如果你和我一樣每天藉由地鐵穿梭于城市,那么你一定熟悉這樣的畫面——面帶不同表情、心懷不同思緒的人們,在列車啟動的一刻卻異常同步地低下頭,掏出手機,手指在屏幕上勞作,所有動作一氣呵成別無二致。我在一眾手機黨之間默默掏出了PSV,頓時制造出一塊與周遭格格不入的別樣氣氛。一個搭訕技能滿點的家伙不失時機地拍拍我的肩,語氣居高臨下:“兄弟啊,這古董我好幾年沒見過了,你還在玩啊!”一愣之后,心中的羊駝大軍浩蕩奔騰而過,幾乎可以把車廂震翻……因這件小事,我再也無法對一個既成事實視而不見——在這個時代,掌機已經(jīng)被邊緣化。在大部分國人心中,掌機只等于PSP;PSP之后,再無掌機。掌機盛世
還沒有智能手機的時代,掌上游戲是任天堂的天下,從GameWatch到GameBoy,從GB系列到DS系列,任天堂一家獨大,賺得盤滿缽滿。1997年,工程師Taneli Armanto為諾基亞N6610手機寫了一款游戲程序——貪吃蛇。這是第一款進入人們視野的游戲手機,然而并沒有多少人會為之感到興奮。畢竟,屏幕小得過分、分辨率不忍直視、硬件配置捉襟見肘,那時的“手游”怎么看都只是手機里一項可有可無的添頭,在玩家眼里根本不入流,更遑論與專業(yè)掌機游戲抗衡。
在之后的日子里,貪吃蛇從黑白變成彩色,從2D演化成3D,從非智能機游進塞班系統(tǒng)……然而,依舊無法撼動掌機的地位。
2003年,諾基亞總算推出了一個說得過去的游戲手機N-Gage;但緊接著2004年,索尼打出了PSP這張牌。即使一個小白也能輕松分辨二者作為游戲終端的高下——市場的反應說明一切。
國內(nèi)的掌機熱潮,無疑是由PSP掀起并帶動的。在那之前,玩掌機需要GBA、聽歌需要MP3、看視頻需要MP4……橫空出世的PSP,以漂亮的外形、寬大的屏幕和前所未有的強大多媒體能力,憑一機之力勝任上述全部功能,國人無不感到驚艷。
在國內(nèi)這個特殊的市場,PSP不但可以“免費”玩PSP游戲,而且還是個模擬器神機,懷舊利器;網(wǎng)上有海量為PSP量身定制的影片和電子書可供下載;男生把PSP當作時尚的隨身玩伴,女生帶一臺粉色PSP充當賣萌神器……PSP一時可謂風頭無兩。
相煎何急
時代總是在不覺中悄然變化,以iPhone為代表的大屏智能手機以超乎想象的速度發(fā)展,成為掌機的有力競爭者。2008年,問世剛一年的iPhone推出了搭載App商店的iOS2.0,手游開始鋒芒漸露。
直到2011年,很多人還幼稚地認為蘋果的成功不會影響傳統(tǒng)游戲業(yè)。世嘉歐洲分部副總裁Jurgen Post在接受采訪時表示:“智能手機游戲的市場份額能成長到過去掌機游戲那般大嗎?我不知道,但我可以肯定他們之間能夠共存,他們的用戶來自兩個世界,但終有一天會發(fā)展出各自的市場空間,對此我持樂觀態(tài)度。”這樣的想法具有代表性,很多人都曾認為手游和掌游將相伴相生、共存共榮,一起做大移動游戲這塊蛋糕。
然而不出兩年,“你好我也好”的烏托邦理想就被殘酷的現(xiàn)實狠狠打臉。隨著智能手機爆炸式的發(fā)展壯大,手游以無可抗拒的侵略性鯨吞掌游份額,強烈沖擊了傳統(tǒng)掌機市場,反客為主把傳統(tǒng)掌機趕到了移動游戲領(lǐng)域的邊緣。
有著十多年發(fā)展基礎(chǔ)的掌機天下幾乎在一夜之間被撼動,快得讓人猝不及防。沉浸于美夢的人們此時才幡然醒悟——手機和掌機的關(guān)系是不共戴天,它們的矛盾已被推向風口浪尖。
彼時的智能手機,硬件配置年年更新,游戲表現(xiàn)力今非昔比;iOS及安卓系統(tǒng)的生態(tài)鏈日益成熟,下載游戲APP易如反掌。輕度玩家紛紛倒戈轉(zhuǎn)投手游,獨留一批核心玩家堅守掌機陣營——但在整個消費群體中,他們只是少數(shù)派。
市場血雨腥風,手游勢不可擋,人們開始懷疑任天堂會不會繼續(xù)推出GBA、3DS那樣傳統(tǒng)掌機了——這還是在3DS銷量尚可的情況下;而PSV作為玩家口中的“暴死V”,早已失卻了前輩PSP的雄風,市場表現(xiàn)可以用茍延殘喘來形容,不僅在游戲陣容上每況日下,逐漸淪為“冷飯”、Gal、乙女游戲的專用平臺,在官方宣傳口徑上也逐漸從一臺掌機淪為一支PS3/PS4主機的手柄。處境之尷尬,讓玩家為索尼是否還會推出下一代掌機而憂心忡忡。
手機、錢包、鑰匙,已經(jīng)成為現(xiàn)代人出門的必備“三件套”。手機幾乎人手一臺的占有率,使勝利的天平加速傾斜。屬于掌機的黃金時代則一去不返。
后來居上
從硬件方面比較,掌機曾經(jīng)的大多優(yōu)勢,今天的手機都能有過之而無不及——Retina屏幕讓游戲顯示更加光鮮細膩,多核CPU和超大內(nèi)存足以支撐起狂拽酷炫的畫面效果。尤其像《無盡之劍》這樣的作品,簡直就是對iPhone機能赤裸裸的炫耀。
而接入網(wǎng)絡(luò)的便利性、與人際社交的高關(guān)聯(lián)度、與個人信息的高對應度等方面的先天優(yōu)勢,使智能手機在社交方面輕松碾壓掌機。觸摸屏、重力感應器及陀螺儀的應用,催生出諸如《神廟逃亡》、《水果忍者》等獨具手機特色的游戲;而以Siri為代表的語音識別科技,一旦尋求到合適路徑,也勢必為游戲帶來更多可能。
如此說來,手游在硬件上唯一不及掌機的,只剩下手感,但這也算不得大問題——通過簡單地接駁外設(shè)(例如通過支架接駁到傳統(tǒng)游戲手柄上),玩家就能輕松享受實體按鍵帶來的真切手感。
當掌機和手機在硬件上日漸趨同,游戲內(nèi)容本身就成為核心玩家執(zhí)著于掌機平臺的最后一道防線。在很多核心玩家看來,如今的手游更多是像快餐,和掌機平臺上能耗費玩家數(shù)十上百個小時的大作不能相提并論。但事實是,這些快餐滿足了大部分人碎片化的休閑需求,取得了市場的勝利。我們看到,當年一直在奮力追趕掌游的手游,如今反倒成為掌游取經(jīng)的對象——越來越多的游戲從手機平臺被“逆移植”到了掌機上,越來越多的掌機游戲也開始采用手游慣用的“游戲免費+道具收費”模式,成為玩家口中的“氪金游戲”。
“內(nèi)容為王”——掌機的前途還是仰仗那些根植于傳統(tǒng)主機的獨占游戲。但由于手游市場已經(jīng)表現(xiàn)出相當強大的活力與潛質(zhì),當傳統(tǒng)的掌游開發(fā)商紛紛涉足手游市場,很難說掌機的獨占優(yōu)勢還能持續(xù)多久。
何去何從
“生存還是毀滅,這是個問題。”這個問題正深深困擾著傳統(tǒng)游戲平臺制作商們。面對這個問題,他們做出了不同的選擇。
一部分廠商正積極擁抱變化。世嘉、萬代南夢宮、卡普空等都變更了經(jīng)營策略,加大了手游的開發(fā)力度。在一眾廠商中,最典型的莫過于SE。由于之前這家曾引領(lǐng)業(yè)界RPG大廠太過深入人心,導致其每推出新手游,就會被扣上“手游大廠”的帽子。盡管評價略顯偏激,但也不難聽出那些傳統(tǒng)玩家的遺憾與懷念之情。
SE在2010年就開始進軍手游,在傳統(tǒng)游戲廠商中屬于較早看清時勢的公司,移植舊作是SE在手游道路上摸索的方向之一。SE幾乎把一切可以榨取的經(jīng)典IP都往手機上搬:最終幻想、勇者斗惡龍、圣劍傳說……只不過大部分除了分辨率基本“原汁原味”。這種毫無誠意的冷飯當然被玩家罵得體無完膚。然而,經(jīng)典從不缺人捧場,SE在一片謾罵中依然取得了銷量上的勝利。SE社長松田洋佑在接受采訪時表示:“手游在全世界范圍內(nèi)都是一個趨勢,我們只是順應了這個潮流。”
任天堂則是“保守派”的典型代表。作為手握口袋妖怪、馬里奧、塞爾達等多個世界級IP的游戲廠商,任天堂抵制變革,希望盡可能維持現(xiàn)狀不變。在2011年游戲開發(fā)者大會上,任天堂總裁巖田聰在主題演講中呼吁游戲開發(fā)者合力抵制手機平臺。他認為,智能手機正在推動一種趨勢,即低品質(zhì)、缺乏經(jīng)濟可持續(xù)性的游戲。即使之后手游聲勢越來越大,巖田聰仍不改強硬:“只要我還在任天堂,就不可能!”但今年7月,他不在了。
任天堂并非不想通過移動平臺賺錢,一切只因“患得患失”的心態(tài)作祟。任天堂一直以來把軟件和硬件兩頭都牢牢攥在手里,不僅是為了獲取更多利潤,也是為了堅守公司的核心品牌價值。無論丟掉哪一頭,任天堂都可能由世界級游戲巨頭淪為一家無足輕重的“第三方”,喪失自己的獨有價值。
沒有人能只身抵抗時代的洪流。這家老邁的游戲巨頭也一樣。任天堂終究放下了往日的倔強,宣布與手游開發(fā)商DeNA合作,開發(fā)集手游策略和傳統(tǒng)主機與一身的主機“NX”,在業(yè)界掀起了不小的波瀾。
小眾生存
每種新事物的興起,都會引起人們對舊事物是否消弭的討論。廣播、電視、網(wǎng)絡(luò)的誕生,每個都讓人們感到紙媒會被取代的錯覺。然而,就像電視沒有殺死廣播,電子郵件沒有殺死傳真一樣,對于廣大熱愛游戲的玩家來說,玩游戲的道路不可能僅僅局限于手機平臺,手機與掌機也不是取代與被取代的關(guān)系。
將視野稍微放開些,我們不難看到游戲平臺的競爭和矛盾不僅存在于手機和掌機之間,PC和家用主機多少也陷入了這樣的競爭關(guān)系,目前的狀況是,家用機在PC的凌厲攻勢下正逐漸穩(wěn)住陣腳。同理,掌機的市場或?qū)⒊掷m(xù)式微,但它不會就此消失。
雖然市場不相信情懷,但對于我們這些對掌機有著情感羈絆的“信仰”玩家而言,套用一句文藝范兒的話——曾經(jīng)的掌機驚艷了時光,而未來,希望它繼續(xù)溫柔歲月。