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如何避免從付費(fèi)模式向F2P模式轉(zhuǎn)型的負(fù)面連鎖反應(yīng)

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F2P(Free-to-play)是移動(dòng)平臺(tái)主流商業(yè)模式。與付費(fèi)銷售的盒裝軟件、PC或移動(dòng)游戲不同,F(xiàn)2P游戲允許玩家免費(fèi)下載,并通過(guò)出售內(nèi)購(gòu)道具(IAP)或廣告盈利。在移動(dòng)平臺(tái),絕大部分暢銷游戲都采用F2P模式。在F2P模式成為移動(dòng)游戲市場(chǎng)主流的今天,付費(fèi)游戲的生存空間正變得越來(lái)越逼仄。因此,某些開發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)考慮將自家付費(fèi)游戲轉(zhuǎn)型為F2P模式。但在這一貨幣化模式轉(zhuǎn)型的過(guò)程中,開發(fā)者需要注意些什么?如何避免貨幣化模式轉(zhuǎn)型帶來(lái)負(fù)面連鎖反應(yīng)?

如何避免從付費(fèi)模式向F2P模式轉(zhuǎn)型的負(fù)面連鎖反應(yīng)

問(wèn)題1:F2P模式需要開發(fā)者重新設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容

單純地剝離產(chǎn)品價(jià)格標(biāo)簽是不夠的——開發(fā)者必須做更多事情。舉例來(lái)說(shuō),開發(fā)者應(yīng)當(dāng)考慮在游戲中植入廣告,并在游戲內(nèi)創(chuàng)建虛擬貨幣體系。與付費(fèi)游戲相比,F(xiàn)2P游戲擁有更多元素,開發(fā)者在設(shè)計(jì)其核心游戲循環(huán)時(shí),必須充分考慮現(xiàn)實(shí)生活中人們的消費(fèi)習(xí)慣。游戲的每一個(gè)關(guān)卡、每一局都應(yīng)當(dāng)讓玩家能夠以某種固定形式贏得資源,并隨著游戲進(jìn)程深入經(jīng)常性地消耗資源。

F2P游戲設(shè)計(jì)需要人為地為玩家制造一些障礙:只有當(dāng)玩家搜集并消耗足夠多的虛擬資源時(shí),才能通過(guò)障礙。此外,F(xiàn)2P游戲還需要管理用戶的跨設(shè)備同步、社交排行榜、全球排行榜和消息推送等元素。

某些時(shí)候,開發(fā)者為適應(yīng)F2P游戲重新設(shè)計(jì)一款游戲,成本比從頭開發(fā)一款新游戲更高。所以,開發(fā)者在決定是否改變游戲的貨幣化模式前,必須審慎考慮。

問(wèn)題2:F2P移動(dòng)游戲玩家忠誠(chéng)度較低

所有下載F2P游戲的用戶中,只有極少數(shù)會(huì)在下載游戲一周后仍然留存于游戲中。某些玩家甚至在下載游戲短短幾小時(shí)后就將其卸載。相比之下,付費(fèi)游戲的玩家留存時(shí)間更長(zhǎng),因?yàn)橥婕覟橛螒蚧隋X,希望在游戲中獲得回報(bào)。

問(wèn)題3:在移動(dòng)游戲中,付費(fèi)玩家和F2P游戲玩家習(xí)慣不一樣

開發(fā)者需要思考如何留存已付費(fèi)下載游戲的老玩家,同時(shí)努力讓新玩家在游戲中停留更長(zhǎng)時(shí)間。與此同時(shí),開發(fā)者需要記住,F(xiàn)2P游戲愛(ài)好者和付費(fèi)游戲玩家在游戲內(nèi)的行為習(xí)慣不一樣。

解決方案

不要忘記與玩家溝通

與玩家溝通是開發(fā)者需要優(yōu)先考慮的事項(xiàng)。開發(fā)者需要向玩家解釋,為何決定將一款游戲的貨幣化模式從付費(fèi)下載調(diào)整為F2P,以及這種調(diào)整將為玩家?guī)?lái)哪些好處。開發(fā)者與玩家之間的溝通務(wù)必要保證頻繁、細(xì)致,同時(shí)別顯得太官方。開發(fā)者需要關(guān)心那些花了錢下載游戲的玩家,并嘗試與玩家進(jìn)行平等對(duì)話,讓對(duì)話內(nèi)容顯得更有人情味??梢酝ㄟ^(guò)下面這幾種渠道與玩家溝通:

• 電子郵件:開發(fā)者可以通過(guò)電子郵件,向自己能夠聯(lián)系上的所有用戶發(fā)送個(gè)性化的消息。

• 使用游戲內(nèi)的消息系統(tǒng)和推送通知。

• 在開發(fā)團(tuán)隊(duì)博客或官方網(wǎng)站宣布將對(duì)游戲的貨幣化模式進(jìn)行調(diào)整。

• 在游戲論壇發(fā)起討論,并邀請(qǐng)鐵桿玩家加入。

為付費(fèi)用戶提供一定形式的補(bǔ)償

如果付費(fèi)用戶不能從游戲的貨幣化模式轉(zhuǎn)型中獲益,那么他們將很有可能集體抵制,導(dǎo)致游戲產(chǎn)品在應(yīng)用商店的平均得分直線下降,同時(shí)出現(xiàn)大量負(fù)面評(píng)價(jià)。這將對(duì)開發(fā)者的聲譽(yù)和業(yè)務(wù)造成巨大打擊。

有鑒于此,在將游戲的貨幣化模式從付費(fèi)購(gòu)買調(diào)整為F2P時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要為已經(jīng)付費(fèi)下載游戲的用戶提供一定形式的補(bǔ)償。通常情況下,開發(fā)者應(yīng)考慮為這些用戶提供游戲內(nèi)的虛擬貨幣、增值道具或者將皮禮包作為補(bǔ)償。在執(zhí)行這套策略前,開發(fā)者可以使用數(shù)據(jù)分析平臺(tái),對(duì)用戶群體進(jìn)行分類。

另外,開發(fā)者也可以考慮在游戲內(nèi)設(shè)定廣告不對(duì)曾付費(fèi)購(gòu)買游戲的用戶顯示——即為付費(fèi)用戶提供屏蔽廣告的功能。但需要指出的是,只要視頻廣告在正確的時(shí)間出現(xiàn)在正確的位置,并且能夠?yàn)橥婕規(guī)?lái)獎(jiǎng)勵(lì),付費(fèi)用戶似乎并不排斥觀看視頻廣告。

把控轉(zhuǎn)型節(jié)奏,不要急于一步到位。

不推薦開發(fā)者突兀地將游戲下載調(diào)整為免費(fèi),徹底拋棄付費(fèi)游戲模式。相反,開發(fā)者應(yīng)當(dāng)嘗試花費(fèi)較長(zhǎng)時(shí)間(3-6個(gè)月),逐步推進(jìn)游戲貨幣化模式的轉(zhuǎn)型——一方面緩慢降低游戲售價(jià),另一方面制作免費(fèi)宣傳片,向F2P游戲愛(ài)好者介紹這款游戲。這種做法會(huì)讓貨幣化模式轉(zhuǎn)型顯得較溫和,讓玩家更愿意接受。

評(píng)論

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