對于創(chuàng)業(yè)者來說,融資是必須要經歷的一步。很多團隊需要資金生存和進一步發(fā)展。然而今年行業(yè)的變化,讓大家變的謹慎。原來隨處可見資金“沒有”了。
在流量變現需求與用戶娛樂需求不變的情況,這個市場不會萎縮還會增長,投資依舊有很多。但一個尖銳的問題也擺在我們面前,為什么你的游戲項目融不到錢?在創(chuàng)業(yè)者不斷擁入的手游行業(yè),我們必須正視和思考這個問題。
大市場環(huán)境的變化 存在資本市場的客觀原因
投資難拿很大程度與市場環(huán)境的變化有關。在激烈的競爭下,1%、2%的成功率讓投資者望而卻步。而二級市場(流通市場))低迷的傳導效應,造成一級市場(發(fā)行市場)資金收緊。
同時我們也要明白,投資的目的是追求回報。通俗上,我們可以將投資分為兩類:戰(zhàn)略投資者投資的目的是布局+財務回報;財務VC的投資目的是財務回報。目前,資本市場對游戲項目的謹慎,現在投游戲的基金不多,主力多為游戲公司,而大多數財務基金抵觸游戲項目。
不過投資難拿也是相對而言,投資人傾向于早期小額的天使輪。尤其是后期項目,錢不好拿是因為投資款不好實現退出。當然我們也看到投資人挑來挑去,就是為了找真正的精品,對產品越來越苛刻,這其實是為了保證成功。從現在的投資上看,投資人明顯更喜歡投資游戲周邊生態(tài)項目。在投資人眼里,所謂的藍海,例如VR,市場生態(tài)不成熟,再是藍海也沒有價值。不過一些處于戰(zhàn)略布局考慮的公司會對這類感興趣。
創(chuàng)業(yè)者的主觀因素:沒想好、漫天要價、股權結構不明晰
游戲項目為什么融不到錢?除了客觀存在的資本市場變化外,一些創(chuàng)業(yè)項目本身存在的問題也不容忽視。以下是整理歸納的幾類原因:
團隊問題
盲目-沒有計劃都沒想好好就出來做,想做什么東西都不清楚?;蛘卟恢懒㈨椇蟮漠a品是否被市場接受;
不完整-不是缺策劃、就是缺美術;
在職創(chuàng)業(yè)-大家還沒出公司就做自己的產品,投資人希望看到的是全職投入;
高估自己,高傲自大,覺得自己很牛;
團隊過于臃腫,初創(chuàng)團隊一上來就養(yǎng)好幾十人,成本大;
產品問題
偽創(chuàng)新,毫無意義的創(chuàng)新
模仿抄襲,抄襲別人產品,買代碼,換皮
走海外,團隊沒有一個人懂海外市場還要做海外。海外市場也并不好做,產品不好,在哪里都白搭;
上來就想包裝自己,一上來就想花錢買IP;
跟風,市場吹什么風就做什么,結果還是跟不上潮流
財務問題
漫天要價,開口就要融資上千萬;(早期估值就是團隊的運營支出,1年或者2年,出讓20%左右的股權)
高估產品營收
沒有做好自己的財務預算;(人員成本、運營成本及其他相關支出,投資人自己也會計算,準確率相差不大)
股權結構問題
股權結構不合理;(天使期出讓不要超過25%,20%加上一個運營成本就是就是一個早期項目的合理估值)
團隊失去控制權,被投資人或朋友控制公司,淪為打工者
為融資把團隊股份稀釋的太多
這些其實就是最常見和直接沒有獲得投資人親睞的原因。
中肯建議:
創(chuàng)業(yè)者融資的目的為了快速發(fā)展,同時也能獲得資方在資源上的扶持。有成功的產品經驗更好,但只要產品出色,這些都不是必要的,因為沒有人生下來就會吃飯。
在早期,投資人看的是三方面:人、團隊以及產品。在互聯網方面不同階段融資的特點:天使看人、看理想,A輪看產品,B輪看數據,C輪看收入,上市看利潤。
如果是一個好項目,投資人也會緊跟,這時候創(chuàng)業(yè)者也要理性,錢多并不代表最好,適合才是最重要,資方背后的資源也很重要。
在具體行動上的建議:
1、把創(chuàng)業(yè)的事情想清楚,不要盲目、沖動、跟風就出來了,如果還沒想好面對市場的殘酷就先在單位臥薪藏膽;
2、不要抄襲、不要換皮,要用心做出精品。在玩法、美術、商業(yè)化上實現突破;
3、分配好股權結構,把前期的結構搭建好,避免后期影響;
4、團隊要完整,最基本的職位都要有;
5、出讓合適的股權,融到夠用的錢,不是漫天要價。到了下一個階段再融下一個階段的錢;
6、虛心做事,不要過于驕傲,找到適合自己的資方;
7、最好做出DEMO,因為便于展現;
8、如果自己沒有融資經驗,就找像游戲陀螺樂娛資本這樣的FA平臺;
9、作為創(chuàng)業(yè)者,要有激情與創(chuàng)業(yè)的狠勁。