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市場有限資本投入游戲不再瘋狂

來源: 11948

手游在全球范圍內(nèi)走強(qiáng)已是事實(shí)

根據(jù)官方的數(shù)據(jù),這次的游戲展有來自37個國家的480家公司參展,其中有246家是海外公司。在展位數(shù)量和參展企業(yè)數(shù)上,都創(chuàng)下了歷年新高。

美國谷歌旗下的視頻網(wǎng)站“YouTube”、亞馬遜等IT巨頭首次參展,日本本土企業(yè)也不甘示弱。老牌游戲廠商索尼,它在這屆展會上的關(guān)鍵詞是“海量試玩”,它推出了《街頭霸王5》《實(shí)況足球2016》等熱門游戲的試玩服務(wù);還有日本廠商光榮特庫摩,帶著《進(jìn)擊的巨人》的改編游戲參展,吸引了不少的玩家關(guān)注。

在原中青寶社交移動事業(yè)部總監(jiān)道特看來,這屆東京電玩展最大的亮點(diǎn)是各大游戲公司紛紛在手游市場下大力氣。

道特:原來日本傳統(tǒng)的靠阻擊游戲,包括任天堂這種老牌的游戲廠商,現(xiàn)在都有一些往手游轉(zhuǎn)的跡象,包括他原來的IP,就是他們的版權(quán)會用到他的手游上面,從全球來看,如果日本加入的話,手游的整體質(zhì)量會比現(xiàn)在高些,這是我看到的最大的亮點(diǎn)。

其實(shí),手游在全球范圍內(nèi)走強(qiáng)已經(jīng)是不爭的事實(shí),日本作為家用游戲市場最為根深蒂固的國度,從2012年開始,手機(jī)游戲的市場規(guī)模就超過了家用機(jī)。

在這樣的背景下,今年東京電玩展上共計有514款手機(jī)游戲出展也并不稀奇。中國的游戲廠商同樣不甘落后,完美世界游戲公司在電玩展上推出了三款智能手機(jī)游戲;開發(fā)了包括《激戰(zhàn)2》和《戰(zhàn)機(jī)世界》等多款智能手機(jī)和PC網(wǎng)絡(luò)游戲的空中網(wǎng),計劃4個月內(nèi)在日本市場推出手游《三國演義》。

熱情滿滿的中國參展公司卻不被原中青寶社交移動事業(yè)部總監(jiān)道特看好,他認(rèn)為參展公司的手游水平和世界大公司相比仍有差距。

道特:他們和全球的水平比還是有一定差距,包括他的預(yù)告等,還是相對來說沒有那么精細(xì),或者說他的動畫雖然花了很大的功夫,但是他本身游戲的質(zhì)量還達(dá)不到。這是走出國門的一個信號,但我覺得還沒有到眼前一亮的地步。

中國游戲市場包容性更強(qiáng)

和道特相比,原金山游戲總裁吳裔敏對中國的手游公司更有信心。在他看來,日本的游戲市場相對封閉,中國則包容性更強(qiáng)。

吳裔敏:其實(shí)日本的游戲市場離我們還是比較遠(yuǎn),他們的主流文化是阻擊游戲,我們是網(wǎng)絡(luò)游戲,日本手游在中國表現(xiàn)一直不是很好,兩邊做游戲的理念差距很大,國內(nèi)很多大公司也代理日本游戲,但結(jié)果也不太好,日本市場本來很封閉,進(jìn)入中國市場就更難成功了,我們兼容性強(qiáng)一些,比如歐美、日韓的好產(chǎn)品我們都能接受。中國手游走向海外步伐非常快,中國手游公司在全球布局在全世界來說是非??斓?,面也很廣,也有很多在海外市場做得非常成功的公司,包括美國GDC基本上都成為中國廠商走向海外成功的渠道。

根據(jù)荷蘭游戲數(shù)據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu) Newzoo 最新的預(yù)測,2015 年中國移動游戲市場將達(dá)到413 億元人民幣的規(guī)模,將超過美國,成為世界第一大移動游戲市場。

切西瓜、斗地主、彈小鳥,這些游戲的背后,就是四年翻了六倍的中國移動手機(jī)游戲市場。原金山游戲總裁吳裔敏說,中國的手機(jī)游戲市場這幾年飛速發(fā)展,越來越善于把握玩家心理,不過在游戲創(chuàng)意方面還應(yīng)該向歐美學(xué)習(xí)。

吳裔敏:從制作水平上來說,我們對商業(yè)模式的了解會更深一些,對玩家心里的把握會更好一些,但就游戲玩法本身的創(chuàng)意來說,我們還有很多地方要向歐美和日韓學(xué)習(xí)。我們是用戶體驗(yàn)做的好,包括玩家在游戲里的生命周期會比較長,會比較容易沉淀下來,因?yàn)槲覀兊奈幕沁@樣。

中國有著世界上最多的手機(jī)游戲玩家。根據(jù)最新的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,截至上半年中國移動游戲用戶達(dá)到 3.66 億,是客戶端游戲的2倍左右,預(yù)計年底會達(dá)到 4.2 億。

本身有巨大的資源讓人羨慕,不過最后跑得快不快還是要看游戲本身。原金山游戲總裁吳裔敏說目前有幾種類型的游戲是最受玩家歡迎的。

吳裔敏 ;可以看到市場上現(xiàn)在的一個現(xiàn)象,有幾大類的成功產(chǎn)品,第一個是有很好的IP,最近能看到幾個案例,比如老的夢幻西游、傳奇,他們IP已經(jīng)擁有的粉絲量很大,所以產(chǎn)品受關(guān)注度很高。另外是核心玩法比較有意思,包括DOTA,騰訊的全面突擊,他的核心玩法開創(chuàng)了一個新時代,他們也會取得很好的成績。再有就是傳統(tǒng)的RPG,就是數(shù)字成長為主的產(chǎn)品,在中國的網(wǎng)游市場,這類產(chǎn)品一直占據(jù)著很重要的位置,到了手游上也一直是這樣,其實(shí)中國的玩家更注重的是游戲的長期黏性,包括數(shù)字成長,就是大家更喜歡在游戲中去培養(yǎng)、成就一些東西。

市場越做越大,發(fā)展越來越快,是好事,也有隱患。在新浪游戲主編周偉看來,資本市場對手游市場的投入在逐漸減少。

周偉:前兩年發(fā)展太快,產(chǎn)生數(shù)量比較多,可能同時有幾千家在做游戲,但市場是有限的,不可能說大家都成功,所以手游相對成功率還是比較低的,可能一百個游戲中有一兩個成功就不錯了,因?yàn)楝F(xiàn)在資本市場也不太往游戲這投入了,所以這些團(tuán)隊只能是解散或倒閉。

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