與預(yù)期的效果比較相差不了太多,今年H5爆發(fā)了。大量CP開始著手研發(fā)H5游戲、大量APP渠道開始嘗試分發(fā),海量資金開始涌入這一市場,市場成績可謂是非常漂亮。
據(jù)IMedia Research《2015Q1中國手機(jī)游戲市場監(jiān)測報(bào)告》顯示,2015年H5手游用戶預(yù)計(jì)將達(dá)到1.59億,同比增長將達(dá)到47.2%。目前HTML5游戲開發(fā)者規(guī)模增加至4400余家,增速快速提升,越來越多的參與者正在涌入H5游戲市場,截止2015年Q2,HTML5游戲總款數(shù)達(dá)1687款。
從數(shù)據(jù)來看,整個(gè)H5游戲市場在2015年迎來了迅猛的增長。這么優(yōu)勢的市場成績,無論是從哪個(gè)角度分析,我們似乎都難以給整個(gè)H5游戲行業(yè)挑刺。
但作為未來游戲行業(yè)必不可少的一塊細(xì)分市場,當(dāng)個(gè)人重度手游當(dāng)前越來越受歡迎,吸金能力越來越強(qiáng),H5從業(yè)者們也一股腦地喊起了H5重度游戲崛起的口號(hào),試圖復(fù)制PC端頁游的輝煌的時(shí)候,有一些直接阻礙H5重度手游發(fā)展的問題,我卻忍不住想要將其提出來。
第一罪:重度手游都不夠精品 重度H5游戲火熱為時(shí)尚早
雖然2015年已經(jīng)涌現(xiàn)了大量的重度手游,但在不少資深游戲愛好者看來,因?yàn)楫?dāng)前大量的“重度手游”在社交系統(tǒng)、競技系統(tǒng)并不完善的情況下,真正能夠稱得上是重度的競技類手游還為數(shù)不多。
當(dāng)各大廠商都將人力、物力、財(cái)力全力投入到重度手游研發(fā)的過程中,就連個(gè)人的重度手游都還沒有真正精品化,H5游戲放眼整個(gè)游戲市場還不值得一提,在PC頁游的崛起時(shí)間要遠(yuǎn)遠(yuǎn)晚與PC端游崛起時(shí)間的情況下,在行業(yè)的人力、物力財(cái)力資源主要都還集中在重度手機(jī)端游的情況下,沒有好的資源投入難以產(chǎn)出好的精品游戲也沒有好的用戶基礎(chǔ),重度H5游戲的火熱為時(shí)善早。
第二罪:碎片化時(shí)間 輕度H5游戲高于重度
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,中國智能手機(jī)的用戶的高速增長也帶動(dòng)了整個(gè)游戲市場的發(fā)展,人們?cè)谒槠臅r(shí)間里從此可以使用手機(jī)開啟不一樣的生活體驗(yàn)。在輕度游戲最先成為人們手機(jī)里的座上賓之后,越來越重的個(gè)人游戲憑借著更加好玩的體驗(yàn),占用玩家的時(shí)間越來越多。
在重度個(gè)人手游已經(jīng)可以滿足玩家手機(jī)重度游戲需求的情況下,憑借著個(gè)人游戲比H5游戲更加便捷的入口,更加優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn),更加統(tǒng)一的用戶體系,H5游戲要和個(gè)人游戲吸引玩家更多長期的時(shí)間已經(jīng)非常困難。
而玩家在碎片化的時(shí)間里體驗(yàn)游戲的時(shí)間又是有限的,大部分的玩家還是屬于輕度玩家用戶,在玩家的眼中,輕度H5的優(yōu)先級(jí)要高于重度.
第三罪:重度H5游戲網(wǎng)絡(luò)資源的消耗高于輕度H5
眾所周知,H5游戲如同是一個(gè)移動(dòng)端頁游一般,而頁游對(duì)于網(wǎng)絡(luò)資源消耗是巨大的。盡管H5游戲即點(diǎn)即玩,但每次的資源加載拉取仍然還是一個(gè)大的硬傷。
不可否認(rèn),現(xiàn)如今移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)從3G時(shí)代邁入了4G時(shí)代,在網(wǎng)絡(luò)速度等方面已經(jīng)有了質(zhì)的飛越,但是網(wǎng)絡(luò)的資費(fèi)昂貴卻從未有過下調(diào)。如果說玩家在通過用移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)上網(wǎng)時(shí),玩轉(zhuǎn)H5游戲是很不現(xiàn)實(shí)的,即使是輕度H5游戲也難令用戶接受又更何況是重度H5游戲呢!所以過于重度的H5游戲網(wǎng)絡(luò)資源消耗是當(dāng)下面臨的一個(gè)巨大挑戰(zhàn)。
雖說為了減少網(wǎng)絡(luò)資源的消耗,目前許多HTML5游戲廠商在圖片以及美術(shù)方面都做了巨大的讓步,正在大大改進(jìn)H5游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)資源的消耗,但這也從側(cè)面說明至少目前H5游戲重度化還不是時(shí)候。
第四罪:H5游戲冗長的入口促使用戶留存率降低
冗長的入口是市場H5游戲的通病,這里以玩吧H5游戲入口舉例。首先你得先進(jìn)入QQ空間,然后再點(diǎn)擊右下角的玩吧,然后才能看到展示的游戲,最后你才能點(diǎn)擊進(jìn)入游戲。玩家可能會(huì)非常反感這么一個(gè)繁瑣的過程,另外對(duì)于那些用手機(jī)不夠嫻熟的用戶而言,壓根不知何從下手。這樣一來H5游戲的用戶留存率將大大降低。
根據(jù)DataEye公布的2015年Q1移動(dòng)游戲數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,H5游戲的次日留存和三十日留存率于2014Q4相比較無明顯變化,次日留存率為8.7%,三十日為0.6%。但七日留存率的表現(xiàn)上,2015年Q1期間H5游戲有所上漲,但這主要也在于H5游戲品質(zhì)的提升,目標(biāo)用戶的粘度也略微有所上漲。
如此看來在留存率方面,H5游戲的表現(xiàn)確實(shí)還令人倍感心酸。唯有品質(zhì)不斷提升,入口從三級(jí)提升到兩級(jí)甚至是一級(jí)將會(huì)成為提升H5游戲玩家留存率的原始驅(qū)動(dòng)。
第五罪:手機(jī)硬件或許還跟不上重度H5游戲的步伐
眾所周知,運(yùn)行H5游戲是需要打開兩個(gè)甚至更多的應(yīng)用才可以完美運(yùn)行?;谑且粋€(gè)無客戶端游戲,所以需要接口支撐。那么在這種情況下,對(duì)于重度H5游戲而言極高的硬件配置需求是不可或缺的一部風(fēng),但手機(jī)市場的發(fā)展已經(jīng)放緩,重度H5游戲是否還有機(jī)會(huì)呢?
據(jù)IDC的數(shù)據(jù)顯示,一年前三星在華市場還位居第一,而今年第一季度份額卻已經(jīng)跌到第四。對(duì)此,三星曾經(jīng)在一份聲明中稱,“有跡象表明爆發(fā)式增長的中國智能市場如今有了放緩的趨勢。另外,國內(nèi)還存在8.85億手機(jī)用戶還在使用中低端智能手機(jī),因此導(dǎo)致中國市場出現(xiàn)飽和。”國內(nèi)8.85億用戶還在使用中低端機(jī)器多么驚人的一個(gè)數(shù)字呀!在這種情況下,顯然重度H5游戲的發(fā)展還是會(huì)受到了一定的影響。
綜上所述,雖說種種跡象表明重度H5游戲的未來很渺茫,但其最終也會(huì)在游戲市場中擁有一定的市場地位,短時(shí)間內(nèi)重度H5游戲想要爆發(fā)簡直難于登天。