日前,一款由美國(guó)手游開(kāi)發(fā)商Glu Mobile制作的ARPG手游《永恒戰(zhàn)士4》在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上掀起了一輪熱潮。App Store精品推薦、動(dòng)作手游分類(lèi)排行NO.2等成績(jī),讓這款手游直接打破了國(guó)內(nèi)已經(jīng)固定許久的ARPG手游格局。這款沒(méi)有平臺(tái)級(jí)的用戶量,沒(méi)有代言,沒(méi)有無(wú)數(shù)媒體、平臺(tái)做廣告營(yíng)銷(xiāo)的手游為何會(huì)受到國(guó)內(nèi)用戶如此的追捧呢?因?yàn)樗谟螒蚱焚|(zhì)、操作、打擊感、游戲內(nèi)容乃至付費(fèi)設(shè)置等方面與國(guó)內(nèi)手游具有著鮮明的差異化,而究其根本則是歐美廠商與國(guó)內(nèi)廠商理念的巨大差異。
不要可愛(ài) 寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)打造身臨其境
國(guó)內(nèi)廠商根據(jù)用戶喜好娛樂(lè)化的特性,在畫(huà)風(fēng)上比價(jià)偏好可愛(ài)化,無(wú)論是歷史題材還是玄幻都是如此。但是,歐美的廠商則更偏好給玩家以真實(shí)的游戲感受。以《永恒戰(zhàn)士4》為例,這款游戲在角色塑造上,完全依照現(xiàn)實(shí)人體比例進(jìn)行縮放,形象也以歐美人種為藍(lán)本。暗黑的場(chǎng)景融合了哥特、文藝復(fù)興以及中世紀(jì)教堂的風(fēng)格,寫(xiě)實(shí)的場(chǎng)景為玩家塑造了數(shù)量繁多的戰(zhàn)場(chǎng),加上對(duì)細(xì)節(jié)的精心描繪,讓畫(huà)面整體毫無(wú)瑕疵,給人身臨其境的真實(shí)感。同時(shí),歐美廠商普遍更為重視視覺(jué)特效,認(rèn)為給用戶在戰(zhàn)斗感、打擊感、可玩性、視覺(jué)享受、聽(tīng)覺(jué)享受等全方位的體驗(yàn)是極為重要的。
不要無(wú)腦碾壓 成就才是游戲核心
國(guó)內(nèi)廠商在你游戲設(shè)定中偏好將數(shù)值作為衡量角色實(shí)力的標(biāo)準(zhǔn),利用各種手段提升數(shù)值便可以無(wú)腦地碾壓對(duì)手,在這種情況下贏得戰(zhàn)斗便會(huì)產(chǎn)生“勝利感”。但在歐美廠商和玩家看來(lái),憑借自身努力,通過(guò)操作、技巧、策略來(lái)贏得戰(zhàn)斗才會(huì)讓人擁有“成就感”。這也是以《永恒戰(zhàn)士4》為代表的歐美ARPG手游,在觸屏靈敏度、玩家操作空間、角色的技能、BOSS令人眼花繚亂的戰(zhàn)斗方式,以及極為豐富的游戲玩法等等方面,花費(fèi)大量資金、技術(shù)、人力,讓玩家擁有挑戰(zhàn)的欲望和可能的原因。對(duì)歐美廠商來(lái)說(shuō),一款以戰(zhàn)斗為主體的ARPG手游,不講究操作、不講究策略是難以置信的。
不要急功近利長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)才會(huì)產(chǎn)生品牌
國(guó)內(nèi)的手游行業(yè)對(duì)收入方式與歐美擁有很大的區(qū)別,歐美廠商對(duì)于做出的游戲極為看重,希望能將其長(zhǎng)期運(yùn)行下去,因而在收費(fèi)模式上并不會(huì)一蹴而就,而是讓用戶心甘情愿投入進(jìn)去,進(jìn)而塑造游戲或者公司品牌。而國(guó)內(nèi)廠商則在游戲初期便會(huì)主動(dòng)引導(dǎo)用戶進(jìn)行消費(fèi),希望在極短的時(shí)間收回開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)游戲的成本,并進(jìn)而盈利。
例如在Glu推出《永恒戰(zhàn)士》第一部作品開(kāi)始,在將游戲品質(zhì)列為核心的同時(shí),也極為重視用戶的培養(yǎng)。因而,這一系列的作品都采用完全免費(fèi)的形式,即玩家在游戲中能完全免費(fèi)享受到所有游戲內(nèi)容,而付費(fèi)項(xiàng)目也僅僅是加快游戲的進(jìn)程,而不是提升游戲的體驗(yàn)。這樣的理念一直從第一部延續(xù)到了現(xiàn)在的第四部,在《永恒戰(zhàn)士4》中,玩家可以不用付費(fèi)便可以體驗(yàn)到更加精彩的游戲內(nèi)容,即使是角色養(yǎng)成這樣在傳統(tǒng)手游中的“吸金洞”,也可以通過(guò)在副本、BOSS等的收獲來(lái)達(dá)成培養(yǎng)的目的。
不要獨(dú)行俠 團(tuán)隊(duì)會(huì)讓游戲更有樂(lè)趣
相對(duì)于國(guó)內(nèi)的社交體系中以交流為主的理念,以《永恒戰(zhàn)士4》為代表的歐美手游則將團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)的概念推向了一個(gè)相當(dāng)?shù)母叨?。譬如在游戲中最講究團(tuán)隊(duì)協(xié)作的公會(huì)BOSS方面,BOSS的技能、攻擊方式等的復(fù)雜程度都遠(yuǎn)超國(guó)內(nèi)絕大多數(shù)同類(lèi)手游。公會(huì)中的成員可以通過(guò)不同職業(yè)的搭配、戰(zhàn)斗策略的謀劃,加上個(gè)人的微操,在挑戰(zhàn)BOSS的過(guò)程中,體驗(yàn)到協(xié)作戰(zhàn)斗的暢爽和獨(dú)特魅力。這樣的設(shè)置,真正發(fā)揮出ARPG應(yīng)有的社交功能。
總之,國(guó)內(nèi)廠商制作游戲時(shí)偏向短期的娛樂(lè)化,而歐美則偏向長(zhǎng)期的挑戰(zhàn)性?!队篮銘?zhàn)士4》作為歐美手游的代表作,將個(gè)人技術(shù)、操作、策略在戰(zhàn)斗中的作用體現(xiàn)到了一個(gè)相當(dāng)?shù)母叨?。隨著玩家在游戲中的成長(zhǎng),將面對(duì)越來(lái)越豐富的挑戰(zhàn),戰(zhàn)斗也會(huì)更富激情。而同時(shí),根據(jù)國(guó)內(nèi)用戶習(xí)慣,《永恒戰(zhàn)士4》也進(jìn)行了一些本地化優(yōu)化,如畫(huà)面加入水墨元素、戰(zhàn)斗中增加數(shù)值的涌現(xiàn),推出每日登陸?yīng)剟?lì)、VIP福利等等,讓國(guó)內(nèi)用戶也可以暢快地享受高品質(zhì)歐美手游的精彩。