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端游IP不是萬能的 老牌端游廠商為何淪為手游第二梯隊

來源:鈦媒體 8397

盛大攜手騰訊共同發(fā)行的《熱血傳奇》終于登上了App Store暢銷榜榜首的位置。盛大也成為六大端游大廠中繼騰訊、網(wǎng)易之后第三家擁有“榜首作品”的廠商。

而暢游、完美和巨人雖然手握優(yōu)質(zhì)的IP和大量的資源,卻未能真正推出一款等登頂?shù)淖髌罚@些端游大廠為何在手游領(lǐng)域卻表現(xiàn)平平?

這些曾經(jīng)叱剎風(fēng)云的老牌端游廠商,如今在手游時代卻有著截然不同的命運。

端游IP不是萬能的 老牌端游廠商為何淪為手游第二梯隊

從端游巨頭淪為手游第二梯隊

1、完美世界

完美世界其實一直以來的行業(yè)嗅覺都非常靈敏,無論是進(jìn)入端游、手游和TVG,它也是首家端游轉(zhuǎn)手游的公司。

據(jù)資料顯示,完美世界目前共推出21款端游、3款頁游、9款手游以及3款主機(jī)游戲。其在手游領(lǐng)域交出的成績,相比其他兩者,要略勝一籌。MMORPG類的《神雕俠侶》、經(jīng)典ARPG類的《暗黑黎明》以及Q版回合制的《魔力寶貝》算是其相對不錯的產(chǎn)品,收獲的最佳成績當(dāng)屬《神雕俠侶》的暢銷榜第三。

作為最早利用端游IP進(jìn)行改編制作手游的廠商,其在2013年8月,就已經(jīng)推出了《神雕俠侶》的手游版并登陸App Store。但身為端游的大廠,在之后卻沒有做出能引以為傲的成績。

今年年初,完美世界宣布池宇峰提出私有化建議,而在此之后完美是有意地在做一些布局。 完美世界對研發(fā)團(tuán)隊進(jìn)行重組,成立了五個新子公司,分別為:祖龍科技、樂道互動、熱點、驚蟄和逍遙游,完美世界擁有這五家子公司多數(shù)部分的股權(quán)。其中樂道互動重點為手游方向。完美世界拆分是以激勵為主,建立更加迅速靈活應(yīng)對市場趨勢的結(jié)構(gòu),但聲勢浩大,拆分后的五家子公司卻鮮有作品推出。

2、暢游

暢游一共發(fā)布了17款端游,6款手游,與其他端游大廠相比并不算多。而在手游中,以《天龍八部3D》的成績最為亮眼,曾經(jīng)拿下暢銷榜第三的成績。暢游手握的端游IP有《天龍八部》、《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》等。

根據(jù)暢游公布的財報數(shù)據(jù)顯示, 2014年度,暢游總收入為7.553億美元,但凈利潤為70萬美元,與此同時,2013年度暢游凈利潤為287.7萬美元。反觀2015年,端游大廠紛紛發(fā)力手游,特別是下半年,隨著網(wǎng)易、騰訊嘗到甜頭之后,端游廠商都拿出自家的巨作,試圖借著風(fēng)頭搶占一定市場份額,唯獨暢游卻風(fēng)聲不大,沒有一舉進(jìn)軍的動力。 再加上今年年中,暢游游戲事業(yè)群總經(jīng)理王一宣布離職,韋青填補(bǔ)了其空缺,人事的變動或許讓暢游陷入了困局。

3、巨人

從巨人網(wǎng)絡(luò)的官網(wǎng)上可以看出,其目前擁有20款端游,7款手游,以及3款頁游。在手游中,以《武極天下》、《大主宰》、《新征途》等名氣較大,而成績最好的當(dāng)屬《大主宰》,在推出不久后拿下暢銷榜第7的成績。巨人移動擁有端游IP《征途》。

巨人網(wǎng)絡(luò)在切入移動市場相比其他端游廠商來得更晚,其在上年年中才啟動“二次創(chuàng)業(yè)”計劃,逐漸完成手游品牌戰(zhàn)略的布局,形成巨人網(wǎng)絡(luò)旗下手游發(fā)行平臺“巨人移動”。

在端游時期,作為巨人旗下最核心的產(chǎn)品之一,《征途》毫無疑問在國產(chǎn)網(wǎng)游中闖出了一片天,其注冊用戶過億,曾創(chuàng)下超220萬人同時在線的記錄。但反觀手游,利用“征途”IP改編的《新征途》、《征途無雙版》等手游的成績平平, 目前圍繞“征途”的游戲數(shù)量已經(jīng)逐漸飽和,IP價值已經(jīng)被開發(fā)和利用。

端游IP的天然優(yōu)勢

從2012年下半年起,陸續(xù)有經(jīng)典游戲IP登陸移動端?!秱髌妗肥紫纫浴逗穼魇馈返纳矸莸顷慉ndroid平臺,測試首日下載過18萬。引發(fā)懷舊的同時,用戶的需求迫使得盛大不得不臨時加開新服,以解決游戲正常的體驗。

隨后,各大端游廠商手中的經(jīng)典端游IP也紛紛登陸移動端。

從IP本身來看,其實端游IP改成手游要比直接研發(fā)的手游有著天然的優(yōu)勢。完美世界相關(guān)負(fù)責(zé)人就曾表示,做這樣的“移植”通常有三個優(yōu)勢,即用戶已經(jīng)有所積累、技術(shù)有原型可以借鑒、美術(shù)素材可以提煉復(fù)用。借此提高研發(fā)的效率,縮短整個研發(fā)周期,利于企業(yè)在激烈的手游市場參與競爭。

但端游IP不是萬能的

1、用戶不一定會為情懷買單

在各大端游廠商大打懷舊牌的時候,似乎用戶并不一定會為回憶買單。

蘋果商店里有一個很有趣的現(xiàn)象,某款游戲發(fā)行日進(jìn)入前三、一周以后消失,并且依此規(guī)律重復(fù)著。從中我們不難發(fā)現(xiàn),一些借助端游IP上線移動端后,雖然幾乎都造成了首日火爆的場面,但是往往公開測試后不久用戶就大量流失。

造成這種現(xiàn)象的原因在于,手游與端游最大區(qū)別就是玩家可以利用坐公交、乘地鐵、等人、吃飯、聊天等各種碎片化的時間來玩游戲,雖說經(jīng)典端游有著強(qiáng)大的粉絲數(shù)量,但畢竟手機(jī)不是電腦,玩家體驗完手游版后發(fā)現(xiàn)手游跟端游還是有很大區(qū)別。

同款的游戲,除了游戲的場景,故事模式跟原來端游差不多外,但在玩法上或者說操作上跟之前的端游完全是兩回事。

但一開始用戶由于情結(jié)的因素存在,會有大批量的老玩家來下載試玩這款游戲,或許移動端能帶來短期收益,但簡單套個端游的殼,或者手游式的玩法,對于用戶而言,這不再是當(dāng)初那款經(jīng)典端游,完全是一款新的游戲,這將會直接導(dǎo)致玩家的期待值迅速降低,從而公測后不久用戶量大量的流失。

2、設(shè)備不同,操作性與端游相差甚遠(yuǎn)

端游移植到手游,這原本就是一件難度非常高的事情,對于已經(jīng)成為經(jīng)典的這些端游IP來說,移植成功了玩家自然稱之為經(jīng)典的延續(xù),但要把電腦鍵盤、鼠標(biāo)、以及碩大的屏幕濃縮到手機(jī)上,很多設(shè)計到操作的地方只能夠簡化。

3、經(jīng)典IP是否會被新玩家所接受?

現(xiàn)如今的端游市場最火的無疑就是以LOL和DOTA2為代表的類dota游戲,走進(jìn)任何一家網(wǎng)吧,你會發(fā)現(xiàn)玩游戲的人群中,幾乎都是在玩這一類型的游戲,這也表明了當(dāng)下最流行的,也就是玩家所喜愛的。

而現(xiàn)如今游戲消費的主力人群年齡都比較年輕,以90后這一代人群為主,他們當(dāng)中或許絕大多數(shù)沒玩過這些IP的端游,面對這樣的人群,用戶層是斷裂的,這些利用經(jīng)典IP打造的手游對于這一批消費主力的新玩家是否接受,也是一個問題。

4、優(yōu)質(zhì)端游IP數(shù)量有限,用完了怎么辦?

利用端游IP打造手游,固然有它天然的優(yōu)勢所在,但端游IP需要培養(yǎng)多年,才能成為優(yōu)質(zhì)IP,擁有忠誠的用戶群,但當(dāng)這些優(yōu)質(zhì)IP消耗殆盡之后,老本啃光了之后,這些端游大廠們該怎么辦呢?因此,挖掘新的內(nèi)容,打造出符合玩家口味需求的產(chǎn)品才是王道。

綜上所述,粉絲群大的端游IP有助于用戶的導(dǎo)入,但是端游IP的使用要思考最適合的玩法,并做好長線經(jīng)營的準(zhǔn)備,否則最后的產(chǎn)品只能是收益少、壽命短、最終被玩家所遺忘。

從大批端游推出同款手游,我們不難看出端游IP的高熱度提高了游戲行業(yè)門檻,而游戲行業(yè)正在經(jīng)歷由渠道為王轉(zhuǎn)變到內(nèi)容為王的時代。

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