現(xiàn)在仍有不少人對眼前這波虛擬現(xiàn)實熱潮抱持極大的懷疑態(tài)度,認為很可能是曇花一現(xiàn)。
觀望的不只是資本,消費者也在等待,等待能徹底點燃其消費欲望的內(nèi)容與產(chǎn)品——向上追溯可以到2007年,這一年蘋果的iPhone誕生,憑借精美外觀、人性化操作、便捷的音樂、游戲及應用下載等因素點燃用戶對移動通訊設(shè)備的野望:手機開始從單純的通訊工具向娛樂與社交終端轉(zhuǎn)移,并在今天徹底顛覆人類的生活與工作。
那么,VR市場到底會被什么點燃?
是類似索尼PlayStation VR那樣精美的外觀?還是HTC Vive的LightHouse功能支撐?抑或Oculus謹慎的“永不暈Rift”?
或者繼續(xù)堅持內(nèi)容為王,依賴游戲、行業(yè)應用甚至VR色情來點燃用戶激情?!(很多人都認同色情的力量,只是在絕大多數(shù)國家都無法光明正大地推行)
其實,市場已經(jīng)做出了反應——依賴小微游戲(或稱體驗式內(nèi)容)的新奇感受,VR已經(jīng)在線下贏得了相當多用戶的認同,尤其是獲得了抗暈能力超強的小孩子群體的喜愛。
這一論點不止在中國市場正在被驗證,同樣也獲得了國外更多人士的認同。EPIC Games的CEO Tim Sweeney在剛剛結(jié)束的Gamesbeat 2015上,就認為好的小游戲?qū)摲f而出,而非AAA級游戲大作。
小微游戲的脫穎而出,根本性原因有兩點:
其一,小微游戲持續(xù)時間短,可以避免用戶產(chǎn)生眩暈等不好的感受,故而更容易獲得認可。
其二,小微游戲開發(fā)成本低,可以在較短的時間內(nèi),集中將良好的體驗方式表達出來;相比之下,大型游戲需要做更多的開發(fā)與策劃工作,來解決多方面的潛在問題。
相比國外來說,中國的小微游戲市場環(huán)境要更好一些:從今年初開始到現(xiàn)在,全國已經(jīng)超過數(shù)百家線下VR體驗店,這將會成為小微游戲最好的變現(xiàn)渠道。至于在線平臺,比如國外谷歌Cardboard商店、三星Gear VR,以及國內(nèi)暴風魔鏡、N玩和更多蓄勢待發(fā)的移動端VR應用平臺,這些也將為小微游戲提供變現(xiàn)的可能。
對于時下數(shù)量眾多的游戲開發(fā)人員而言,是時候考慮先從小微游戲著手,進入VR領(lǐng)域了。
追記:“小微游戲”是借鑒了“小微企業(yè)”的叫法,意指那些體量小、時間短的游戲/Demo/體驗式內(nèi)容。小微游戲的團隊往往也是小微企業(yè),具有靈活和低成本的經(jīng)營方式,同時創(chuàng)新性也要比大企業(yè)高不少。