在中國第一批普及到廣大玩家群體中的網游中,《石器時代》里的極品寵物、《傳奇》中的裁決狗書等,都是讓玩家愿意拿人民幣換購的稀罕貨。而到了現在的手游時代,玩家對游戲開放交易系統的呼聲也越來越多,這也是隨著手游重度化附帶而來的剛需。
為什么大多數手游不開放交易?
幾乎所有平臺的聯網游戲,對于“玩家之間的交易”這個環(huán)節(jié)都難以避開——即便是沒有交易系統的游戲,也會有大量的賬號交易擺在第三方平臺上。我們大致可以確信,玩家對交易的需求,就跟中國人對種莊稼一樣執(zhí)著——有條件要上,沒條件創(chuàng)造條件也要上。
而從運營的角度出發(fā),玩家之間的交易如果繞開運營商,進行私下交易或在第三方擺賣,那都是自己的收益在流失。畢竟游戲中產出的物品,按道理來說都是游戲產品的一部分,現在別人拿著這些東西進行大宗且高額的交易,運營商會怎么想?
答案自然只有兩個:要么一開始就不設計交易系統,讓玩家要買什么都直接通過官方;要么設計出一個完善的交易系統,盡可能讓自己收取到應得的利益。
手游時代初期,絕大多數產品不做交易系統,主要是最早的手游都是休閑類的輕度游戲,并沒有這個必要。另外,開發(fā)者還要考慮到通貨膨脹、經濟崩潰等麻煩問題,沒有幾年大型端游數值策劃的經驗,也很難順利搞定。
開放交易系統有什么好處?
到了手游內容同質化嚴重的現在,“人有我優(yōu)”的路子差不多快走到了頭。競爭激烈的市場環(huán)境下,一些開發(fā)商開始考慮琢磨“人無我有”的辦法,于是加入交易系統成為了一種嘗試。
我們可以看到,在iOS暢銷榜排名靠前的幾款手游中,《神武》、《全民奇跡》、《花千骨》、《夢幻西游》等幾款非騰訊系產品,都設計有交易系統。雖然沒有公開的運營數據作為支撐,但我們可以做一些打錢工作室和玩家社區(qū)的話題中了解到,玩家之間的交易帶來了更多的活躍和消費。
從某個層面來看,交易系統就像一顆大補丸,決定了游戲產品的壽命周期。比如運營了3年有余的《卡通農場(HAY DAY)》,現在仍在美國暢銷榜怒刷存在感,足以證明它在社交設計上的成功之處——而交易又是這款游戲的重中之重。
交易系統基于怎樣的經濟模型?
交易系統有很多種類型,如當面交易、擺攤交易、郵件交易、玩家饋贈等,此外有的游戲還有次數限制、限制時間、限制額度等多種調控手段——這些實際上都是在圍繞“如何構建一個完善的經濟模型”而進行的擴展。
1.0經濟模型:
在初期的點卡消費時代,《傳奇》、《魔力寶貝》、《夢幻西游》、《魔獸世界》等各種天差地別的產品,都是開放型的經濟模型——即1.0模型。這種經濟模型的核心在于,游戲的低端產出由玩家通過時間而積累,高端產出如極品裝備由廠商通過設置時限、調整掉率等手段控制。
在進化后的1.5模型中,開發(fā)和運營都加強了產出回收和數據升級的方式來抑制經濟通脹,并加入適量不影響平衡性的內購道具增加收入。
2.0經濟模型:
這是在端游、頁游和手游都比較主流的模型。玩家之間的交易被削弱,大部分的產出被設置為個人綁定,只有極少數內購獲得的道具、充值換購的元寶以及高級BOSS掉落的裝備材料等,才可以進行交易。
這個模型的優(yōu)點在于將玩家之間的利益所得回收到運營商手上,而不像1.0模型那樣被外掛工作室搶走大量的收入。但同樣也存在著非綁定資源被高端玩家壟斷的問題,如何照顧中低層群體的收益,也是一個老大難問題。
3.0經濟模型:
作為一個尚未成熟的模型,3.0模型其實也誕生了好幾個年頭?!栋岛谄茐纳?》最初的設想就是搭建一個自由交易的經濟體系,然后靠交易稅繼續(xù)賺錢,但暴雪后來意識到自己根本不是外掛工作室的對手,只好悻悻關閉了這個系統。
同樣在中國,國產端游也做出了不少嘗試,比如《征途2》、《逍遙江湖》等產品。這些游戲大多都是通過一個交易中心或交易池,讓玩家的產出取代商城內購,同時嚴格把控游戲貨幣的設計,以保證玩家在游戲內的交易都需要用充值兌換的貨幣。在手游領域,《武極天下》就是沿用了這一種模型,由于時間和篇幅有限,我們會考慮在今后單獨成文進行分析介紹。
最后回到本文開頭的問題:手游是否需要交易系統?
大多數開發(fā)者還是認為,這由整個市場大趨勢和玩家口味需求的發(fā)展而決定。更為重要的是,圍繞交易系統而搭建的經濟模型,遠比封閉式的弱聯網手游復雜,而這一點是很難靠“借鑒”就能完成的。游戲內的每一次版本更新、在線人數變動、運營活動、系統BUG等,都會其產生無法預料和把控的影響。所以這對不同經驗的開發(fā)者而言,就是完全不同的領域了。