2016年被科技界稱作虛擬現(xiàn)實(shí)元年,在這一年,Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR三大高端頭顯都將進(jìn)入消費(fèi)者市場(chǎng),而VR也在全球范圍內(nèi)吸引了眾多開發(fā)團(tuán)隊(duì)關(guān)注。英國(guó)老牌游戲產(chǎn)業(yè)媒體《Develop》采訪到了多位知名游戲開發(fā)者,邀請(qǐng)他們分享了對(duì)VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢(shì)的看法。VR弗倫德對(duì)文章主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯。
與過去任何一年相比,2016年都更像是虛擬現(xiàn)實(shí)元年。
三星Gear VR已經(jīng)問世,HTC Vive和Oculus Rift頭顯也將在未來幾個(gè)月內(nèi)發(fā)售,人們對(duì)這項(xiàng)技術(shù)的興趣正迅速上升。但Rift頭顯達(dá)到500英鎊的售價(jià)引發(fā)了消費(fèi)者反彈,這樣額讓整個(gè)行業(yè)開始懷疑,虛擬現(xiàn)實(shí)的前景,究竟會(huì)否像無數(shù)個(gè)Demo所展示的那樣美好?
獨(dú)立開發(fā)者Shahid Ahmad曾經(jīng)在索尼計(jì)算機(jī)娛樂歐洲分公司擔(dān)任戰(zhàn)略內(nèi)容主管,他相信VR設(shè)備要想迅速普及,首批軟件產(chǎn)品將扮演關(guān)鍵角色。“虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)的第一代產(chǎn)品帶給用戶的印象十分重要。它必須既安全又足夠令人興奮,能夠說服消費(fèi)者相信,VR內(nèi)容值得投資。”他說。“某種程度上講,第一代產(chǎn)品將為VR技術(shù)代言,平臺(tái)方希望大量開發(fā)團(tuán)隊(duì)擁抱這項(xiàng)技術(shù),但只愿意展示那些能夠展現(xiàn)VR獨(dú)特魅力的偉大游戲。”
VR游戲《EverestVR》研發(fā)團(tuán)隊(duì)Solfar工作室首席執(zhí)行官Kjartan Emilsson指出,開發(fā)者在創(chuàng)作早期VR游戲時(shí),必須堅(jiān)持高標(biāo)準(zhǔn)。“就目前來看,玩家對(duì)VR的期待程度還不夠高——至少在創(chuàng)意層面。作為一個(gè)行業(yè),如果我們?cè)?016年推出大量?jī)?yōu)秀的VR游戲,將從根本上改變玩家對(duì)VR的觀念。”
nDreams首席執(zhí)行官帕特里克·奧拉格(Patrick O’Luanaigh)補(bǔ)充道:“我確信VR將會(huì)取得成功,但這需要時(shí)間。游戲玩家將是VR設(shè)備的早期使用者,經(jīng)過幾年時(shí)間后,VR的影響力也將向教育、培訓(xùn)等很多其他領(lǐng)域滲透。在現(xiàn)階段,很多巨頭公司和資本都在支持VR,用戶對(duì)高品質(zhì)VR體驗(yàn)的期待度也很高,令人興奮的時(shí)代才剛剛開始。”
開發(fā)者是否期望值過高?
但也有開發(fā)者認(rèn)為,游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)VR的期待度有點(diǎn)偏高。Triangular Pixels創(chuàng)意總監(jiān)凱蒂·古德(Katie Goode)表示,消費(fèi)者似乎渴望在第一代VR頭顯問世后就迅速獲取最佳內(nèi)容。
“在大型VR游戲發(fā)售前,我們需要時(shí)間試水這個(gè)市場(chǎng),培養(yǎng)玩家的游戲習(xí)慣。”她解釋說。“傳統(tǒng)家用主機(jī)只會(huì)在開發(fā)接近完成時(shí)才會(huì)公布,主機(jī)游戲也是在正式發(fā)售前幾個(gè)月公開消息。但VR不一樣:很多VR頭顯的原型版本在研發(fā)階段就已經(jīng)被人們知道了。所以大家對(duì)VR硬件和軟件內(nèi)容的期望值可能偏高。”
Niine游戲程序員菲利普·巴克(Philip Bak)補(bǔ)充說:“人們對(duì)VR的期待度太高,我擔(dān)心一旦VR的成功達(dá)不到蘋果公司的高度,會(huì)計(jì)師們就會(huì)勃然大怒。一個(gè)小眾領(lǐng)域是無法撐得起大眾市場(chǎng)的,即便它完全免費(fèi),普及率也很難迅速增長(zhǎng)。”
接受采訪的其他開發(fā)者強(qiáng)調(diào),在當(dāng)前階段,消費(fèi)者版VR頭顯發(fā)售的重要性,還難以與家用主機(jī)發(fā)售相提并論。游戲行業(yè)需要時(shí)間創(chuàng)作能夠吸引大量用戶的最佳體驗(yàn),同時(shí)也需要說服公眾,逐漸接受佩戴VR頭顯的習(xí)慣。
“我個(gè)人認(rèn)為,VR領(lǐng)域的從業(yè)者中沒有誰將2016年視為VR元年。”Climax工作室首席執(zhí)行官西蒙·高德納(Simon Gardner)表示。“我們都在展望2017年以及以后的市場(chǎng)。VR頭顯首先需要擁有足夠高的安裝量,然后才會(huì)有更多面向VR頭顯創(chuàng)作的內(nèi)容問世。”
市場(chǎng)研究公司SuperData調(diào)研與消費(fèi)者觀察總監(jiān)斯蒂芬妮·拉馬斯(Stephanie Llamas)指出,對(duì)于小規(guī)模研發(fā)團(tuán)隊(duì)開發(fā)的VR游戲,玩家期待度也非常高。“他們的游戲必須異常出色。唯有如此,當(dāng)3A公司進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng)時(shí),他們才有能力繼續(xù)保持競(jìng)爭(zhēng)力。”她如是解釋。“3A公司有能力投入巨資用于VR游戲的研發(fā)和市場(chǎng)營(yíng)銷,因此,小團(tuán)隊(duì)必須盡早贏得玩家信任,才能跟得上大公司們的節(jié)奏。”
不僅僅是炒作
早期VR游戲開發(fā)者需要?jiǎng)?chuàng)作能夠推動(dòng)這項(xiàng)技術(shù)迅速普及的殺手級(jí)應(yīng)用,能夠讓每名玩家都希望購(gòu)買并認(rèn)可VR魅力的高水準(zhǔn)游戲。“硬件商必須推薦能夠展示VR吸引力的殺手級(jí)應(yīng)用,而非一些乍看令人印象深刻,實(shí)際上卻內(nèi)容淺薄的產(chǎn)品。”Stike Gamelabs設(shè)計(jì)總監(jiān)馬丁·達(dá)比(Martin Darby)說。“一種潛在的危險(xiǎn)是,VR將有可能像當(dāng)年的3D電視和電影那樣炒作厲害,卻無法真正起飛。”
Rebellion首席執(zhí)行官賈森·金斯利(Jason Kingsley)補(bǔ)充道:“在我看來,所有參與VR軟件研發(fā)的人都需要?jiǎng)?chuàng)作真正優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容——而非噱頭式體驗(yàn)——讓玩家能夠在較長(zhǎng)一段時(shí)間里沉浸于游戲中。”Emilsson則說,“作為開發(fā)者,我們需要在創(chuàng)意層面實(shí)現(xiàn)飛躍,精心創(chuàng)作令玩家震驚的VR體驗(yàn),向我們自己以及玩家證明,VR能夠改變游戲,而絕不僅僅是一個(gè)被炒作的概念。”
凱蒂·古德強(qiáng)調(diào),開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要持續(xù)探索VR技術(shù)帶來的各種可能性,推動(dòng)不同于主機(jī)、PC和移動(dòng)游戲研發(fā)的全新游戲設(shè)計(jì)技術(shù)向前發(fā)展。
“設(shè)備雖然即將發(fā)售,但這并不意味著我們已經(jīng)了解一切。”她說。“當(dāng)VR頭顯進(jìn)入消費(fèi)者市場(chǎng),還有很多知識(shí)需要我們學(xué)習(xí)。”這些學(xué)習(xí)包括持續(xù)研究虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)產(chǎn)生的不良副作用,例如令很多用戶恐懼的暈動(dòng)癥。
而在O’Luanaigh看來,Oculus和PlayStation等VR平臺(tái)方需要解決這些問題。“他們必須確保清楚地告知消費(fèi)者,高端VR頭顯有可能帶來恐懼、眩暈等極端情緒。”他解釋道。“平臺(tái)方最好多組織路演,讓盡可能多用戶有機(jī)會(huì)親自體驗(yàn)VR頭顯。因?yàn)檫@是吸引用戶接收一個(gè)新平臺(tái)的最有效方式。”
售價(jià)合理嗎?
三星Gear VR和谷歌Cardboard等移動(dòng)VR頭顯的售價(jià)在消費(fèi)者承受范圍之內(nèi),但Rift等高端頭顯的售價(jià)卻高于很多消費(fèi)者預(yù)期。售價(jià)會(huì)不會(huì)成為VR設(shè)備走向普及的最大障礙?
Shahid Ahmad認(rèn)為,這樣的擔(dān)憂沒有依據(jù)。“隨著時(shí)間推移,技術(shù)不斷進(jìn)步,VR頭顯的價(jià)格將會(huì)降低到一個(gè)較低水平。而用戶對(duì)最佳體驗(yàn)的需求始終存在。”他說。Games Foundry項(xiàng)目主管西蒙·迪恩(Simon Dean)提出了不一樣的看法:“(VR頭顯)售價(jià)太高了。如果玩家沒有機(jī)會(huì)在VR環(huán)境中沉浸幾個(gè)小時(shí),那么擺在貨架上的VR頭顯很快就會(huì)布滿灰塵。
但絕大多數(shù)開發(fā)者似乎相信,至少在2016年內(nèi),VR產(chǎn)品不會(huì)失去增長(zhǎng)動(dòng)力。N3twork首席執(zhí)行官尼爾·楊(Neil Young)說:“毫無疑問,VR具有難以估量的潛力,但VR頭顯剛開始可能只會(huì)受到核心受眾歡迎。但在起步階段,VR并不需要迅速滲透大眾市場(chǎng),我們需要做的,僅僅是確保VR內(nèi)容足夠優(yōu)質(zhì)。”