玩一款FTG游戲時,一拳打空了對手,沒有達到我們的目的,那么下一步動作該是什么,閃避抑或格擋?游戲的操作性對于玩家樂趣體驗有多大影響?本文將一一闡述。
一、操作
毫無疑問,絕大多數(shù)游戲都不能離開操作這一環(huán)節(jié)。這與游戲設(shè)定有關(guān),區(qū)別于游戲的操作平臺以及對操作要求的高低。比如,像《拳皇》《街霸》之類的 FTG游戲?qū)Σ僮鞯囊缶秃芨?、難度也很大,而手游中一些掛機型卡牌游戲?qū)Σ僮鞯囊缶秃艿?,也沒有什么難度。而操作難度越高給玩家?guī)淼某删透幸簿驮礁?,比如玩《街霸》,用春麗打出一套華麗的combo來K.O.對手的喜悅感完全不是掛機游戲的“點點點”可以比擬的。但有一點必須要說明的是,并不是所有的玩家都一定喜歡繁復(fù)的操作,所以操作與樂趣因人而異??赡茉诖蠖鄶?shù)玩家眼里,操作就是點鼠標、敲鍵盤、搓搖桿或者按屏幕,其實并沒有這么簡單。
操作可以理解為一個循環(huán),如下圖所示:
手游設(shè)計經(jīng)驗:操作對游戲樂趣有多大影響?
下面,小編將會給大家詳細解釋一下
1.意愿
操作意愿可以理解為玩家對游戲做出操作的原因。比如我們在玩LOL,看到跟我們對線的敵方英雄已經(jīng)殘血還在外面浪,這時候我們就會想接近對手再試圖干掉他。在這里,我們的“想法”就是操作意愿。至于我們該如何干掉他,就是我要討論的下一環(huán)節(jié)–操作輸入。
2.操作
這里的操作,就是我們要談到的操作輸入。我們要干掉那個在外面浪的殘血英雄,需要先用鼠標接近敵方,再用鍵盤Q/W/E/R使用技能來達成我們的操作意愿。但是事實上,并沒有這么簡單。
從操作頻次上來看,需要點多少次鼠標按多少次鍵盤敲多少次屏幕才能達成我們的意愿;
從操作難度上來看,是否需要通過走位躲避敵方技能,是否需要越塔擊殺,在越塔的時候如何跟隊友合理分擔塔傷,從而達成我們的意愿;
從操作空間上來看,如果跟對手裝備差不多,但血量上有一定差距,是否可以通過操作來彌補這一空間;
從操作失誤角度來看,放出技能有可能會防空,這樣就不能達到我們的目的。
操作的難易程度及復(fù)雜性會直接影響玩家對游戲的體驗。操作過多,過于頻繁的點擊會讓玩家覺得疲倦與無聊;操作過簡,會讓玩家覺得沒有什么樂趣(當然,掛機游戲例外);操作太過復(fù)雜會讓很多輕度玩家不好上手。一系列的操作都會給玩家?guī)硐乱粋€問題——反饋。
3.反饋
當做出操作之后,我們期待一個結(jié)果,而游戲就會通過美術(shù)效果或者音效來給玩家傳遞信息,對我們的操作做出響應(yīng)。比如,在《街霸》中我們打了對方一拳,能帶來怎樣的打擊感及視覺效果。操作準確無誤地K.O.了敵方會讓我們歡呼雀躍,而如果沒有擊殺的話則會很沮喪。而這就是游戲?qū)ν婕业妮敵?,進行了操作之后,游戲給玩家?guī)砹嗽鯓拥姆答?,以及玩家對這種反饋的直觀感受。
反饋很重要的兩個體現(xiàn)就是操作即時感和準確性。前者是指,在延遲正常的情況下,我們在做出操作的時候,希望瞬間就可以得到反饋,而不是零點幾秒之后才有動作;而后者則強調(diào)我們在做出操作以后,游戲是否可以準確無誤地表達出我們的操作意愿。
這里還要提出一個糾錯成本的問題。比如,玩一款FTG游戲時,一拳打空了對手,沒有達到我們的目的,那么下一步動作該是什么,閃避抑或格擋?當操作沒有達成意愿時,我們就會執(zhí)行下一步的操作來糾正上一個行為,這時候就要考慮到糾錯成本的問題。
4.原因定位
當獲得反饋之后,我們會對結(jié)果進行原因定位。為什么會失敗?是因為游戲的問題,還是自身的問題。這就要分玩家因素和非玩家因素造成的挫敗感。比如同樣是玩LOL,如果跟我在下路對線的是著名職業(yè)選手Uzi,被人家虐的死去活來,游戲結(jié)束后,我會認為這是自己操作太爛導(dǎo)致出現(xiàn)這樣的結(jié)果,下去會更多地練習(xí)或者看視頻,增強自己的操作及意識,這就體現(xiàn)的是玩家因素帶來的挫敗感。再比如,我在玩一款手機MOBA游戲。
看到對面有個殘血的敵方英雄,我想去干掉他,這時候會操作屏幕左下方的虛擬搖桿接近,配合右下方的技能按鈕達成這一意愿。但是由于手上出汗或者這個屏幕有問題,導(dǎo)致我對搖桿的操作丟失了,跑到一半站那兒不動了。因為當時玩家的注意力是集中在地方英雄身上,很有可能會忽略了遙感的問題,這時候操作失敗所體現(xiàn)的就是一種非玩家因素帶來的挫敗感。
在定位完原因之后,我們又會回到一開始的意愿上,之后重復(fù)這一循環(huán),使我們不斷改進操作,從而獲得更多的游戲樂趣。
在本次運營課堂中,依舊會圍繞一款在海外發(fā)行的戰(zhàn)斗策略手游展開討論,讓我們來看看在案例作品中的操作體現(xiàn)以及與會小伙伴們的見解。
二、案例游戲中的操作
該作品的操作比較簡單,玩家在屏幕中拖動自己的四個英雄進行走位及攻擊。屏幕下方的技能ICON可以幫助玩家釋放技能,比較方便的是,玩家可以通過點擊技能ICON上方的英雄頭像選取英雄,之后直接在屏幕中操作英雄走位或者目標切換即可。
該作中,玩家英雄有自動戰(zhàn)斗的功能,奶媽也可以自動治療,幫助玩家簡化操作。
三、案例游戲操作感受
1.本作作為一款單機改網(wǎng)游的游戲,在操作中加入自動戰(zhàn)斗,適當減輕了玩家的操作負擔,這一點值得肯定。
2.點選技能ICON上的英雄小頭像就可以操縱英雄走位,這可以幫助玩家緩解場面上英雄重疊時帶來的負面影響。
3.游戲中有很多不必要的操作提示,比如BOSS釋放提醒的躲避。因為BOSS傷害并沒有對團隊造成很大影響,完全沒有躲避的必要,可以硬吃,這時候依然提醒玩家操作走位明顯并不合適。
4.由于本款作品有自動戰(zhàn)斗的功能,有時候當玩家想控制坦克來風(fēng)箏怪物就很難,因為把坦克拖開走位之后,坦克會繼續(xù)跑回去打怪,由于AI導(dǎo)致的違背玩家操作意愿,這一點的確有待改進。
四、觀點
小編認為,本作操作上相應(yīng)的簡化,在適當減輕玩家操作負擔的同時,保留了微操部分,使玩家玩起來輕松而又不失游戲樂趣,很顯然,該作的制作團隊在操作簡化這方面是仔細考究過的。但在怪物跟玩家英雄扎堆的情況下,想要精準的點選目標還是很困難的,這就導(dǎo)致玩家有可能想打的目標打不上。在非必要操作的提醒上,既然要強調(diào)游戲的操作性,就要讓玩家有做出操作的必要,強化BOSS范圍性技能的傷害或者可以給玩家英雄疊加一個DBUFF,讓玩家有必要走位,不要讓這些方面的操作提示變成做無用功。在本次運營課堂中,小伙伴們集思廣益為改進游戲操作方面提出了許多寶貴的意見,希望可以幫助CP更好的改進游戲,為玩家提供更優(yōu)質(zhì)的作品。