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國產(chǎn)手游加速進入韓國:RPG類型游戲最受歡迎

來源:游戲陀螺 5920

 移動游戲浪潮,正在加速游戲全球化的進程。在海外游戲涌入中國市場的同時,越來越多的國產(chǎn)游戲也在嘗試出海。近日,韓國數(shù)字媒體機構(gòu)Nasmedia移動業(yè)務(wù)部門總監(jiān)Byungjo Kim在一篇文章中解讀了中國移動游戲進入韓國的趨勢,以下是對文章主要內(nèi)容的編譯。

  雖然《部落沖突》、《糖果蘇打傳奇》等全球頂級游戲在韓國市場的輝煌已經(jīng)持續(xù)了很長一段時間,但中國游戲正在迎頭趕上。

  2014年6月韓國Google Play游戲暢銷榜前50款游戲中,只有10%來自中國公司,但在今年6月,中國游戲占到了韓國Google Play游戲暢銷榜TOP50的25%。這意味著不但大量中國游戲已經(jīng)進入韓國市場,且在市場表現(xiàn)和辨識度方面,它們進步明顯。

  Nasmedia在一份報告中對今年6月在韓國表現(xiàn)出色的中國移動游戲的特征進行了如下總結(jié):

國產(chǎn)手游1

 在韓國,最受歡迎的中國游戲類型是RPG——進入韓國Google Play游戲暢銷榜前100名的中國游戲中,62%都屬于RPG類型,例如《Mu Origin》和《One Two Sangokukji》。策略游戲、動作游戲則分別占比24%和14%。

  在6月份韓國Google Play暢銷游戲榜前50名中,中國游戲所占比例達到了25%。

  此外,在所有躋身韓國Google Play游戲暢銷榜前100名的中國游戲中,24%采用三國題材。這表明三國題材不僅吸引中國玩家,對韓國玩家同樣具有吸引力。

  韓國本土合作伙伴

  在韓國,僅24%中國游戲通過韓國本土發(fā)行商進行發(fā)行。換言之,當(dāng)中國游戲決定進入韓國市場,絕大多數(shù)開發(fā)商都傾向于自主發(fā)行,或者尋求中國國內(nèi)大型發(fā)行商代理產(chǎn)品。

  舉個例子來說,《刀塔傳奇》2014年經(jīng)中國發(fā)行商蓋婭科技進入韓國市場,被認(rèn)為是迄今為止在韓國最成功的中國游戲之一。與此同時,中國發(fā)行商智明星通自主發(fā)行的《列王的紛爭》在韓國市場表現(xiàn)也非常不錯。

國產(chǎn)手游2

另外一個趨勢:曾經(jīng)被廣泛認(rèn)為是韓國移動游戲市場重要渠道之一的Kakao,如今似乎已經(jīng)不再輝煌。在進入韓國Google Play游戲暢銷榜前100名的中國游戲中,僅29%出現(xiàn)在了Kakao游戲平臺。

  為了重新奪回市場,吸引更多游戲入駐自家平臺,Kakao為進入其平臺的新游戲提供大量的資源和推廣支持。例如,《我叫MT2》在上線期間就得到了大量支持。

  整合營銷傳播

  在韓國市場,針對自家產(chǎn)品進行整合營銷傳播(IMC)已經(jīng)成為許多中國發(fā)行商的標(biāo)準(zhǔn)流程?!兜端髌妗?、《我叫MT2》、《太極熊貓》和《MU Origin》都組織過大規(guī)模的整合營銷傳播推廣活動,覆蓋了預(yù)注冊、移動廣告、互聯(lián)網(wǎng)廣告、電視廣告和戶外廣告等渠道。而這些游戲也在收入榜上取得了據(jù)達成功。

  由于渠道數(shù)量太多,發(fā)行商之間的競爭日趨激烈,將在線與離線推廣方式進行整合,對于移動游戲產(chǎn)品的營銷來說是非常重要的。

  投資戰(zhàn)略

  中國游戲發(fā)行商正在韓國大力拓展業(yè)務(wù)。

  為了進入韓國市場,中國發(fā)行商曾習(xí)慣于成立韓國分公司,或者投資韓國本土發(fā)行商。但現(xiàn)在他們變得比過去更激進,開始采用借殼上市或直接收購韓國本土公司等做法。與此同時,他們也會在韓國積極爭奪具有國際影響力的IP資源。

  例如,龍圖游戲已經(jīng)收購了一家叫做INET-School的韓國在線教育公司,卓越游戲則通過收購股份,成為韓國藍(lán)牙設(shè)備制造商ENU Stech的實際控股方。

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