2012年,WCG(世界電子競技大賽)將移動游戲《神廟逃亡2》與《水果忍者》定為比賽項目,自此,手機游戲可以說正式拿到了電競世界的船票。
然而,關于手游電競的話題在今年卻受到前所未有的關注。手機游戲經(jīng)過了兩年的大爆發(fā),現(xiàn)在似乎迎來了寒冬。玩家已經(jīng)玩膩了觸屏游戲,特別是國產(chǎn)這一塊,千篇一律的玩法;而資本界也不再那么好糊弄,特別是在今年的股災之后,資本對于互聯(lián)網(wǎng)這塊,以及包含于其中的手機游戲領域,都顯得愈發(fā)冷靜。
整個行業(yè)需要新的概念來吸引資本和玩家的眼睛,而電競首當其沖被擺了出來,手游電競也被人為地刻畫成了一片炙手可“紅”的“藍海”。有業(yè)內(nèi)人士認為,手游電競其實照搬中國端游電競的發(fā)展套路就行,是很有“錢途”的。是嗎?
電競的“MOBA困境”
兩個玩家在一起比拼《保衛(wèi)蘿卜》里同一關卡誰先通關,這算電競嗎?想必大部分人會搖頭。
但是我們從本質(zhì)上去看《保衛(wèi)蘿卜》,它需要一定的策略,同時搭配以操作上的技術和反應能力,而且兩個玩家在一塊競爭同一目標,這難道不是電子競技的本質(zhì)?其實就像文章開頭提到的《神廟逃亡2》與《水果忍者》一樣,《保衛(wèi)蘿卜》也是可以成為電競項目的。
我們之所以錯下武斷,無非是近年來電競被太多的MOBA類游戲強行代表了,特別是新手,一入坑就被灌輸了“電競=MOBA”的錯誤認知。
提起競技,電競與體育是最相似的。但是提起體育,你會聯(lián)想到N多的項目:足球籃球排球羽毛球田徑舉重滑冰滑雪,可以不帶標點符號地打上四五行,由此可見體育是真正的一個大概括類別。電競——電子競技,應該與體育一樣,類目之下有許多項目分類,然而在中國,你看不到這樣的百花齊放。
幾年前還能偶爾在電視上看到jubeat對決,街霸PK,甚至祖瑪過關競賽,分門別類的項目和各有專攻的選手,這本應才是電競的面貌??晌覀冞@一波電競颶風中,界內(nèi)提到電競,更多的只能是MOBA類游戲,充其量加上射擊和賽車。
實際上,我們國產(chǎn)游戲也有很多優(yōu)秀的自主產(chǎn)品,從休閑到重度,只要有平臺愿意去運營賽事,都可以登上電競殿堂。單一地把MOBA當競技炒作,萬一有天MOBA終于也被玩膩了,中國電競?cè)绾螒已吕振R?
WCG戰(zhàn)績平平
我們的端游電競行業(yè)現(xiàn)在已經(jīng)壯大到可以為手游電競提供發(fā)展樣板的地步?先來看看剛剛過去的《英雄聯(lián)盟》S5世界總決賽吧,中國隊折戟八強,灰溜溜地道歉,似乎不用我再多余的評價了,我仿佛看到了國足的影子。
先壯大電競實力再來談投資,抑或圈錢再拿來招兵買馬,這是又一個先有雞還是先有蛋的問題。但無論什么樣的邏輯,拿不出戰(zhàn)績,就會使良性循環(huán)減弱,甚至開始淪入惡性循環(huán)中。中國隊的折戟可以有很多因素,但是導致的結(jié)果只有一個,那就是資本市場與玩家受眾對電競的關注與信心受到負面影響。
電競平臺入不敷出
再轉(zhuǎn)頭看看被國民老公王思聰炒熱的電競直播平臺行業(yè),表面上是紅得發(fā)紫,實際卻是電競產(chǎn)業(yè)鏈中又一塊燙手山芋而已。別的不說,單說這平臺的運營成本,都是被媒體一窩蜂的電競被投報導掩蓋。其實像斗魚、戰(zhàn)旗、龍珠等平臺都是燒錢的坑。
單看龍珠平臺(前騰訊PLU平臺)2015年上半年的收入5900萬,虧損5200萬,即Q1+Q2成本約1億1千萬。而2014全年該平臺的成本也就大約這個數(shù)。今年半年就燒了去年一整年燒的錢,龍珠這盞燈的火真夠旺呵呵。然而其他平臺的維持成本與龍珠平臺也大同小異,簡而言之,入不敷出。
夸大宣傳的審美疲勞
只要你是個玩家,一定看過這樣的新聞模板:“一個其貌不揚的小伙子,原先是學習不好的學生or每天起早貪黑的快遞員or國企里面工資不高工作枯燥的小職員,因為打得一手好電競or嘮得一口好解說,被戰(zhàn)隊or直播平臺相中,他的人生發(fā)生了質(zhì)的升華,一躍成為年收入百萬乃至上千萬的人生贏家,一天天的在微博曬奢侈品店的逛街照和人間尤物的女朋友。”
拜托,我們玩家都是有判斷力好嗎?這種案例偶爾有一兩個我們已經(jīng)將信將疑了,成天在花邊新聞網(wǎng)站傳播這些所謂的“新聞”,實在有點侮辱我們的智商。
必須承認,這種打雞血的勵志歌文案,的確幫電競拉來了一大幫忠實玩家,但是這種依靠人口紅利得來的擁躉是有上限的;而且一旦宣傳過了頭姿勢不對,粉轉(zhuǎn)黑的速度也只是一個華麗的轉(zhuǎn)身而已。
時至今日在手游電競上,照搬這一套宣傳造勢手法是不可行的了,還是得老老實實提升電競游戲本身的吸引力,好好運營一下對戰(zhàn)和直播的平臺,或許還可以守得云開見月明。
手游電競須告別端游玩法
有支持者認為,智能終端普及的眼下,PC端用戶已經(jīng)基本向移動端遷移,游戲玩家的習慣早已被移動終端重新定義?;谒槠⒓磿r性等游戲特征,以及硬件、網(wǎng)絡、游戲開發(fā)技術等環(huán)境支撐條件的升級,手游電競化必將成為主流。
然而,手游產(chǎn)品迭代速度也是端游前所未見的,玩家喜新厭舊的翻臉速度已經(jīng)可以用無節(jié)操來形容。一款手游電競產(chǎn)品要想拉動一條產(chǎn)業(yè)鏈的運轉(zhuǎn),更需要更加變態(tài)地把控品質(zhì)以及運營服務的水平。玩家在緊跟時代的步伐,手游產(chǎn)業(yè)人可不能走得比玩家還要慢。