眼下的VR行業(yè)像是一把火,在手游之后一下子就燒了起來,無論是科技行業(yè)還是游戲行業(yè),各大會議,大小沙龍上,我們或多或少都能看到VR廠商的身影。VR(虛擬現(xiàn)實)開始大熱,特別是在游戲行業(yè),許多人都猜測游戲行業(yè)將會是虛擬現(xiàn)實第一個引爆點。
以前,游戲行業(yè)內(nèi)的人士經(jīng)常會說,所有的新技術(shù)只有在2個行業(yè)內(nèi)會先爆發(fā)出來,一個是軍事,一個是游戲。因為一個是需求特別強烈,花多少錢都行;一個是包容性特別強。而現(xiàn)今又有很多人都說VR可以用在醫(yī)學(xué)、裝修等等,其實也不盡然。如果是游戲你出了點BUG之類的,都是沒關(guān)系的,玩嘛,但是其他領(lǐng)域是不允許有這種情況的。另一個方面,游戲的生態(tài)比較完整,用戶群體很大,公司也很多,這些公司的嗅覺也很敏感,對新東西喜歡。
當(dāng)下VR開發(fā)者主要分為專業(yè)與草根兩類:前者包括涉足VR領(lǐng)域的大型游戲公司,其本身不缺資源、不缺資金、不缺人員,只為投石問路、積累經(jīng)驗和技術(shù),“并沒有想過通過VR一定能賺多少錢。”后者則多為“在公司打工但想創(chuàng)業(yè)不敢出來”及一些低技術(shù)的入門級開發(fā)者。
要給開發(fā)者畫餅:VR領(lǐng)域的一大問題在于目前產(chǎn)品多面向?qū)I(yè)開發(fā)者而非真正的用戶,“讓VR開發(fā)者賺第一桶金,靠用戶不現(xiàn)實的。”
草根開發(fā)者怎么活下去:基本的啟動資金、更完善的VR研發(fā)孵化器、引導(dǎo)開發(fā)者從VR用戶身上賺錢而不是一味的依賴扶持與融資、向開發(fā)者提供完善的VR產(chǎn)品運營服務(wù)。
目前VR產(chǎn)品的核心用戶群以男同胞為主,但基于VR視頻技術(shù)的成熟,女性群體正在快速增加。同時,當(dāng)下VR產(chǎn)品的核心年齡層在20到39歲之間,集中于北上廣深等這樣的大城市。截至上個月底,其已借助游戲廳、3D動感影院平臺等建立了超過800多家VR體驗點。按照其預(yù)計,當(dāng)這一數(shù)字達(dá)到1200至1300家左右時將能占據(jù)70%至80%的市場份額,這將帶來7000多萬的內(nèi)容產(chǎn)值,而整個行業(yè)良性競爭的飽和狀態(tài)約為5000家。目前,VR體驗點方案輸出最多的不是北上廣深這樣的一線城市,而更多是三四線城市娛樂較為匱乏的地方,“他們對于娛樂的接受程度和包容性遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過一線城市。”來自新三板公司身臨其境的觀點認(rèn)為,今年年底至明年,將是VR在商業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域收割的時刻。但商業(yè)化中也面臨實際問題:互動的手段過于匱乏和單調(diào)、用在商用領(lǐng)域其穩(wěn)定性和可靠性達(dá)不到需求。
VR設(shè)備的關(guān)鍵詞:一是沉浸感,二是移動性,三是內(nèi)容。對于前者來說,各種手套、手柄、跑步機、體感背心等人機交互設(shè)備都是為了營造這種感覺;對于移動性來講,“隨時隨地眼鏡一戴、耳機一塞,進(jìn)入你想進(jìn)入的空間”是最核心的體驗;而就內(nèi)容來看,其才是VR行業(yè)發(fā)展最大的問題。
VR設(shè)備發(fā)展的瓶頸:一是設(shè)備保有量太低,目前游戲運營模式在這樣的保有量下都很難玩的轉(zhuǎn);二是基于手機很難體現(xiàn)虛擬現(xiàn)實的特性,比如說融入感、更多的互動、更多的運動。
VR行業(yè)合作模式日漸清晰:電影公司與硬件廠商合作;游戲公司與硬件廠商合作;硬件廠商獨自開發(fā)應(yīng)用;內(nèi)容公司獨自開發(fā)應(yīng)用;成人內(nèi)容公司獨自制作內(nèi)容。當(dāng)前的VR行業(yè)合作遠(yuǎn)大于競爭,“我們感覺處在臺風(fēng)口,行業(yè)還是需要一個培育的周期,希望整個行業(yè)相關(guān)公司大家一起飛,我們有合作結(jié)盟,一塊拉開市場。”同時,應(yīng)在SDK、API方面建立統(tǒng)一的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),以免造成接口的混亂。
不管怎么說,未來VR的火爆將是不可阻擋。在手游時代,端游和頁游的廠商是經(jīng)歷了快兩年的磨合期才進(jìn)入到這個市場,轉(zhuǎn)型很痛苦。今天VR實際上很多廠商不會再那么被動,肯定會更早的布局。而且過去頁游和端游轉(zhuǎn)到手游來說,實際上是存在技術(shù)上積累的不足的,手游團隊開發(fā)VR游戲其實不存在技術(shù)問題。
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