬手游用戶貢獻(xiàn)了50.1億美金;
- 韓國:2015年,1930萬手游用戶貢獻(xiàn)了13.7億美金;
這四個區(qū)域中,日本用戶質(zhì)量最高,平均每用戶年貢獻(xiàn)112.68美金,其次是韓國,達(dá)70.92美金,第三為北美,達(dá)39.63美金,最后是中國,為15.84美金。
付費(fèi)用戶比例及付費(fèi)動力
四大市場主要由鯨魚玩家驅(qū)動。2015年,各區(qū)域的活躍手游用戶(18歲以上)付費(fèi)比例概況如下:
- 日本:鯨魚玩家占比最多,為8%,平均貢獻(xiàn)882.40美金;其它付費(fèi)用戶占比最少,為31%;非付費(fèi)用戶占61%;
- 中國:鯨魚玩家占比最少,為3%,平均貢獻(xiàn)234.49美金;其它付費(fèi)用戶占37%;非付費(fèi)用戶占60%;
- 韓國:鯨魚玩家占5%,平均貢獻(xiàn)732.42美金;其它付費(fèi)用戶占41%;非付費(fèi)用戶占54%;
- 北美:鯨魚玩家占5%,平均貢獻(xiàn)396.15美金;其它付費(fèi)用戶占45%;非付費(fèi)用戶占50%;
各地區(qū)付費(fèi)用戶差異很大:
日本用戶更加強(qiáng)調(diào)收集和個人目標(biāo)達(dá)成,比如扭蛋系統(tǒng)。明顯的PVP系統(tǒng)不受到付費(fèi)用戶或普通用戶的歡迎;
韓國用戶更注重成就達(dá)成,付費(fèi)玩家愿意為了榜單上的名次花錢升級,比如強(qiáng)化/升級設(shè)計(jì),但是升級的平衡性要做的非常好;
中國用戶更傾向于炫耀,追求地位的象征,比如VIP系統(tǒng);
美國用戶則是追求競爭和成長,比如升級道具。
用戶使用平板/手機(jī)設(shè)備玩游戲的情況
北美地區(qū)超過一半(61%)的游戲用戶同時(shí)使用平板和手機(jī)玩游戲,亞洲平板游戲市場則相對有限。以下是2015年各區(qū)域的活躍手游用戶(18歲以上)設(shè)備使用情況:
- 中國:只使用手機(jī)玩游戲的用戶達(dá)1.917億,僅使用平板玩游戲的用戶達(dá)3870萬,同時(shí)使用這兩種設(shè)備玩游戲的用戶達(dá)8440萬;
- 北美:只使用手機(jī)玩游戲的用戶達(dá)3950萬,僅使用平板玩游戲的用戶達(dá)1370萬,同時(shí)使用這兩種設(shè)備玩游戲的用戶達(dá)8330萬;
- 日本:只使用手機(jī)玩游戲的用戶達(dá)2520萬,僅使用平板玩游戲的用戶達(dá)550萬,同時(shí)使用這兩種設(shè)備玩游戲的用戶達(dá)1510萬;
- 韓國:只使用手機(jī)玩游戲的用戶達(dá)1250萬,僅使用平板玩游戲的用戶達(dá)120萬,同時(shí)使用這兩種設(shè)備玩游戲的用戶達(dá)560萬。
對豎屏模式喜愛程度,位列第一的是日本,超過一半的玩家(62%)喜歡豎屏模式;其次是北美,44%喜歡豎屏模式;再次是中國,占39%;最后是韓國,占33%。也就說,這四個地區(qū)中,只有日本是過半用戶喜歡豎屏模式,而其它三個地區(qū)更加傾向于橫屏模式。(以上均為2015年活躍成人手游用戶情況)
用戶發(fā)現(xiàn)游戲的主要途徑
被告知和看到有人玩是北美用戶發(fā)現(xiàn)游戲最主要的兩個途徑,這兩個選項(xiàng)的比例為47%和40%。
日本,用戶發(fā)現(xiàn)游戲最主要的來源為:電視廣告、應(yīng)用商店推薦/榜單排名、社交媒體廣告;
韓國,用戶發(fā)現(xiàn)游戲最主要的來源為:電視廣告、應(yīng)用商店推薦/榜單排名、其它游戲內(nèi)的廣告;
中國,用戶發(fā)現(xiàn)游戲最主要的來源為:社會關(guān)系、榜單排名、游戲資訊或評測網(wǎng)站
如此可見,應(yīng)用商店的推薦和榜單排名在所有區(qū)域內(nèi)都是強(qiáng)有力的渠道;在日本和韓國,電視廣告起著非常重要的作用,而在中國和北美,社會關(guān)系為首要因素。