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兒童游戲能否繼續(xù)手游熱潮 成為下一個風口

來源:千軍游戲 8802

游戲產業(yè)在經過長達數十年時間的發(fā)展過后,游戲玩家這一行列也有了越來越多的群體加入,其中便包括一部分特殊的群體——兒童。伴隨著近年來智能硬件的高速發(fā)展,智能手環(huán)、智能手表等一系列產品浮出水面,兒童游戲的未來可謂是十分具有想象力。

不可否認,重度游戲的浪潮下游戲廠商更多的是將目光瞄準高中至大學的青少年群體作為盈利的針對目標,但是當市場競爭日益激烈,大批的初創(chuàng)團隊、互聯(lián)網企業(yè)涌入該市場導致內容同質化現(xiàn)象極為嚴重過后,廠商們也紛紛轉舵開始深挖充滿機遇的兒童游戲市場。

繼今年1月中旬蘋果在App Store推出專門的“兒童游戲”應用分類,隨后2月初,谷歌也正式宣布收購兒童卡通應用開發(fā)商 Launchpad Toys。兩大互聯(lián)網巨頭先后踏足兒童游戲領域的舉動可謂是吸引了大批出處團隊以及廠商的入局,因此這一特殊的游戲類型也再度成為行業(yè)關注的焦點。

兒童游戲能否繼續(xù)手游熱潮 成為下一個風口

兒童游戲熱受歡迎 2015年收入將高達19億美元

其實早在2013年兒童游戲市場的發(fā)展就已經呈現(xiàn)出高速發(fā)展的態(tài)勢,但只是僅限于國外市場。特此千軍游戲了解到在美國 2013年年齡在6-12周歲間的美國兒童游戲總開銷高達20億美元(約合124.8億人民幣)。然而伴隨著近年來更多創(chuàng)業(yè)者以及廠商的入局,現(xiàn)如今兒童 游戲市場的發(fā)展更加迅猛。

據市場研究公司SuperData近日在一份最新報告中預計,在2015年內,全球家長將為自己的孩子購買適合兒童的移動游戲花費19億美元,占全球移動游戲市場總收入規(guī)模的7.8%。

可見,現(xiàn)如今兒童游戲熱受歡迎市場高速發(fā)展勢在必行,那么在這么一種情況下廠商們布局兒童游戲市場究竟應該注意哪些細節(jié)呢?

換位思考 站在兒童監(jiān)護人的角度定制游戲

作為兒童玩游戲時的監(jiān)護人,家長的思想或許更值得廠商探索。因此筆者認為,廠商研發(fā)兒童游戲時應該注重社交屬性以及游戲自身的品質。

社交是社會人的本能,雖然社交需求在兒童身上體現(xiàn)的并不明顯,特別是對于虛擬社交而言,兒童對虛擬和現(xiàn)實的辨別能力還處 在初級階段,但是通過游戲培養(yǎng)孩子的社交能力和融入社會的能力不失為一種好的方式,而在這個過程,家長所扮演的角色責任要更大一些。家長通過“家長圈”與 其他家長交互的同時,也要對兒童在社區(qū)中的言行起到監(jiān)護作用,規(guī)范孩子的社交行為,培養(yǎng)其處理人際關系的能力。也就是輸歐在專為兒童定制的游戲中植入相對 應的社交屬性將會更加得到家長的認可與歡迎。

另外,現(xiàn)如今大多數游戲開發(fā)者缺乏精品化的意識,追逐眼前利益,讓游戲中充斥著大量的廣告,和誘導消費的插件。許多兒童在不知情的情況下進行金錢消費,家長對此也頗為無奈。

劣質游戲不僅讓家長頗為頭疼,對于一些精品的游戲也構成傷害,由于行業(yè)缺乏有效的監(jiān)管機制,也為這些游戲提供了生存空間,損傷行業(yè)形象,阻礙行業(yè)發(fā)展。這一問題,未來將隨著游戲團隊的精品化意識提高得到解決。安全、穩(wěn)定、零廣告的兒童教育游戲將會越來越多。

兒童游戲的商業(yè)模式不容忽視

據SuperData預計在美國兒童移動游戲2015年全年收入將達到4.17億美元,占美國移動游戲市場總收入比例為 9.3%。另外,2014年美國付費應用下載總收入達9600萬美元,而這些應用的內購銷售收入(IAP)也達到了4200萬美元。另外,與F2P游戲相 比,家長們更傾向于為孩子購買付費游戲。

而家長們之所以在為孩子選擇游戲時更親睞付費游戲,首先是因為后者在保護兒童隱私等方面更符合全球標準——很多F2P游 戲收集用戶信息,因而會觸犯《兒童在線隱私保護法案》(COPPA)等政策規(guī)定。此外,通過為孩子購買付費游戲,家長們也將免于被孩子索求購買(F2P游 戲中常見的)“能量”或“金幣”。

但硬幣的另一面是,雖然付費游戲更受家長和低齡玩家歡迎,但由于存在價格門檻,付費游戲的整體收入水平遠不如F2P游戲。根據另一家市場研究公司SNLKagan今年1月發(fā)布的數據顯示,2014年美國移動游戲收入52.3億美元,其中付費游戲收入只占一小部分份額。

事實上,兒童作為一個國家的未來,廠商發(fā)力兒童游戲市場應該更加注重游戲的品質,研發(fā)出有利于兒童身心發(fā)展的游戲,而不是抱著盈利的心態(tài)與其它廠商在該細分領域中廝殺。

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