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2016中國(guó)手游海外收入46.5億美元,強(qiáng)IP引爆市場(chǎng)

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以下重要信息點(diǎn)解析:一、2016年中國(guó)自研手游海外收入高達(dá)46.5億美元2016年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)為369億美元,增速高達(dá)21.3%。在全球移動(dòng)應(yīng)用方面,游戲類應(yīng)用收入占比超過(guò)80%。同時(shí),移動(dòng)游戲平均每年每用戶在游戲上花費(fèi)48.02美元,正式超越PC端用戶46.22美元的均值,游戲用戶在客戶端的消費(fèi)已經(jīng)減少并在移動(dòng)游戲上形成了穩(wěn)定的付費(fèi)習(xí)慣。(1)2017年出口手游便有望占出口游戲70%的份額中國(guó)游戲企業(yè)也為全球游戲市場(chǎng)作出了重要貢獻(xiàn)。2016年中國(guó)自研手游海外收入高達(dá)46.5億美元。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),2017年出口手游便有望占出口游戲的七成,實(shí)現(xiàn)國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲的第二次爆發(fā)。2016中國(guó)手游海外收入46.5億美元,強(qiáng)IP引爆市場(chǎng)(2)國(guó)產(chǎn)手游拿下臺(tái)灣、馬來(lái)西亞等市場(chǎng)超20%的份額哪些市場(chǎng)是國(guó)產(chǎn)游戲的主要戰(zhàn)場(chǎng)呢?中國(guó)手游在美國(guó)、日本和韓國(guó)這三大市場(chǎng)所占的份額并不高,而且這些收入幾乎是少數(shù)大廠暢銷產(chǎn)品支撐起來(lái),中小廠商很難分到一杯羹。如國(guó)產(chǎn)游戲拿下日本市場(chǎng)3%的份額,主要是樂(lè)元素旗下《偶像夢(mèng)幻祭》、《梅露可物語(yǔ)》都曾沖進(jìn)日本iOS和Google Play暢銷榜TOP10,是少數(shù)能夠迎合日本用戶特點(diǎn)的手游。韓國(guó)也僅有《全民奇跡》能夠常常進(jìn)入月度收入榜TOP10。在歐洲、拉美、中東和東南亞等自研產(chǎn)品較匱乏的地區(qū),中國(guó)移動(dòng)游戲份額則相對(duì)較高。臺(tái)灣、馬來(lái)西亞和菲律賓能夠拿下24%的份額,沙特阿拉伯也能拿下20%的份額。這些沒(méi)有被當(dāng)?shù)赜螒蚬具M(jìn)行深耕細(xì)作的市場(chǎng),固化程度低,可挖掘潛力大。一方面是這些地區(qū)游戲都靠舶來(lái)品,對(duì)外來(lái)手游的接受程度比較高;其次,中國(guó)廠商需要對(duì)抗的對(duì)手是面向全球市場(chǎng)發(fā)行的精品,這些精品往往在本地化方面有很多不足之處。2016中國(guó)手游海外收入46.5億美元,強(qiáng)IP引爆市場(chǎng)二、出口移動(dòng)游戲特征(1)IP:強(qiáng)IP具有引爆性威力,但出口游戲無(wú)IP者達(dá)67%去年,任天堂推出的《Pokemon Go!》、《超級(jí)馬里奧》以及Supercell推出的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》引爆市場(chǎng),讓不少行業(yè)人士深切認(rèn)知到大IP在全球化中的引爆性威力。而目前,出口手游卻高達(dá)67%沒(méi)有IP,其中國(guó)內(nèi)IP又占了IP產(chǎn)品的80%以上,多為三國(guó)、西游、武俠等在港澳臺(tái)、東南亞等文化背景相似的地區(qū)才有優(yōu)勢(shì)的IP。2016中國(guó)手游海外收入46.5億美元,強(qiáng)IP引爆市場(chǎng)在研發(fā)水平層面,中國(guó)廠商已經(jīng)處于全球高位水平,但始終沒(méi)有全球性IP能夠做到錦上添花。未來(lái)對(duì)于全球性IP的二次研發(fā)并反饋海外市場(chǎng)必將成為趨勢(shì)。另外,也有公司開(kāi)始反其道而行之,通過(guò)游戲?yàn)榻橘|(zhì)來(lái)打造深造和擴(kuò)展中國(guó)IP,實(shí)現(xiàn)中國(guó)IP到全球IP的晉升。(2)類型:策略卡牌游戲獲取成本最高,亦是出口手游的營(yíng)收高地近年來(lái)出口移動(dòng)游戲多集中在策略、卡牌類型以及中歐背景戰(zhàn)爭(zhēng)、魔幻等題材上,智明星通的《列王的紛爭(zhēng)》、IGG《王國(guó)紀(jì)元》、龍創(chuàng)悅動(dòng)的《喪尸之戰(zhàn)》等全球爆款均屬此類。經(jīng)過(guò)多年的出海市場(chǎng)探索,已經(jīng)驗(yàn)證了這類游戲更容易突破歐美等巨頭市場(chǎng),同時(shí)也更容易全球無(wú)死角的擴(kuò)張產(chǎn)品布局。而這類產(chǎn)品也擁有更長(zhǎng)的生命周期和營(yíng)收能力,如上線三年的《列王的紛爭(zhēng)》依然中最賺錢(qián)的出口手游。值得注意的是,得力于中國(guó)廠商的不斷入侵,與西方魔幻元素結(jié)合的MMORPG、ARPG已逐漸受到歐美市場(chǎng)的歡迎,如游族網(wǎng)絡(luò)的歐美魔幻3DARPG《狂暴之翼》已經(jīng)成為了該區(qū)域最吸金的ARPG手游。這也意味著中國(guó)廠商已經(jīng)從迎合用戶走向主動(dòng)培養(yǎng)用戶的重要轉(zhuǎn)變。2016中國(guó)手游海外收入46.5億美元,強(qiáng)IP引爆市場(chǎng)國(guó)內(nèi)RPG游戲則大多活躍在東南亞、港澳臺(tái)等海外市場(chǎng)。如三七互娛的《永恒紀(jì)元》已經(jīng)拿下了2017年3月份臺(tái)灣市場(chǎng)iOS&Google Play收入榜第2名,僅次于《王者榮耀》臺(tái)灣版。(3)市場(chǎng):歐美捕鯨魚(yú)用戶,東南亞獲取市場(chǎng)先機(jī)北美地區(qū)用戶擁有良好的付費(fèi)習(xí)慣,不僅有策略培養(yǎng)的高ARPU值用戶,還有消除類游戲培養(yǎng)的大量小額付費(fèi)用戶。根據(jù)AppAnnie數(shù)據(jù),2016年Q4,出口手游收入榜TOP15中,超過(guò)12款產(chǎn)品的主要收入來(lái)源集中于歐美市場(chǎng)。2016中國(guó)手游海外收入46.5億美元,強(qiáng)IP引爆市場(chǎng)對(duì)本土用戶依賴度較高的日本市場(chǎng),其用戶擁有較高的付費(fèi)價(jià)值,而面對(duì)用戶基數(shù)小且已有大量本土產(chǎn)品選擇下,在這樣的市場(chǎng)獲取用戶的成本也相對(duì)較大。歐美地區(qū)也獲取用戶成本略高于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。東南亞、中東、北非等新興市場(chǎng)更容易吸引用戶,且推廣成本低,更易獲得先機(jī)優(yōu)勢(shì)。這也是為什么中國(guó)出海新軍總是朝著東南亞、中東、北非等新興市場(chǎng)去的原因。2016中國(guó)手游海外收入46.5億美元,強(qiáng)IP引爆市場(chǎng)2016中國(guó)手游海外收入46.5億美元,強(qiáng)IP引爆市場(chǎng)三、廠商出口呈現(xiàn)標(biāo)簽效應(yīng),“一條路走到黑”海外市場(chǎng)盡管復(fù)雜,但是也不乏做得相當(dāng)成功的廠商。有個(gè)有趣的現(xiàn)象是,廠商出口呈現(xiàn)標(biāo)簽效應(yīng),幾乎都是“一條路走到黑”的姿態(tài)。以三七互娛、游族和中手游為例:(1)三七互娛:深入用戶贏得東南亞等市場(chǎng)2016中國(guó)手游海外收入46.5億美元,強(qiáng)IP引爆市場(chǎng)三七互娛在東南亞、港澳臺(tái)市場(chǎng)表現(xiàn)最為出色,其發(fā)行的《六龍御天》在馬來(lái)西亞iOS與GooglePlay雙榜第一,并占據(jù)馬來(lái)西亞iOS暢銷榜首3個(gè)月之久,《創(chuàng)世破曉》(《永恒紀(jì)元》繁體版)也在港澳臺(tái)地區(qū)雙榜登頂。三七互娛在對(duì)當(dāng)?shù)赜脩羝煤捅镜鼗?/span>運(yùn)營(yíng)方面有著相當(dāng)深入的研究。以《六龍御天》的發(fā)行為例,在選產(chǎn)品方面,這款PVP內(nèi)容、社交系統(tǒng)出色的產(chǎn)品本身在東南亞地區(qū)接受程度較高,而國(guó)戰(zhàn)題材的產(chǎn)品又是稀缺品;本地化方面,三七互娛根據(jù)用戶的特性,調(diào)整版本游戲系統(tǒng)以及版本的節(jié)奏;用戶方面,游戲本身的設(shè)計(jì),從版本規(guī)劃、活動(dòng)策劃、社區(qū)管理三個(gè)方面,提供專屬服務(wù)。細(xì)致到素材也選擇了東南亞用戶偏好的色彩鮮艷的畫(huà)風(fēng)。2017年三七互娛則將繼續(xù)針對(duì)東南亞、港澳臺(tái)等地區(qū)當(dāng)?shù)赜脩羝?,發(fā)行《問(wèn)劍》《墨香》《誅仙》等新游戲,繼續(xù)深挖東南亞用戶。(2)游族網(wǎng)絡(luò):大打差異化,LOD打開(kāi)海外ARPG市場(chǎng)2016中國(guó)手游海外收入46.5億美元,強(qiáng)IP引爆市場(chǎng)各地區(qū)的主流產(chǎn)品類型似已成定勢(shì),而游族的成功卻是基于扮演違背市場(chǎng)慣性的角色。以北美市場(chǎng)為例,***、策略、休閑三大類型已為紅海,以往能夠在該市場(chǎng)取得成功的國(guó)內(nèi)手游幾乎都是策略類——綜合了當(dāng)?shù)赜脩羝煤蛧?guó)內(nèi)廠商優(yōu)勢(shì)的品類。但是游族卻推出的《Legacy of Discord》(簡(jiǎn)稱LOD,國(guó)內(nèi)名《狂暴之翼》)ARPG手游形成差異化。根據(jù)AppAnnie上的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,2017年第一季度ARPG類游戲海外收入排行中LOD處于首位,其中自北美市場(chǎng)的收入達(dá)到36%。這款歐美市場(chǎng)的“非主流”讓大家看到了差異化打法的廣闊市場(chǎng)空間。(3)中手游:獨(dú)立游戲打開(kāi)海外市場(chǎng)新入口2016中國(guó)手游海外收入46.5億美元,強(qiáng)IP引爆市場(chǎng)相對(duì)于SLG、RPG等重度游戲在海外發(fā)行中會(huì)出現(xiàn)文化隔閡的風(fēng)險(xiǎn),受文化影響較小且具有創(chuàng)新性的獨(dú)立游戲往往能適應(yīng)更多市場(chǎng),且研發(fā)成本低,激勵(lì)型廣告模式越發(fā)成熟也能幫助獨(dú)立游戲獲得穩(wěn)定的收入。中手游則是用獨(dú)立游戲打開(kāi)海外市場(chǎng)入口廠商,中手游建立的“拿手好戲”獨(dú)立游戲扶持計(jì)劃,對(duì)全球獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者在資金、技術(shù)與服務(wù)等方面提供支持。3月,中手游發(fā)行的獨(dú)立游戲《萌龍冒險(xiǎn)家》、《激流快艇3》已經(jīng)獲得蘋(píng)果多個(gè)地區(qū)的推薦。相對(duì)于SLG、RPG等重度游戲在海外發(fā)行中會(huì)出現(xiàn)文化隔閡的風(fēng)險(xiǎn),受文化影響較小且具有創(chuàng)新性的獨(dú)立游戲往往能適應(yīng)更多市場(chǎng),且研發(fā)成本低,激勵(lì)型廣告模式越發(fā)成熟也能幫助獨(dú)立游戲獲得穩(wěn)定的收入。中手游則是用獨(dú)立游戲打開(kāi)海外市場(chǎng)入口廠商,中手游建立的“拿手好戲”獨(dú)立游戲扶持計(jì)劃,對(duì)全球獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者在資金、技術(shù)與服務(wù)等方面提供支持。3月,中手游發(fā)行的獨(dú)立游戲《萌龍冒險(xiǎn)家》、《激流快艇3》已經(jīng)獲得蘋(píng)果多個(gè)地區(qū)的推薦。  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