談到個(gè)人游戲,在玩家腦海里浮現(xiàn)出的大多是,小眾、個(gè)性、像素、唯美、玩法奇特等關(guān)鍵詞。
近幾年,無論哪個(gè)游戲平臺(tái),個(gè)人游戲被提到的頻率越來越高。從最初開發(fā)者設(shè)計(jì)一些游戲小品到如今的唯美大作,國內(nèi)個(gè)人游戲經(jīng)歷了十幾年的發(fā)展,又重新被開發(fā)者和玩家重視起來。
隨著XboxOne和PS4的入華,個(gè)人主機(jī)游戲開發(fā)的話題開始在游戲圈被討論。
越來越模糊的個(gè)人游戲界定
要討論個(gè)人游戲,就不得不掰扯一下到底什么是個(gè)人游戲,其實(shí)現(xiàn)在外界對(duì)于個(gè)人游戲和商業(yè)化游戲的界定越來越模糊。
對(duì)此筆者翻看了百度百科,它是這樣解釋的,“個(gè)人游戲制作,是相對(duì)于商業(yè)游戲制作而存在的另一種游戲制作行為。對(duì)于個(gè)人制作的理解,國內(nèi)和國外不盡相同。就國外來說,在沒有商業(yè)資金的影響或者不以商業(yè)發(fā)行為目的,個(gè)人完成制作,都可認(rèn)為是個(gè)人游戲制作行為。而個(gè)人游戲制作和商業(yè)游戲制作之間的界限,也隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,一天天變得模糊起來。許多著名的游戲企業(yè),在早期還是小手工作坊時(shí),也是可以歸類于個(gè)人游戲制作。”
從百度給出的解釋來看,個(gè)人游戲跟個(gè)人電影的概念有些相近,關(guān)鍵一點(diǎn)要看其是否被商業(yè)化,或者是否是流水線上的產(chǎn)物。
國內(nèi)著名個(gè)人游戲制作人梁其偉曾在“知乎”平臺(tái)上,對(duì)于優(yōu)秀個(gè)人游戲給出了這樣的解釋。“真正成熟的優(yōu)秀個(gè)人游戲,往往具有三個(gè)特征:首先,其在比賽、眾籌或者大平臺(tái)上獲得世俗性的肯定,并由此獲得更大的知名度;其次,其表達(dá)理念具有某種程度的“小眾性”,即刻意地避免與大家熟知的大作的相似,我行我素,并不考慮大數(shù)據(jù)等商業(yè)化的評(píng)估手段;最后,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)保持完全的個(gè)人性和控制性,一般沒有外部投資,也沒有發(fā)行商。在此為前提下,團(tuán)隊(duì)能保持舒適的生存和發(fā)展,并以不急不躁的心態(tài)持續(xù)創(chuàng)作個(gè)人游戲。”
并不是說個(gè)人游戲一定要優(yōu)秀,但是作為個(gè)人游戲如果不是足夠優(yōu)秀,不能在某一方面超越普通商業(yè)游戲,那這款游戲很可能不被玩家所察覺,從而失去游戲的意義。
大環(huán)境成個(gè)人游戲發(fā)展的搖籃
XboxOne和PS4雖已雙雙入華,但政策審核對(duì)游戲的閹割,將主機(jī)游戲中的主力游戲“拒之門外”,游戲內(nèi)容稀缺成為游戲主機(jī)在國內(nèi)發(fā)展的強(qiáng)力阻礙。
目前的情況是,游戲主機(jī)在國內(nèi)除了發(fā)展客廳娛樂外,能拿的出手的就是數(shù)量極少的海外游戲和極具天朝特色的“主機(jī)網(wǎng)游”,僅憑這些難以使其在華立足。這種情況下,可以預(yù)見的是,未來索尼和微軟對(duì)國內(nèi)個(gè)人游戲的態(tài)度會(huì)越來越好。
XboxOne入華前,微軟曾將海外的ID @ XBOX計(jì)劃(XboxOne 個(gè)人開發(fā)者發(fā)布項(xiàng)目的縮寫,該項(xiàng)目可以幫助個(gè)人游戲開發(fā)者在XboxOne 平臺(tái)上發(fā)布數(shù)字版游戲)引入國內(nèi),并在上海啟動(dòng)了游戲孵化器。對(duì)于一些個(gè)人開發(fā)者,可以通過ID@Xbox計(jì)劃成為XboxOne上的開發(fā)者,成為 ID@Xbox開發(fā)者之后,微軟會(huì)提供硬件與技術(shù)方面的支持。
現(xiàn)在也能在XboxOne和PS4上看到一些國產(chǎn)個(gè)人游戲,雖然仍無法同海外游戲大作相比較,但這部分市場成為中國未來個(gè)人游戲開發(fā)者搖籃的趨勢已有。
面對(duì)個(gè)人主機(jī)游戲的發(fā)展,薪火游戲CEO Chris認(rèn)為,“有人問我對(duì)國行主機(jī)的未來怎么看,我會(huì)回答他:國行主機(jī)不是整個(gè)未來,只是未來的一部份。”
并非一切向好
對(duì)于個(gè)人主機(jī)游戲,有玩家這樣描述,“有時(shí)候一眼就能看出來一個(gè)游戲是不是個(gè)人游戲。因?yàn)閭€(gè)人游戲的畫面往往受到成本制約,不論是自己做引擎還是用現(xiàn)有的U3D或者虛幻等等,個(gè)人游戲的畫面往往極具特色,如果看到一個(gè)游戲是像素、唯美、極簡,基本上是個(gè)人游戲沒跑了,這里不僅僅有成本問題,風(fēng)險(xiǎn)問題也是之一,開發(fā)者相對(duì)更講究穩(wěn)妥。”
從個(gè)人游戲的特點(diǎn)能夠看出,想做好個(gè)人游戲光有情懷是不行的,雖然在界定個(gè)人游戲時(shí),一直在強(qiáng)調(diào)去商業(yè)化,但前期的資金投入和后期的收益問題都需要開發(fā)者充分考慮。
Chris在《誰說主機(jī)個(gè)人游戲不賺錢?》這篇文章中曾闡述,很多游戲個(gè)人游戲在主機(jī)平臺(tái)上全球銷量不到一二千套,算下送審的費(fèi)用可能還是虧的。“另外我陸續(xù)見過一些80后投資人,大部份人對(duì)主機(jī)游戲一腔情懷,差不多年年都跑去 E3和TGS,坐下來一到談扔多少錢下去做時(shí)就迷茫了,畢竟大家都知道現(xiàn)在大陸的研發(fā)成本不便宜。”
那些畫質(zhì)很好,故事宏大,玩法多樣的個(gè)人游戲,通常要么游戲團(tuán)隊(duì)龐大,要么技術(shù)到位,要么資金充足。
對(duì)于個(gè)人主機(jī)游戲開發(fā)的現(xiàn)狀,國內(nèi)某知名個(gè)人游戲人的一番陳述十分值得思考:
“個(gè)人游戲能否成,還是看游戲本身做的怎樣,跟市場好壞關(guān)系不大,好游戲總有市場。”
“但沒錢都是空談,游戲能做的多好,關(guān)鍵還是看有多少錢,永遠(yuǎn)無法實(shí)現(xiàn)低成本的AAA游戲。”
“個(gè)人游戲多獨(dú)特,多創(chuàng)新,籌不到錢,有啥用,收入跟投入成正比,很多投資人不明白這個(gè)道理,依舊做著一夜暴富的美夢。”