對F2P游戲開發(fā)者來說,將免費(fèi)玩家轉(zhuǎn)變?yōu)楦顿M(fèi)玩家是游戲營收的重要環(huán)節(jié),但歐洲休閑游戲平臺Miniclip資深制作人AbishekBuchvani認(rèn)為,在F2P游戲中,非付費(fèi)玩家同樣重要。近日,他在Gamasutra的一篇文章中分享了非付費(fèi)玩家對于F2P游戲的價(jià)值。本文對文章主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯。
AbishekBuchvani
誰是非付費(fèi)玩家(NPU)?
非付費(fèi)用戶指不會在一款游戲中發(fā)生付費(fèi)行為的玩家群體。
我為何關(guān)心非付費(fèi)用戶?
游戲開發(fā)者的首要任務(wù)之一,是將免費(fèi)用戶轉(zhuǎn)化為付費(fèi)用戶,從而提高LTV,最終實(shí)現(xiàn)游戲的盈利。有市場數(shù)據(jù)表明,在F2P游戲中,0.15%高付費(fèi)用戶創(chuàng)造了50%收入,而就行業(yè)整體情況來看,付費(fèi)用戶在玩家總數(shù)的占比大約為2%。
但事實(shí)上,在F2P游戲的整體生態(tài)系統(tǒng)中,非付費(fèi)用戶也扮演著重要角色。它們在很多方面決定了一款產(chǎn)品的健康程度,譬如玩家行為數(shù)據(jù)、病毒式傳播(K因素)等。
“非付費(fèi)用戶能夠讓付費(fèi)用戶更有愉悅感;
“非付費(fèi)用戶提供的數(shù)據(jù)有助于開發(fā)者理解游戲內(nèi)的哪些功能對用戶具有吸引力;
“通過口碑傳播,非付費(fèi)用戶能夠在一定程度上降低手游產(chǎn)品的用戶獲取成本(CPI),提高用戶原生下載次數(shù);
“非付費(fèi)用戶是用戶反饋生態(tài)系統(tǒng)中不不可獲取的一部分,為開發(fā)者提供對產(chǎn)品的真實(shí)評價(jià)和建議,幫助開發(fā)者改進(jìn)產(chǎn)品;
“非付費(fèi)用戶有機(jī)地開拓新的貨幣化途徑;
“非付費(fèi)用戶有助于開發(fā)者打造用戶社區(qū)。
早些時(shí)候有數(shù)據(jù)顯示,在《糖果傳奇》打到最后一關(guān)的所有玩家中,70%都沒有在游戲中發(fā)生任何付費(fèi)行為。但即便如此,這些非付費(fèi)用戶幫助《糖果傳奇》形成了強(qiáng)大的用戶社區(qū)和口碑傳播鏈條。
但需要強(qiáng)調(diào)的是,要想吸引非付費(fèi)用戶長期留存在一款游戲中,開發(fā)者必須避免出現(xiàn)以下3種情況:
1.讓非付費(fèi)用戶備受Pay-to-win綜合征的折磨;
2.讓非付費(fèi)用戶成為付費(fèi)用戶的出氣筒;
3.阻礙非付費(fèi)用戶的游戲進(jìn)度,強(qiáng)制要求他們付費(fèi)。
上述幾種做法,無疑將導(dǎo)致非付費(fèi)用戶從一款F2P游戲中流失。那么,如何解決這個(gè)問題?
“設(shè)計(jì)能夠讓付費(fèi)用戶和非付費(fèi)用戶都獲得有趣體驗(yàn)的核心循環(huán);
“在游戲內(nèi)設(shè)計(jì)多種獲得虛擬貨幣或道具的渠道;
“激勵(lì)用戶分享的行為,比如加入視頻廣告、邀請朋友的選項(xiàng)等;
“設(shè)計(jì)公正的虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),要求玩家提升技能以獲得比賽勝利、成長,或與其他玩家競爭。
有人認(rèn)為非付費(fèi)用戶很難被發(fā)展成為一款游戲的忠實(shí)用戶,因而應(yīng)當(dāng)盡早從他們手中賺錢,但這種做法不利于打造龐大的用戶社區(qū)。
《天天過馬路》在這方面就做得很好。這款游戲沒有明確劃分付費(fèi)用戶和非付費(fèi)用戶之間的界線,將兩個(gè)用戶群體都視為游戲整體生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)的一部分,為他們提供同樣有趣的體驗(yàn)。