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個人游戲能否成為手游市場的另一匹黑馬?

來源:手游那點事 4401

這兩天,一個叫《鯉》的個人游戲被各種議論推上了風(fēng)口浪尖。個人游戲,我們可能聽過像《FlappyBird》、《我的世界》和《紀(jì)念碑谷》這些不錯的作品,但作為較為小眾的游戲類型,很多一部分人并不熟知個人游戲,對其認識及判別也較為模糊。個人游戲究竟是怎樣的?它的判別標(biāo)準(zhǔn)是怎樣的?個人游戲在中國的發(fā)展前景又是怎樣呢?今天我們就來談一談。

個人游戲

一、真正的個人游戲的判別標(biāo)準(zhǔn):個人精神

  在國內(nèi),大家普遍認為自籌資金,擁有較少的人才和宣傳等資源的團隊所制作的游戲,稱為個人游戲。而在國外,個人游戲則被認定為在沒有商業(yè)資金的影響下,或者不以商業(yè)發(fā)行為目的個人完成的游戲制作。

  但實際上,在當(dāng)前巨頭廠商逐漸收攏投資不斷類型的游戲團隊,個人游戲與商業(yè)游戲的界限已經(jīng)在逐漸地被模糊。以上的一些判別已經(jīng)逐漸變得落后及片面化。

  在筆者看來,個人游戲判別標(biāo)準(zhǔn)并不在與其最終是否被商業(yè)化,也并非局限于制作過程中開發(fā)團隊的人才及資源的狀態(tài),而是這款游戲的制作是否真正具備個人精神。個人精神,意味著個人游戲的開發(fā)需要擺脫游戲開發(fā)的條條框框,以個人的精神為起點去進行游戲的制作,游戲的制作是表達其個人思考后,拋開一般傳統(tǒng)思維的成果。簡單概括,個人游戲是指相對于商業(yè)的游戲制作而言,創(chuàng)作過程當(dāng)中不以商業(yè)為目的,以個人精神或?qū)崿F(xiàn)創(chuàng)意所制作的游戲,顯著特點是其個人精神。

  二、個人游戲能否成為國內(nèi)手游行業(yè)的另一匹黑馬嗎?

  當(dāng)前,國內(nèi)的個人電影及個人音樂早已與商業(yè)制作共同平行發(fā)展,并占據(jù)了很大一部分的市場份額。在筆者看來,移動游戲作為娛樂手段的一種,本作為小眾市場的個人游戲在未來將也成為與商業(yè)制作游戲平行發(fā)展的一部分,爆發(fā)現(xiàn)象級的優(yōu)秀個人游戲產(chǎn)品,成為國內(nèi)手游行業(yè)的另外一匹黑馬。然而當(dāng)前有哪些跡象可循呢?

  1、開發(fā)游戲的門檻的降低,促進個人游戲的萌生

  從個人游戲的發(fā)展的物理條件來看,除了美術(shù)及音效的制作條件外,游戲開發(fā)引擎是最為影響個人游戲發(fā)展的首要條件。自2013年開始,市面上推出了越來越多的游戲開發(fā)引擎,不少的游戲引擎為了更好地扶持開發(fā)者,給予了各類型優(yōu)惠或者免費的使用方式。

  大量的游戲開發(fā)引擎的推廣

  而像GameSalad、Stencyl、GameMaker2等不需要有編程基礎(chǔ),就可以開發(fā)游戲的游戲引擎也逐漸被越來越多的游戲愛好者所使用。這意味著制作開發(fā)游戲的成本及難度都在不斷地降低,更多的游戲愛好者或商業(yè)游戲制作團隊會被這所吸引,從而制作個人游戲,提高了整體行業(yè)個人游戲的數(shù)量。

  2、巨頭公司對于小型工作室的資金及資源的扶持促進其發(fā)展

  國內(nèi)最為讓人印象深刻的個人游戲就是《雨血》系列,而早在2013年網(wǎng)易便向這個個人游戲工作室靈游坊投資數(shù)百萬美元。對于研發(fā)和代理網(wǎng)游都具備雄厚的實力巨頭公司,在游戲創(chuàng)作上往往較一般的中小型公司更容易陷入困頓或者缺乏創(chuàng)新性的局面,投資或在自身體系內(nèi)建議個人游戲團隊,能填充自身游戲研發(fā)的不足。

  同時巨頭的投資也進一步完善了了肚里有開發(fā)者在游戲完成基礎(chǔ)制作后對于用戶導(dǎo)入、PR及推廣的短板,將進一步促進個人游戲現(xiàn)象級產(chǎn)品的誕生。

  3、個人游戲通過提供多元化娛樂體驗,籠絡(luò)小眾人群

  當(dāng)前移動游戲市場上是商業(yè)游戲充斥的一個局面,商業(yè)游戲是移動游戲行業(yè)發(fā)展成熟的體現(xiàn)和標(biāo)志。

  但商業(yè)游戲往往由于商業(yè)盈利等原因,在游戲玩法的設(shè)計、畫面及音效上較為雷同,缺乏其個性化,多數(shù)游戲產(chǎn)品只進行微創(chuàng)新,在給予大部分玩家樂趣的同時會盡可能地挖掘玩家的付費可能性,游戲缺乏獨特性和靈動性。

  而個人游戲在制作過程中,并不會以商業(yè)作為目的,更多的是制作人個人思考,并傳遞個性化創(chuàng)意的過程。

  這種游戲的趣味性是靈動的,并且是小眾的,游戲內(nèi)表現(xiàn)個人精神往往是某一層面的極致表現(xiàn),有可能是引人入勝的劇情,顛覆眾人的世界觀,也可能是極致動人的音樂等等。這種個性鮮明并充滿趣味性的游戲,往往能給與不同類型的人群更為多元化的體驗,通過其本身鮮明的特色籠絡(luò)特定的小眾人群。

  4、個人游戲逐步填補重度化下的輕度玩家回流

  2015年上半年的游戲產(chǎn)品都呈現(xiàn)出一個重度化的跡象,大批的輕度玩家已成功地被培養(yǎng)成重度玩家,但玩家對于游戲玩法的要求也在逐步的提高,這個時候往往會出現(xiàn)玩家對于輕度游戲的反哺行為。

  玩家會開始主動地去尋求輕度小眾的游戲以調(diào)節(jié)自身玩游戲的類型,而這個時候個人游戲往往可以填補這一部分玩家的的回流需求。

  結(jié)語

  盡管筆者說了很多個人游戲發(fā)展前景的利好之處,但是現(xiàn)階段而言,國內(nèi)對于游戲創(chuàng)作中的玩法知識產(chǎn)權(quán)的保護依然很薄弱,而專門針對于個人游戲的宣傳及推廣的團隊整體能力依然薄弱,這些都是導(dǎo)致國內(nèi)還沒有現(xiàn)象級個人游戲出現(xiàn),大部分的個人游戲制作工作室依然是以被投資的方式生存著。對于個人游戲這匹黑馬,我們繼續(xù)拭目以待。

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