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游戲美工進行場景設(shè)計制作的7個步驟

來源:網(wǎng)絡(luò) 8290

筆者入行時第一年就在做地圖設(shè)計,簡單聊下設(shè)計過程吧。全程不舉例不貼圖,大家根據(jù)自己最熟悉的游戲推論一下人家場景的設(shè)計過程。

美工

一、場景定位

這個是最優(yōu)先確定的,一般是主策劃和產(chǎn)品經(jīng)理確定定位。這個場景是新手場景,還是戰(zhàn)斗場景,還是城鎮(zhèn)場景等等。不同類型的場景會有不一樣的要求。比如新手場景會要求給玩家有第一眼的震撼感,戰(zhàn)斗場景有足夠的空間給玩家戰(zhàn)斗,城鎮(zhèn)場景要引導(dǎo)玩家聚攏,讓玩家感覺人很多等等,任何場景都會有他獨特的需求定位,這個必須是第一步解決的。

二、確定場景的復(fù)雜度

場景技術(shù)的極限,這個必須和技術(shù)負(fù)責(zé)人確定。游戲運行的標(biāo)準(zhǔn)環(huán)境下,場景的復(fù)雜度最多可以到多少?無論3d和2d游戲這點一定要弄清楚并且牢牢記住,否則做出來的場景根本用不了。比如說技術(shù)要求在視野范圍內(nèi)最多只能有50個模型,那么場景中設(shè)計一片森林,樹的腳下還有花花草草,這就要小心了,要么規(guī)避這種設(shè)計,要么想辦法用其他辦法實現(xiàn)。2d的游戲也存在技術(shù)極限,比如頁游的話因為是及時加載資源的,所以要保證每屏范圍內(nèi)的資源不會太多,要不然玩家就要等很久才能看到場景。

三、場景區(qū)域劃分

根據(jù)場景的類型和該場景承擔(dān)玩法的要求,劃分出場景區(qū)域。這要和其他的策劃溝通。比如怪物的分布,資源的分布,任務(wù)的分布,已經(jīng)場景跳轉(zhuǎn)點的分布。這些也是必須在開始設(shè)計前就了解清楚的。比如一張戰(zhàn)斗場景上分布了三種不同等級的怪,那么為了玩家的安全,三種怪之間,起碼要隔一個安全距離。(安全距離是指玩家可以跑來脫離戰(zhàn)斗,但又不會跑進其他怪的攻擊范圍)如果場景里有資源可以開采,要根據(jù)資源的特性劃分區(qū)域,任務(wù)資源較集中,物資的資源較分散等等。

四、設(shè)計場景

面的問題全部解決之后,恭喜你,你可以來設(shè)計場景了。

第一個設(shè)計的,就是動線。玩家的移動路線,玩家來打怪怎么跑動,玩家來做任務(wù)怎么跑動,玩家打醬油路過怎么跑動?結(jié)合npc的位置來設(shè)計。新手階段一般做單動線,玩家一條路走到黑,這么做的好處是玩家不用找路,游戲前期單線程,減少流失。同時來可以把玩家聚集起來,顯的人多。

游戲中期多動線,讓玩家分散,不會搶怪,同時有更多探索內(nèi)容。更高階一點的設(shè)計,要結(jié)合結(jié)合游戲的美術(shù)效果,角色一般都是斜45度朝下看起來最帥,那么在游戲的前期,盡可能別讓角色背朝玩家朝上一直跑。還有玩家的注意力集中時間一般不超過7秒,所以7秒內(nèi)最好能有刺激點讓玩家再次集中注意力。

五、設(shè)計美術(shù)風(fēng)格

動線設(shè)計完了,就可以開始設(shè)計美術(shù)風(fēng)格了。這個部分主要就是發(fā)揮想象力和個人魅力的時候了,想出一個超牛逼的場景是第一步,美術(shù)能夠幫你做出來才是最重要的,去跪舔美術(shù)吧。這個時候要注意的就是視線角度,很多策劃都想做個炒雞大炒雞震撼的東西,但是放到場景中跑近一看,只能看到腳就坑爹了。

六、測試

場景做完了,就要挨個測試了,跪求程序幫忙寫個小工具,自動檢查場景有沒有超過技術(shù)極限。跪舔其他策劃,問下他們負(fù)責(zé)的戰(zhàn)斗,采集,任務(wù)等功能有沒有在場景中完美呈現(xiàn),可不可以驗收通過等等。

七、改!改!改!

所有測試完成后,場景就可以上線了?圖樣圖森破啊,測試一定會有問題的,主策劃會說我昨天睡覺時又有個新想法,可以怎樣怎樣。產(chǎn)品經(jīng)理會說,我昨天玩了新游戲不錯,可以這樣這樣。老板會說,這個場景就是一坨屎。所以,重新從步驟一再來一遍吧。

我上面說的,只是一個常規(guī)的場景設(shè)計思路及過程,但游戲的樂趣往往就是打破常規(guī),所以,沒有最好的設(shè)計過程和設(shè)計思路,只有不斷進化的設(shè)計。

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