而作為團(tuán)隊(duì)領(lǐng)袖,你需要負(fù)責(zé)項(xiàng)目管理、關(guān)卡設(shè)計(jì)、游戲設(shè)計(jì)或QA測(cè)試等方面的所有流程。因此,你得有能力肩負(fù)多項(xiàng)任務(wù),并主動(dòng)去學(xué)習(xí)自己并不熟悉領(lǐng)域的新知識(shí)。
阿萊克斯•巴恩斯(Alex Barnes)是個(gè)人游戲工作室Burning Arrow聯(lián)合創(chuàng)始人。近日,巴恩斯先生在知名游戲開發(fā)者網(wǎng)站Gamasutra的一篇文章中分享了從事個(gè)人游戲開發(fā)的10點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)之談。以下對(duì)文章主要內(nèi)容的編譯。
1.隨時(shí)為變化做好準(zhǔn)備。
迭代和變化是一流游戲設(shè)計(jì)、游戲機(jī)制創(chuàng)建的核心元素。你不能過(guò)分看重自己創(chuàng)作的所有游戲內(nèi)容,必要時(shí)應(yīng)當(dāng)權(quán)衡利弊,做出一些妥協(xié)。相當(dāng)于初始設(shè)計(jì)理念來(lái)說(shuō),大規(guī)模的變動(dòng)或許會(huì)讓你感到不安,但換個(gè)角度來(lái)看,通過(guò)做出這些變動(dòng),你將能夠讓游戲的品質(zhì)變得比過(guò)去更好。但需要注意的是,任何一款游戲都有其核心元素,而核心元素是不能輕易改變的。
2.提前規(guī)劃是成功關(guān)鍵。
凡事預(yù)則立,不預(yù)則廢。在開發(fā)一款游戲的過(guò)程中,制定計(jì)劃十分重要。其重要性體現(xiàn)在:它能讓你的團(tuán)隊(duì)成員都清楚自己做些什么,以及完成一款游戲的研發(fā)大約需要花多長(zhǎng)時(shí)間。與此同時(shí),做計(jì)劃也讓你有機(jī)會(huì)更全面地思考項(xiàng)目,綜窺全景,而不再將思維局限于琢磨游戲的核心機(jī)制。
3.為自己設(shè)定一些可以對(duì)比的標(biāo)桿。
你究竟在制作什么?為什么要制作像那樣的一款游戲?這些問(wèn)題聽似無(wú)聊,但它們有助于讓你明確游戲的研發(fā)方向。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子來(lái)說(shuō),你也許想要?jiǎng)?chuàng)作一款像《請(qǐng)出示證件》那樣的極簡(jiǎn)風(fēng)格游戲,或者是像《傳送門》那樣擁有獨(dú)特機(jī)制的游戲,那么你不妨就將上述兩款游戲視為潛在目標(biāo),看看自己能否擊敗它們。
4.請(qǐng)記住,你的團(tuán)隊(duì)規(guī)模很小。
個(gè)人游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模都很小。這意味著在某些方面,你將不得不做出取舍,因?yàn)槟愫湍愕年?duì)友也許并不知道怎樣創(chuàng)作音樂(lè)或3D美術(shù)等內(nèi)容。你對(duì)這一點(diǎn)應(yīng)當(dāng)有心理準(zhǔn)備,就別指望制作下一款《刺客信條》啦。而作為團(tuán)隊(duì)領(lǐng)袖,你需要負(fù)責(zé)項(xiàng)目管理、關(guān)卡設(shè)計(jì)、游戲設(shè)計(jì)或QA測(cè)試等方面的所有流程。因此,你得有能力肩負(fù)多項(xiàng)任務(wù),并主動(dòng)去學(xué)習(xí)自己并不熟悉領(lǐng)域的新知識(shí)。
5.充分利用團(tuán)隊(duì)規(guī)模小帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)。
個(gè)人游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模小,但這同時(shí)也意味著對(duì)個(gè)體的解放。你和你的團(tuán)隊(duì)可以自主決定如何運(yùn)作公司。沒(méi)有人再比你官高一級(jí),沒(méi)有老板能夠搶走你對(duì)創(chuàng)意的把控權(quán),抑或強(qiáng)行改變你的工作方式。你對(duì)自己的項(xiàng)目負(fù)責(zé),項(xiàng)目本身成了你生活中的一部分。
6.讓其他人試玩你的游戲。
你需要將手柄傳遞給其他人,讓他們體驗(yàn)?zāi)銊?chuàng)作的游戲。你知道自己的游戲怎么玩,知道游戲劇情的來(lái)龍去脈,知道它存在的Bug和補(bǔ)救措施……但你能保證一個(gè)普通玩家也能迅速了解這些內(nèi)容嗎?在正式推出一款游戲前,你得讓其他人來(lái)試玩——目的并不僅僅在于測(cè)試Bug,同時(shí)也是為了測(cè)試對(duì)玩家來(lái)說(shuō),游戲是否足夠好玩,UI是否易于理解。
7.充足的睡眠很重要。
長(zhǎng)期加班絕對(duì)不是一個(gè)明智選擇。實(shí)踐證明在疲憊狀態(tài)下,開發(fā)者根本無(wú)法保持工作的高效率,創(chuàng)作高質(zhì)量的游戲作品。因此,開發(fā)者保持充足的睡眠和休息時(shí)間,更有利于游戲創(chuàng)作本身。
8.學(xué)會(huì)詢問(wèn)他人意見(jiàn)。
個(gè)人開發(fā)者不會(huì)獨(dú)行。在個(gè)人游戲開發(fā)者圈子里,大家樂(lè)于彼此幫助,圍繞很多話題分享自己的看法。你可以向其他開發(fā)者求詢建議,你也可以與他們頻繁溝通,甚至通過(guò)他們的牽線搭橋,找到有興趣為你的團(tuán)隊(duì)提供資金支持或產(chǎn)品發(fā)行業(yè)務(wù)的公司。但需要注意的是,大家都很忙,所以如果你的詢問(wèn)沒(méi)有得到回復(fù),請(qǐng)不要介懷于心。
9.讓游戲內(nèi)容顯得盡可能簡(jiǎn)單。
在游戲開發(fā)的整個(gè)流程遵循極簡(jiǎn)原則。過(guò)度復(fù)雜的游戲機(jī)制、美術(shù)風(fēng)格等元素有可能令玩家累覺(jué)不愛(ài),無(wú)法沉浸于游戲中。理想情況下,你應(yīng)當(dāng)能夠用兩句話提煉出游戲的核心玩法,并確保玩家或者非游戲玩家的用戶都能夠理解。而從游戲制作角度來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)單的流程也更易于開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員理解,從而有效率地執(zhí)行每一項(xiàng)工作。
10.享受創(chuàng)作游戲的過(guò)程。
不要輕易沮喪。任何一款游戲,在研發(fā)過(guò)程中都有高潮期和較波折的階段,開發(fā)者應(yīng)當(dāng)充分享受創(chuàng)作游戲的整個(gè)過(guò)程。當(dāng)遭遇低谷時(shí),請(qǐng)想一想自己為何熱愛(ài)游戲和游戲開發(fā)事業(yè),始終保持積極向上的斗志。