2015年中推出精品2.0戰(zhàn)略以后,騰訊系的重度產(chǎn)品持續(xù)不斷地霸占著App Store暢銷榜上游梯隊(duì),而且?guī)缀趺堪l(fā)一款游戲,都能穩(wěn)定地在前十站住腳跟。表面上看,手游行業(yè)過去賭產(chǎn)品、開寶箱的理論,在近期的騰訊身上已經(jīng)無法看到同樣的表現(xiàn),反而越發(fā)讓人覺得騰訊游戲似乎建立起了一套實(shí)踐方法,來保證他們每一款游戲能夠達(dá)到預(yù)期的成績。
鑒于騰訊此前曾聯(lián)合盛大、掌趣、祖龍等游戲大廠發(fā)行過成功產(chǎn)品,記者也從這些游戲的制作人處了解到一些對與騰訊合作的感想。出乎意料的是,除了態(tài)度的認(rèn)可外,幾乎每家廠商都對騰訊在“用戶研究、數(shù)據(jù)分析、產(chǎn)品調(diào)優(yōu)”的能力上,做出了高度的評價(jià)。同樣的觀點(diǎn)出現(xiàn)在多個(gè)產(chǎn)品上,也印證了此前方法論的觀點(diǎn)。
所以,記者此次采訪了騰訊《熱血傳奇》《拳皇98》《王者榮耀》《全民突擊》《六龍爭霸3D》《火影忍者》等六款產(chǎn)品的發(fā)行制作人,深入探討了目前騰訊對產(chǎn)品的理解。
值得一提的是,《熱血傳奇》《拳皇98》在早期測試時(shí),騰訊內(nèi)部的評級并不如預(yù)期般理想,而《王者榮耀》此前也經(jīng)歷了銷聲匿跡2個(gè)月更名復(fù)出的情況。調(diào)優(yōu)期間,這些產(chǎn)品都經(jīng)歷了很大的變化,才有了現(xiàn)在的成績。
受訪人:
《熱血傳奇》發(fā)行制作人 羅偉
《王者榮耀》助理發(fā)行制作人 kiai
《拳皇98》發(fā)行制作人 Steve
《熱血傳奇》:用戶研究、分析數(shù)據(jù)模型讓產(chǎn)品復(fù)活
聽聞一開始傳奇測試成績一般,后來為什么會發(fā)生這么大的變化?
羅偉:我們當(dāng)時(shí)拿到這個(gè)產(chǎn)品時(shí),心理預(yù)期并沒有現(xiàn)在這么高,只能說產(chǎn)品是合格的。但是我們對它有值得期待的理由:一是IP對那一代人的影響是不可替代的;二是傳奇當(dāng)時(shí)的核心玩法的PK性過強(qiáng),大世界MMO自由PK自由交易,傳奇出來以后很多產(chǎn)品會害怕玩家因此受挫流失進(jìn)而避免這種模式,所以這個(gè)玩法也是當(dāng)時(shí)市面上很少有的。這兩個(gè)點(diǎn)既是我們認(rèn)為能抓到這部分用戶的賣點(diǎn),也是我們沒底的點(diǎn)。十五年后,這部分用戶還有多少?
首先,我們會分析這款產(chǎn)品的前景,我們認(rèn)為產(chǎn)品對核心用戶來說是沒問題的,但是這些用戶在哪里,還有多少盤子,這是不確定的。所以在后面的幾次刪檔測試中,我們一直在評判用戶到底在哪里。
其次,我們拿到核心用戶的畫像以后,通過騰訊很強(qiáng)的建模能力,不僅可以建立玩過這個(gè)游戲的用戶模型,還能通過優(yōu)質(zhì)用戶的自然屬性,比如男性、一二線城市等等,去搭建跟這些自然屬性相同的用戶模型,拿到這些模型,我們就可以一層一層去測試和篩選。
再次,在上線前期,我們投了幾十種用戶模型的游戲包,去看不同用戶在游戲中的表現(xiàn)、留存和付費(fèi)情況。基于這種方式,我們把用戶拆得非常非常細(xì)致,核心用戶、次核心用戶,以及部分外圍用戶,都完全定位到了。
最后,當(dāng)我們知道這些用戶在這里,就可以算出每個(gè)用戶在一定時(shí)間內(nèi)的LTV(生命周期總價(jià)值),再跟用戶量做出計(jì)算,預(yù)估一個(gè)變化趨勢,這就是我們能預(yù)測的產(chǎn)品表現(xiàn)。
如果我們認(rèn)為這個(gè)表現(xiàn)符合預(yù)期,就能推出產(chǎn)品。
即便是在上線以后,我們也設(shè)置了非常多的階段性目標(biāo),如果在這些階段中,出現(xiàn)不達(dá)目標(biāo)的情況,那么我們會用一個(gè)月的時(shí)間去調(diào)優(yōu),不作新用戶引流,如果經(jīng)過這段調(diào)優(yōu)期還是無法按計(jì)劃達(dá)標(biāo),那么我們還有根據(jù)資源的分配設(shè)計(jì)的下一套、兩套備案。只是現(xiàn)在看來,這些備案都沒有用上。
這些用戶包是怎么來的?
羅偉:首先,根據(jù)用戶的金字塔模型,按照核心程度拆得足夠細(xì);
其次,拆完以后,通過同樣的觸達(dá)手段,用相同或者不同的素材去進(jìn)行變量測試。
第一輪,用相同的素材去測每個(gè)包,找出目標(biāo)用戶有沒有、有多少、在哪里;第二輪是用不同的素材,去提高目標(biāo)用戶的轉(zhuǎn)化率。最后有了量、有了轉(zhuǎn)化率、有了LTV值,其實(shí)就把用戶摸透了。
合作的過程是怎樣的?
羅偉:在前期最關(guān)鍵的是建立雙方之間的信任以及對對方專業(yè)度的認(rèn)同,達(dá)成這個(gè)共識以后,后期在目標(biāo)上才會一致,進(jìn)而才能逐步協(xié)調(diào)優(yōu)化一些雙方認(rèn)為可行、正確的點(diǎn)。如果團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)沒有對齊,當(dāng)我們提出修改要求時(shí)研發(fā)就會懷疑,我們是不是要拿產(chǎn)品去快速變現(xiàn)。
打消這個(gè)疑慮最快的方法是分享我們的已有案例,我們會拿出已經(jīng)相對成功的精品游戲的制作經(jīng)驗(yàn)去分析,因?yàn)榇蠹叶际亲鲇螒虻?,所以很快就能在這方面的原理上達(dá)成共識,然后再通過工作中的實(shí)際行為去對產(chǎn)品做出好的改進(jìn)。
這樣的溝通對你們帶來了哪些影響?
羅偉:在上線前,我們每隔半個(gè)月都會跟研發(fā)在一起辦公5天左右,以節(jié)省研發(fā)在版本更新、運(yùn)營上的時(shí)間,再后來上線時(shí),我們的目標(biāo)其實(shí)已經(jīng)很一致了,雙方都會拿出各自的經(jīng)驗(yàn),我們提供大量的數(shù)據(jù)和分析資料,然后再來調(diào)整一些點(diǎn),這個(gè)過程就非常順暢了。
這帶來的影響是互相的,盛大確實(shí)是更懂產(chǎn)品的,他們積累下來的很多獨(dú)特設(shè)計(jì),我們?nèi)绻蝗チ私庖膊恢罏槭裁磿@么做。比如我們評測組曾經(jīng)提出疑問,爆出的裝備為什么不能自動(dòng)拾取,這非常不符合手機(jī)用戶的游戲習(xí)慣。
但在跟盛大同事深度溝通后才了解到,團(tuán)隊(duì)PK的時(shí)候,有可能我被打敗后爆了裝備,隊(duì)友可能因?yàn)檫\(yùn)氣或者是操作幫我撿了回來,這會很大的提升PK的興奮度,降低被擊殺的挫敗感。這些一個(gè)個(gè)的細(xì)節(jié)溝通下來,就能發(fā)現(xiàn)盛大的團(tuán)隊(duì)在當(dāng)時(shí)設(shè)計(jì)傳奇端游的時(shí)候,做的非常好的很多點(diǎn),我們也能更順利地互相理解。
而我們的優(yōu)勢帶來的,就是將產(chǎn)品的市場擴(kuò)寬了,比如最開始拿到的版本,對核心用戶的適配是沒問題的,在擴(kuò)寬一點(diǎn)用戶群測試的時(shí)候,數(shù)據(jù)就比較低,但在我們每個(gè)版本調(diào)整以后,可以看到產(chǎn)品數(shù)據(jù)表現(xiàn)是在逐漸往上走的。
你們跟盛大的團(tuán)隊(duì)磨合了多久?
羅偉:3月份我們介入,到6月份磨合到位,三個(gè)月的時(shí)間?,F(xiàn)在我們結(jié)合得很緊密,即便當(dāng)初也會在群里有不同意見,但我們互相都理解雙方目的一致,我們把我們擔(dān)心的點(diǎn)以及我們的方案告訴他們,他們再把他們的想法和方案告訴我們,然后互相磨合,再去驗(yàn)證和解決問題。
我們之前在與一些研發(fā)商聊的時(shí)候他們對于騰訊的數(shù)據(jù)調(diào)優(yōu)能力評價(jià)很高,你是怎么看待這個(gè)評價(jià)的?
羅偉:騰訊旗下大量的用戶基礎(chǔ)數(shù)據(jù)足以支撐我們構(gòu)建詳細(xì)的分析模型,從而引導(dǎo)調(diào)優(yōu)和運(yùn)營,這種大樣本量的用戶研究,在其他公司,這是很難做到的。 其實(shí)在端游時(shí)代,騰訊就已經(jīng)建立了一套很完備的系統(tǒng)來運(yùn)作這個(gè)體系。然后我們把這套思路,放到精品2.0時(shí)代運(yùn)用。
之前在1.0時(shí)代,我們并沒有像現(xiàn)在這么細(xì)致得分用戶群,分用戶需求,分?jǐn)?shù)據(jù)來看產(chǎn)品,當(dāng)時(shí)我們考慮的是先將平臺用戶轉(zhuǎn)為休閑游戲用戶。 而在重度游戲崛起、我們推出2.0策略以后,我們認(rèn)為一款重度游戲如果夾雜了大量非核心用戶的需求、意見時(shí),這款產(chǎn)品是很難改好的。
所以我們會在明確這個(gè)產(chǎn)品在不同用戶層的適應(yīng)度后,再去調(diào)整優(yōu)化。 根據(jù)數(shù)據(jù)資料,以及我們用研中心的意見,在和他們面對面的溝通下,考慮將用戶分為逐個(gè)層級,考慮他們對產(chǎn)品可能存在的粘度,中度用戶會有什么反饋,休閑用戶又有什么反饋。在一整套的研究方案中,我們會根據(jù)最高的性價(jià)比,去選取產(chǎn)品需要覆蓋的范疇。
當(dāng)時(shí)我們提出一個(gè)概念,叫做產(chǎn)品的“寬容度”,這是對產(chǎn)品來說最具有性價(jià)比的一個(gè)覆蓋范疇,比如就《熱血傳奇》覆蓋到RPG品類,那么只要打磨到RPG用戶能接受的程度,我們就能發(fā)布產(chǎn)品,就是因?yàn)槲覀兣袛噙@個(gè)范疇最具有性價(jià)比。
具體來看,我們在做傳奇的時(shí)候,首先必須滿足最正統(tǒng)的傳奇老玩家,那些到現(xiàn)在還在玩官服、玩私服、玩頁游的那些玩家,要能打動(dòng)他們。這部分用戶滿足了,我們接下來會考慮,因?yàn)轵v訊盤子很大,在RPG品類里積累了大量的用戶,那我們能不能把產(chǎn)品擴(kuò)大到RPG的范疇內(nèi)。類似的,我們會把不同層級的品類中的用戶劃分出來,考慮是不是能夠加入到《熱血傳奇》的受眾范圍內(nèi)。
你認(rèn)為騰訊過去產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn)對研發(fā)方最大的幫助在哪?
羅偉:現(xiàn)在大多數(shù)與我們合作的團(tuán)隊(duì),都希望更多地了解我們過去的產(chǎn)品踩過哪些坑,能不能告訴他們,讓他們在前期避免遇到這些問題。過去的產(chǎn)品好的和壞的經(jīng)驗(yàn),都對現(xiàn)在的產(chǎn)品有好的幫助。比如傳奇上了以后,每個(gè)版本的表現(xiàn)都很穩(wěn)。
所以在《熱血傳奇》上線的時(shí)候我們就預(yù)知到了可能出現(xiàn)的問題,也告訴了研發(fā)單純吃PVE成長線的模式是行不通的。于是我們設(shè)計(jì)了從成長到釋放,從日常到強(qiáng)社交,再到后期發(fā)展為大規(guī)模PK的體系,比如小組PK單人PK、有序PK無序PK的這種強(qiáng)釋放的模式。
騰訊也能從傳奇團(tuán)隊(duì)上學(xué)到很多經(jīng)驗(yàn)?
羅偉:是的,比如我個(gè)人認(rèn)為運(yùn)營了大半年傳奇以后,自己對RPG、MMO的認(rèn)知都有了很大提升,拿現(xiàn)在的這些積累再去做以前我參與過的炫斗、MT,肯定還能做得更好。
這個(gè)方法論在騰訊內(nèi)部的泛用性有多高?
羅偉:《熱血傳奇》是第一款精品2.0的產(chǎn)品,這個(gè)思路和流程是從傳奇開始做的,現(xiàn)在整個(gè)騰訊都進(jìn)入了2.0的時(shí)代,所以后面上線的包括超神、王者都是按照這個(gè)思路去做的。傳奇驗(yàn)證了這個(gè)方法論的實(shí)際可行性。
這套思路不是傳奇創(chuàng)新出來的,而是騰訊在端游時(shí)代積累和總結(jié)的沉淀。不過,2.0以后才拿出來,是因?yàn)榍皟赡牝v訊騰訊選擇了先將平臺的優(yōu)勢給定義下來,去轉(zhuǎn)化了平臺自有的用戶群體。一開始只有先框好地,才能精耕細(xì)作。我們先把人給確立下來,再憑借2.0去做精品。
《王者榮耀》:臥薪嘗膽,只為調(diào)優(yōu)
《王者榮耀》在上線前曾經(jīng)消失了一段時(shí)間。
《王者榮耀》助理發(fā)行制作人 kiai:項(xiàng)目從2015年3月開始研發(fā),研發(fā)團(tuán)隊(duì)有三年以上MOBA端游研發(fā)經(jīng)驗(yàn),是個(gè)比較成熟的團(tuán)隊(duì)。產(chǎn)品剛開始的測試成績不是特別理想,短期留存還不錯(cuò),但在用戶的長線追求上,我們存在一定的擔(dān)憂。特別是在8月正式不刪檔測試后,發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)指標(biāo)達(dá)不到六星級標(biāo)準(zhǔn)(騰訊內(nèi)部最高游戲評級)。
當(dāng)時(shí)我們認(rèn)為,MOBA市場的確有很大的潛力,不用最優(yōu)資源去運(yùn)營和推廣是比較吃虧的。所以,在8月到10月的兩個(gè)月時(shí)間里,我們在市場推廣上投入了較少的精力和資源,主要精力放在產(chǎn)品的調(diào)優(yōu)上,所以在外部發(fā)出的聲音比較少,看似以為被“回爐重造”。在10月,通過測試各項(xiàng)數(shù)據(jù)表現(xiàn),我們對優(yōu)化后的版本有了足夠的把握,才重新集合資源推廣。上線后的效果,我們還是挺滿意的。
優(yōu)化主要針對什么問題?
kiai:當(dāng)時(shí)游戲在操作體驗(yàn)及英雄設(shè)計(jì)上,我們和研發(fā)都認(rèn)為是沒有問題的,因?yàn)槲覀兊膱F(tuán)隊(duì)在這塊優(yōu)勢很明顯,玩家的用研反饋也印證了這一點(diǎn)。當(dāng)時(shí),我們討論游戲數(shù)據(jù)不好的原因,猜測可能是我們對移動(dòng)MOBA游戲市場預(yù)期過高?或者游戲內(nèi)容無法吸引用戶長期留存?又或者是硬件及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不足以滿足MOBA游戲較高的即時(shí)操作體驗(yàn)等等。
但反觀英雄聯(lián)盟近年來的成績及各項(xiàng)數(shù)據(jù),包括我們看到市場上已有的不少移動(dòng)MOBA產(chǎn)品做出了嘗試,并小有成績。綜合對移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢的考慮,我們覺得還是有市場空間可挖,既沒有輕易放棄調(diào)優(yōu),也沒有選擇去直接發(fā)布。而是重新回到游戲、回到用戶,重新梳理我們的思路,做出了一些調(diào)整。
之前游戲由于研發(fā)及測試時(shí)間緊張,有一些研發(fā)內(nèi)容并未在818測試的時(shí)候就一并發(fā)布出來。我們把其中的一些關(guān)鍵內(nèi)容重新規(guī)劃提前上線,并加大了人力及資源的投入。
比如5v5王者峽谷地圖、大亂斗模式等;最關(guān)鍵的是,研發(fā)團(tuán)隊(duì)在游戲性能上也做了比較大的突破性優(yōu)化,使得新版本用戶感覺游戲的流暢度有明星提高,并能兼容更多機(jī)型;還有一些其他的小優(yōu)化,比如在新用戶的留存上,我們增加新手保護(hù)的機(jī)制,讓新用戶不會覺得太難,能順利的融入到游戲中去。
怎么看待玩家覺得難的問題?
kiai:這個(gè)問題在新手引導(dǎo)中很明顯,我們當(dāng)時(shí)認(rèn)為原有的MOBA玩家對移動(dòng)MOBA的操作是不會有上手問題的,主要是去告訴手機(jī)用戶怎么玩MOBA。
但事實(shí)上,MOBA游戲放到手機(jī)上以后,操作方式還是改變了,而且手游用戶中有大量的輕度用戶,如果沒有詳細(xì)的新手引導(dǎo),玩家還是不知道怎么玩。在第一版新手引導(dǎo)中,沒有解釋技能鍵的拖拽功能,所以大部分玩家都覺得放技能打不中人,好難,所以我們修改了這一點(diǎn)。
基于這些在新用戶留存中用到的坑,我們也設(shè)計(jì)了一套嚴(yán)密的監(jiān)控系統(tǒng),詳細(xì)地記錄玩家在哪一個(gè)點(diǎn)流失,針對流失分布的點(diǎn),我們再去調(diào)優(yōu)、加強(qiáng),所以能更快速并有針對性地解決這些問題。
怎么看待平衡性和商業(yè)化?
kiai:會有一些質(zhì)疑我們數(shù)值不平衡的聲音,但其實(shí)我們不在數(shù)值上做成長體系,強(qiáng)調(diào)的就是公平性,未來也是這樣。我們把更多商業(yè)化的點(diǎn)放在英雄皮膚上,在外觀上做吸引力,而不是數(shù)值。所以基本上每套皮膚我們都會做精細(xì)的模型、專門配上語音、設(shè)計(jì)故事背景等等,不會拿數(shù)值成長做賣點(diǎn)。
從我們對MOBA游戲用戶的研究及后續(xù)的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)來看,外觀會影響玩家玩一個(gè)英雄的代入感。比如我們在圣誕節(jié)的時(shí)候,用貂蟬和呂布做了一個(gè)虐死單身狗系列的皮膚,在玩家看來這個(gè)挺有意思,也確實(shí)了激發(fā)了他們的購買欲。一方面是有對應(yīng)英雄會購買新皮膚,另一方面是有了其中一個(gè)英雄會購買配對的另一個(gè)英雄。這個(gè)現(xiàn)象是被驗(yàn)證的。
未來的話,我們認(rèn)為玩家社交上會存在一些可商業(yè)化的點(diǎn),比如類似RPG游戲的公會模式,MOBA游戲的戰(zhàn)隊(duì)體系也是一個(gè)社交圈,大家一起玩游戲打匹配,一起支撐整個(gè)戰(zhàn)隊(duì)的運(yùn)作,這方面也會有一些機(jī)會。
對產(chǎn)品的要求越來越高:要做七年、十年壽命的手游
微操在MOBA中重要嗎?
kiai:從兩方面看,首先微操是MOBA游戲的重要組成部分,但它不是唯一。MOBA的定義是“多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲”,所以戰(zhàn)術(shù)策略和競技對MOBA來說同樣重要,除了微操,團(tuán)隊(duì)的配合、意識也很重要。
我們看端游《英雄聯(lián)盟》,能發(fā)現(xiàn)很多微操很強(qiáng)的選手成為了明星選手,但前提是他的團(tuán)隊(duì)意識、戰(zhàn)術(shù)策略也很不錯(cuò),最后拿了世界冠軍,并受人追捧。所以這是一個(gè)既需要團(tuán)隊(duì)配合又需要秀操作的游戲,微操對這個(gè)游戲來說,確實(shí)有一定重要性。
但不是所有人都能把微操秀得飛起,如果所有人都能秀得飛起,那這個(gè)游戲其實(shí)就是金字塔頂端的游戲,但我們不希望一個(gè)很有意思的游戲只被很少數(shù)的人接受。
所以目前我們用兩套可選操作來讓玩家選擇,高端玩家需要精準(zhǔn)操作,可以選擇手動(dòng)選擇目標(biāo)的模式,低端玩家或者休閑玩家就能選擇自動(dòng)瞄準(zhǔn)的模式,滿足不同層次用戶的需求。當(dāng)然現(xiàn)在上線的操作模式也在不斷優(yōu)化,我們會采納不同類型玩家的反饋,去逐步調(diào)整優(yōu)化。
市場上的MOBA設(shè)計(jì)思路,分為偏重度和偏輕度兩類,你怎么看這兩種設(shè)計(jì)?
kiai:我覺得這兩種設(shè)計(jì)是不沖突的。我們先看端游的英雄聯(lián)盟,這款游戲其實(shí)是上手容易精通難的,在新手引導(dǎo)中接觸到的英雄比如蓋倫,俗稱小學(xué)生英雄,他的操作是非常簡單的。但是中后期比如狐貍這樣的英雄,操作就會變得越來越復(fù)雜。這只是在單個(gè)英雄層面上的變化,但從整體的角度看,英雄聯(lián)盟200多個(gè)角色組成一個(gè)五人團(tuán)隊(duì),這個(gè)可能性是非常復(fù)雜、非??膳碌摹?
但即便是這樣,英雄聯(lián)盟也是一個(gè)相對容易上手的游戲。所以在移動(dòng)端也是同樣的道理,如果只考慮一個(gè)層面的問題,比如玩法的深度、上手難度,那么這個(gè)游戲是很難做大的。如果讓一個(gè)游戲做的很簡單,所有人都能傻瓜式通關(guān)的話,這個(gè)游戲同樣無法做到長久。
我們把這個(gè)游戲定位在休閑競技類上,所以產(chǎn)品整體還是符合易上手難精通的特性,一方面是操作上準(zhǔn)備了自動(dòng)選擇攻擊對象,和手動(dòng)切換攻擊對象的兩種方式,另一方面在英雄制作上也準(zhǔn)備了操作簡單、復(fù)雜的兩個(gè)類別。比如玩家會說“我們家的宮本和別人家的宮本”,玩得好壞還是會很重要,未來我們也會繼續(xù)朝這個(gè)方向去發(fā)展。
喜歡輕度還是喜歡重度的玩家更多?
kiai:可以透露的數(shù)據(jù)是我們有40%的玩家在打排位賽,所以整體大概也是四六開。但我們相信未來會有更多玩家加入到排位賽中。
你們認(rèn)為MOBA現(xiàn)在是紅海嗎?
kiai:從我們內(nèi)部的數(shù)據(jù)來看,王者雖然占有了較大的MOBA移動(dòng)游戲市場份額,但在整體MOBA游戲市場上,空間還是很大?,F(xiàn)在看到的紅海,更多可能是因?yàn)楦偲吩龆鄬?dǎo)致的,事實(shí)上市場能做大的空間還是有很多的。
最高同時(shí)在線100萬,日活躍達(dá)到900萬,這是在兩個(gè)月內(nèi)達(dá)成的,11月份的我們的iOS中國區(qū)下載量更是達(dá)到了第一。所以市場空間肯定是有的,我們也會繼續(xù)秉承精品2.0的策略去拓展這部分市場。
《拳皇98》:雙方團(tuán)隊(duì)的互相配合、目標(biāo)一致是成功的先決條件
《拳皇98》起初的版本數(shù)據(jù)表現(xiàn)一般,你們是怎么去優(yōu)化的?
《拳皇98》發(fā)行制作人 Steve:研發(fā)拿過版本來不會立即做數(shù)據(jù)測試,我們還要摸底,要看用戶的反饋。然后最關(guān)鍵的,是去發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的核心問題在哪,如果能解決核心問題,數(shù)據(jù)自然會好。拳皇一開始數(shù)據(jù)也不是很好,但研發(fā)對待產(chǎn)品的思路和我們一致,有問題大家一起改,把數(shù)據(jù)一點(diǎn)一點(diǎn)做了上來。
這個(gè)過程雙方是怎么配合的?
Steve:有些東西需要研發(fā)方來提煉,有些內(nèi)容也需要我們通過數(shù)據(jù)和用戶反饋后來總結(jié)。雙方都有自己的理解,然后去磨合這些理解,找到合適的解決方案。
比如我們找到一些有力的數(shù)據(jù)指出部分問題,就會針對性地提出解決方案并與研發(fā)討論;然后研發(fā)也會設(shè)計(jì)很多嘗試,我們也會對這些嘗試提出建議,然后一起實(shí)踐,如果對了,就朝著這個(gè)方向去做。大家只要目標(biāo)一致,有想法隨便溝通,通過不斷的反饋來調(diào)整產(chǎn)品,往往都能得到好的結(jié)果。
你覺得從研發(fā)商這里能學(xué)到什么東西呢?
Steve:我們在做拳皇之前也做挺多卡牌產(chǎn)品的,積累了很多方法,以及用戶想要什么,我們該用什么樣的運(yùn)營方式,什么樣的節(jié)奏去引導(dǎo)用戶,這塊的經(jīng)驗(yàn)是我們做這款產(chǎn)品時(shí)很大的優(yōu)勢。
但我們也有很多思維固化的地方,會覺得系統(tǒng)應(yīng)該這么做,vip應(yīng)該這樣去設(shè)計(jì),但實(shí)際看到了產(chǎn)品的測試數(shù)據(jù)就會發(fā)現(xiàn),很多東西是需要引導(dǎo)用戶需求,為他們創(chuàng)造需求的,這一點(diǎn)是需要和研發(fā)溝通和探討的,其中會有一些碰撞,我覺得是有必要的。他們在2月份就開始攻堅(jiān),團(tuán)隊(duì)在深圳待了大半年,從北京過來已經(jīng)是一個(gè)非常大的付出,也是很大的決心,是我們能把產(chǎn)品做出來的很有力的保障。
卡牌游戲還有什么增長點(diǎn)和創(chuàng)新點(diǎn)?
Steve:我覺得卡牌的定義一度非常模糊,卡牌不是一個(gè)完整的游戲模式,他更多的是養(yǎng)成體系,多角色的配合以及收集,可以應(yīng)用到各種游戲類型中去,這不失于卡牌的一個(gè)變種。當(dāng)然我覺得需要有一兩款在市面上拔尖的產(chǎn)品,這塊的方向暫時(shí)以IP為主,后續(xù)可能需要一兩個(gè)創(chuàng)新產(chǎn)品才有拔尖的可能。
卡牌可能在中期或者偏后期的運(yùn)營上會遇到挑戰(zhàn),可能游戲在前期設(shè)置了很多內(nèi)容,英雄的配置、游戲玩法的展現(xiàn)上讓玩家得到很多新鮮的東西。 但所有的玩法投出后,玩家更多的是和自己玩,缺少和別人的情感聯(lián)系,導(dǎo)致游戲?qū)τ谧约旱奈υ谙陆怠.?dāng)這種情況發(fā)生時(shí),你們會定義成多長的生命周期去做它的內(nèi)容?
Steve:只有在剛上線的時(shí)候我們知道游戲內(nèi)容大概維持多長的生命周期,但實(shí)際上有些產(chǎn)品會超出預(yù)期,三個(gè)月消耗完的內(nèi)容用戶花了五個(gè)月才消耗完,有的產(chǎn)品可能一個(gè)月就搞定了,這是常有的現(xiàn)象。
但是你這個(gè)問題是卡牌后續(xù)的發(fā)展方向,包括拳皇以及之前的產(chǎn)品都在嘗試。當(dāng)用戶的個(gè)人需求得到滿足的時(shí)候,他追求的更多是團(tuán)隊(duì)、榮耀上的需求。一旦固化這些人后,再去拓展他的需求,對于這些玩家的長期穩(wěn)定是有幫助的,所以后續(xù)的產(chǎn)品運(yùn)營我們會朝著這個(gè)方向去探索。