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韓手游市場規(guī)模達136億 中國重度RPG獲成功

來源:游戲狗 2711

 2014年,韓國智能手機突破4千萬臺。同時,RPG游戲成為大潮,海外游戲進軍韓國,手游市場進入黃金爆發(fā)期。近期,Metaps 公布了《 2015 年手機游戲市場調(diào)查報告》中顯示:韓國手機游戲市場已經(jīng)達到了2.4 兆韓元,也就是136億人民幣。從手游市場爆發(fā)到現(xiàn)在的一年里,韓國手游市場發(fā)生了不小的變化。

韓手游

1、智能手機市場情況

  智能手機普及率高達80%。根據(jù)Googel最新調(diào)查,在突破5000萬的韓國人口中,智能手機用戶超過4000萬,智能手機普及率高達80%,有部分用戶不止一部手機,使用率高達109%。僅次于新加坡(85%)排名世界第2?;钴S移動互聯(lián)網(wǎng)用戶有32,400,000,約占總?cè)丝诘?3%。

  LTE覆蓋超過50%。根據(jù)2015年2月亞洲經(jīng)濟相關(guān)調(diào)查,2014年3G用戶人均月流量:普通套餐用戶為243MB,流量包定額套餐用戶為3748MB; 4G用戶人均月流量:普通套餐用戶為1969MB,流量包定額套餐用戶為12949MB。韓國網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性高,網(wǎng)速快,為游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了高質(zhì)量的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。

  2、移動使用情況

  安卓占比正在變化中。據(jù)市場調(diào)查公司(香港CounterpointTechnology MarketResearch)的報告,Apple在發(fā)行iPhone6/6iPlus前,韓國手機市場份額不到10%,在iPhone6/6iPlus發(fā)行后兩個月 Apple 市場份額上升至33%,一舉超過韓國本土品牌LG(市場份額14%)越居智能手機市場第二位,而市場份額一直維持在90%前后的三星則跌落至46% , 不過安卓占比仍占韓國約66.5% 。

  韓國的安卓占比高,谷歌市場暢銷排位占全球第三位,僅次于日本和美國之后。而在“各國移動應(yīng)用付費比排名”中,付費頻率高出許多國家。

  3、各年齡段智能手機服務(wù)的使用時間

  韓國不同年齡層在手機上花費的游戲時間有所不同,其中20歲-60歲消費人群在一天當(dāng)中在游戲上花費的時間最多。韓國智能手機用戶除過每日通訊外,通過手機玩游戲時長最長。韓國有29%的手機用戶會經(jīng)常玩手機游戲,比看視頻或聊天的用戶還多。30~49歲之間的智能手機用戶每日主要通過手機來玩游戲。

  4、移動SNS利用情況

  Kakao Story 是韓國kakao公司旗下運營的在韓國本土最主要的移動社交網(wǎng)絡(luò)平臺,用戶可以通過圖片與文字來記錄及分享自己的生活。最受30~50歲之間的全職家庭主婦的喜歡。

  2015年7月Kakao Story 的MAU已超過2000萬。由于韓國的手機用戶幾乎都在使用KAKAOTALK,意味著KAKAO TALK上的游戲擁有超3千5百萬的國內(nèi)用戶。

  Google商店暢銷游戲排行榜中10款中有4~5款通過Kakao平臺流通。Appstore暢銷游戲排行前10位中也有一半被Kakao游戲占領(lǐng)。

  韓國手機游戲市場情況

  1、手游市場概況

  手機游戲市場規(guī)模:韓幣2.4兆=136億人民幣;

  谷歌全球收入排名:第3位;

  智能手機普及率:80%;

  安卓系統(tǒng)市場占有率:70%;

  韓國手游在世界上的比重:11.6%;

  留存率:14.8周;

  玩家在應(yīng)用內(nèi)的付費率:70%;

  人氣手游類型:消除類游戲和RPG游戲;

  近期,Metaps 公布了《 2015 年手機游戲市場調(diào)查報告》中顯示:韓國手機游戲市場已經(jīng)達到了2.4 兆韓元;韓國手機游戲規(guī)模4 年間(2011~2014)成長466%,目前韓國游戲市場中手機游戲用戶數(shù)量已經(jīng)超過PC 游戲用戶數(shù)量三倍以上;Android 系統(tǒng)占韓國地區(qū)半數(shù)以上;女性用戶多于男性用戶(女53%,男47%) ;最受歡迎的游戲類行分別為:消除游戲(55.4%)、RPG游戲(30.7%)、模擬類型游戲(30.4%);排行榜中-中國廠商占了7 成,在韓國地區(qū)占有一席之地。

  根據(jù)2015 年3 月的Google Play數(shù)據(jù)來看,目前Google Play排行榜中,Supercell、King、蓋亞網(wǎng)路、昆侖游戲、ELEX、飛流、uCool、觸控科技這八間公司產(chǎn)品均列前矛,但其中除了Supercell 以及King 之外,其余六間廠商皆為中國公司,由此可見,目前韓國地區(qū)玩家們對于中國手機游戲是非常買單的。

  2、手游發(fā)展歷史

  1998年,韓國首個手游公司Com2us成立;

  2000年,Gamevil成立;

  2001年,液晶屏手機出現(xiàn);

  2003年,觸控式游戲出現(xiàn);

  2005年,3G出現(xiàn);

  2008年,App Store&安卓市場登場;

  2009年,現(xiàn)象級游戲《憤怒的小鳥》風(fēng)靡韓國;

  2011年,4G商用化,蘋果和安卓市場中,游戲獨成一類;

  2012年,KakaoGame登場,Google Play在韓國迅速擴張;

  2013年,韓國KaKaoGame誕生2個爆款產(chǎn)品,Gamevil收購Com2us;

  2014年,智能手機突破4千萬臺。同時,RPG游戲成為大潮,海外游戲進軍韓國(4:33 ARPG (BLADE) 獲韓國游戲大賞總統(tǒng)獎;Com2uS (魔靈召喚)進軍全球;《部落戰(zhàn)爭COC》霸占GP榜首《刀塔傳奇》進軍韓國);

  2015年,King的《Candy Crush Soda Saga》進軍韓國。

  綜合整個韓國手游市場發(fā)展情況,可以將1998年-2008年看為手機游戲萌芽階段,2009-2011年則為智能手機上市階段,2012-2013年為游戲與社交平臺結(jié)合的階段,2014年開始為手機游戲的黃金爆發(fā)期。

  3、手游玩家分析

  韓國手機游戲市場,女性玩家占比53%,男性玩家占比47%。 從游戲玩家年層分布占比來看,韓國游戲玩家年齡層分布均勻:10-19歲玩家占比20.7%,20-29歲占比20.3%,30-39歲占比22.7%,40-49歲占比23%,50-59歲占比13.3%。

  而根據(jù)DISITIMO對韓國Google Play Store 收入排行前100款游戲進行統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),韓國手游玩家偏好RPG、休閑類、體育類、策略類等游戲類型。RPG類游戲?qū)τ谀壳绊n國市場來說也最賺錢,如今韓國的手游市場幾乎被RPG類型游戲所獨占,開發(fā)者也大部分都在開發(fā)RPG游戲。

  4、手游市場趨勢

  2012~2013年,韓國手機游戲玩家都容易操作的休閑游戲為主,隨著行業(yè)發(fā)展,最近主要趨勢轉(zhuǎn)變?yōu)橹卸?、重度游戲。?013年Google Play收入排行榜TOP10中,有2款RPG游戲,自2014年起,以《Raven》和《全民奇跡》為代表的RPG游戲在Google Play收入榜表現(xiàn)突出,近期谷歌收入排行榜TOP10中有7款RPG游戲。

  5、中國手游表現(xiàn)

  隨著韓國手游市場的重度化,中國的重度RPG游戲在韓國市場得到成功。最近《全民奇跡》爭奪了谷歌收入榜第一名。

  6、手游發(fā)行平臺代表介紹

  KakaoGame,這是一個交流平臺,2012年7月推出,傭金分成占比21%。已累計發(fā)行游戲已超過630個,合作的游戲開發(fā)商有400家,并以每月新增30~40個游戲的發(fā)展,是韓國發(fā)展最成熟的游戲平臺。

  BAND,這是一個社交平臺,2014年5月推出,傭金分成14%。其最大特征是可活用社交網(wǎng)絡(luò)平臺BAND的群組(Group)功能,實現(xiàn)用戶和流量變現(xiàn),玩家一旦通過BAND GAME下游戲,BAND APP內(nèi)部會建立一個新的Band Game ,可以匯聚該游戲玩家,可以在群里自由交換游戲信息。另外一個優(yōu)勢在于Band Game對于上架的游戲不會審核。Band Game平臺上已有游戲超過40款。

  Line,這是一個交流平臺,2013年11月推出,傭金分成占比35%。提供可以與LINE好友共同游戲的輕松休閑類游戲。憑借LINE全球超過四億人的注冊用戶,Line面向游戲行業(yè)推出了手機游戲平臺Line Game,開發(fā)商可以把好友人際網(wǎng)絡(luò)整合到游戲中,在Line中顯示游戲積分、排名等信息。Line游戲主要面向海外市場。

  Afreeca TV,這是一個以視頻為主的平臺,2013年9月推出,傭金分成10%。原是單純的網(wǎng)絡(luò)視頻平臺通過網(wǎng)絡(luò)視頻展示各類表演。Afreeca TV游戲平臺采用“粉絲團排行”的形式。Afreeca TV游戲中心可以說是靈活運用自身媒體平臺資源的一個手游發(fā)行平臺。Afreeca TV游戲中心的游戲已超過30款。

  手游玩家用戶習(xí)慣

  7、安卓市場介紹

  韓國的安卓手機根據(jù)運營商和廠商的決策已經(jīng)綁定了固定的商店應(yīng)用平臺,除去一些份額太小以至于可以忽略的小平臺,主要分別為以下三大平臺:

  Google Play,它在韓國仍占據(jù)主導(dǎo)地位,約占韓國安卓手游市場的65%。韓國GP收益的93%都來自于游戲。

  T-store,這是韓國最大的通訊運營商SK telecom旗下的應(yīng)用商店,目前平臺累計交易額超過了4億美元,市場占有率達到了20%。保有2340萬的會員,月訪問人數(shù)約1200萬,其中50%左右的用戶是忠實的用戶。用戶中20~40歲之間的中重度游戲用戶比例最高,特別是在RPG游戲中的ARPU以及付費率都比較高。所以,T-store平臺的游戲類型主要為中重度游戲和休閑游戲。

  N-store,這是韓國最大搜索引擎NAVER公司運營的在線商店,內(nèi)容包括面向蘋果和安卓平臺的各種應(yīng)用以及付費電影,電子書和漫畫等。

  T-Store、Olleh Market、U+Store在2015年3月中旬發(fā)表聲明,表示三家APP商店為了共同實現(xiàn)業(yè)績增長,將融合三家已有資源,實現(xiàn)“ONE STORE PROJECT”戰(zhàn)略。屆時三家APP商店的研發(fā)人員中心會被統(tǒng)籌為一個“統(tǒng)合研發(fā)人員中心”。 “統(tǒng)合研發(fā)人員中心”負責(zé)統(tǒng)籌管理三家APP商店所有的APP。不過三家APP 商店并不是融合成一個新的APP商店,三家商店將保持現(xiàn)狀,繼續(xù)個人存在。實施該計劃后,研發(fā)公司開發(fā)的新游戲可以一次性上架3家移動通訊公司旗下的應(yīng)用商店。T-Store、Olleh Market、U+Store三家實施的“ONE STORE PROJECT”在統(tǒng)合分散研發(fā)商和玩家方面將會是一種十分有效的方式。將分散運營的渠道整合起來,使得韓國本土渠道在一定程度上具備了對抗Google Play store和Apple Store的實力。

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