游戲分析指標(biāo)不僅可以用來改進(jìn)游戲設(shè)計(jì),也可以用來提高游戲營收。
對下面將要提到的5個游戲分析指標(biāo),或許大家并不陌生。但有的人可能還不知道,怎么運(yùn)用這些熟悉的指標(biāo)來指導(dǎo)游戲的營銷推廣,以增加營收。
我們先從看上去最簡單的指標(biāo)開始,因?yàn)樗撬袪I銷的基礎(chǔ)。
1. 人群特征
人群特征是指量化的玩家人群屬性,包括年齡、性別、民族、收入水平和其他各種個人屬性。
受眾,或者說目標(biāo)市場,不僅是游戲玩家的數(shù)量,更應(yīng)該包含他們的獨(dú)有特征。
任何游戲推廣工作的第一步都是了解受眾。這是為什么要將人群特征作為營銷的基石。
人群特征不僅是影響著營銷決策,它應(yīng)該是所有營銷決策的基礎(chǔ)。
借助程序和平臺,獲取盡可能詳盡的人群特征數(shù)據(jù),并用它來定位廣告投放。
過去10年來,大數(shù)據(jù)的使用讓我們可以更深入地了解玩家,使?fàn)I銷水平有了長足的進(jìn)步。
在這些程序和平臺中,F(xiàn)acebook、Google AdWords和InMobi都以對人群進(jìn)行越來越精細(xì)的劃分而知名。這種做法正在普及,超精準(zhǔn)的人群細(xì)分很快就會成為標(biāo)準(zhǔn)。
【注:這一點(diǎn)確實(shí)是廣告行業(yè)的總體趨勢。過去營銷者會從大眾市場(mass market)中找出各個細(xì)分市場(segmentation),并使用來源于歷史數(shù)據(jù)和市場調(diào)研的人群畫像(persona)來描述不同的細(xì)分消費(fèi)者人群。但今天基于大數(shù)據(jù)的程序化購買(RTB)廣告平臺對消費(fèi)者個體的特征、偏好、行為記錄的分析利用,已經(jīng)使細(xì)分的粒度趨近于個人層級?!?/p>
想象一下,如果沒有定位好目標(biāo)人群,你會在對游戲不感興趣的受眾身上浪費(fèi)多少營銷預(yù)算?
2. 月活躍用戶數(shù)(Monthly Active Users, MAU)
MAU經(jīng)常被用于計(jì)算收入指標(biāo),但其實(shí)它在傳遞營銷信息的時(shí)候也很有用。
千萬不要低估優(yōu)秀文案的力量。
把月活躍數(shù)據(jù)放進(jìn)文案。它就像一種品質(zhì)認(rèn)證,在營銷中用來激發(fā)對產(chǎn)品的信任感。例如:史上最佳3D平臺游戲,和10萬+的月活躍玩家一起玩!
這句話背后的思路是,如果每個月有10萬人在玩這個游戲,它一定是個好游戲。換句話說,不可能10萬人都搞錯了吧。
更進(jìn)一步想,那些還沒加入這10萬人的玩家可是錯過了好東西哦。
有10萬人真心熱愛你的游戲,這是件了不起的事,要站到屋頂上把它嚷出去!
3. 每用戶平均收入(Average Revenue Per User, ARPU)
ARPU值是在一定時(shí)間段內(nèi),比如每個月,可以從每個玩家身上獲取的收入金額。
讓我們做個算術(shù)題,拆解一下為什么這個指標(biāo)對營銷很重要。
每用戶獲取成本(Customer Acquisition Cost, CAC)是每獲得一個新玩家所要花的錢。計(jì)算CAC的方法是,在一段時(shí)間內(nèi)花費(fèi)的所有營銷支出,除以同期獲取的所有新玩家人數(shù)。
但要注意,這不是唯一的指標(biāo)。不要把APRU值與用戶生命周期值(Customer Lifetime Value, CLV)混淆,前者是階段指標(biāo),而后者用來衡量每個用戶最終貢獻(xiàn)了多少價(jià)值。
假設(shè)在Facebook上投了一次廣告。投放期間,每個月都可以把ARPU值和CAC進(jìn)行比較,注意變化趨勢,從而相應(yīng)地調(diào)整預(yù)算。
如果看到這個差值出于某種原因有一個突然出現(xiàn)的增長,就應(yīng)該考慮趁熱打鐵,追加投放力度。反之,則要削減預(yù)算,重新評估狀況。
游戲開發(fā)商和發(fā)行商們?nèi)绻荒苤鹪抡J(rèn)真分析評估其營銷工作的效果,會浪費(fèi)大筆的營銷費(fèi)用。
不同操作系統(tǒng)的設(shè)備使用場景
4. 設(shè)備使用情況
設(shè)備使用情況告訴我們的是一款游戲在哪種設(shè)備或平臺上更受歡迎。
這個指標(biāo)一聽就明白,但別因此掉以輕心。想做出好的營銷決策,這一數(shù)據(jù)非常重要。
假設(shè)一款游戲同時(shí)在安卓和iOS平臺上發(fā)行,再假設(shè)在iOS上用戶更多,而來自安卓用戶的利潤率更高。
那么,做營銷預(yù)算的時(shí)候,在兩個平臺上應(yīng)該怎么分配,才能讓投資報(bào)酬(Return on Investment, ROI)更高?
不了解游戲玩家的設(shè)備使用情況,會犯下代價(jià)高昂的錯誤。
它不只是意味著優(yōu)先選擇哪個平臺,也能更好地規(guī)劃在某個平臺上發(fā)布游戲時(shí)如何提高收益。
5. 事件分布(Entry Event Distribution, EED)
嘿嘿,最后這招是我自己很愛用的,事件分布(EED)。它指的是玩家進(jìn)入游戲后的第一個行為,或者第一個觸發(fā)的事件是什么。這屬于游戲分析的深層次內(nèi)容。
玩家們會查看積分排行嗎?他們會檢查角色屬性嗎?他們在完成任務(wù)前會先刷裝備嗎?
這是我們最想知道的。
我個人很喜歡EED指標(biāo)的原因,是它經(jīng)常會帶來非常棒的營銷創(chuàng)意,借助游戲體驗(yàn)的亮點(diǎn)來吸引現(xiàn)有和潛在玩家。
舉個例子,假設(shè)玩家在游戲中想干的第一件事就是改變角色外觀。知道了這一點(diǎn),也許就可以策劃一個數(shù)字營銷活動,讓用戶在網(wǎng)站上就能定制角色,并分享到社交媒體上。
這對于營銷來說是非常有價(jià)值的,它會帶來富有感染力的創(chuàng)意,將娛樂價(jià)值與玩家社區(qū)結(jié)合起來引爆游戲推廣。
結(jié)論
很顯然,游戲分析指標(biāo)不只是用來改進(jìn)產(chǎn)品的,它同樣可以幫助游戲營銷。
今天的營銷工具,不論是網(wǎng)站還是社交媒體,都比以前任何時(shí)候更容易獲取且成本低廉。同時(shí),這也加快了創(chuàng)新節(jié)奏。兩年前新鮮且有效的做法,在今天已經(jīng)無法達(dá)到同樣的效果。
機(jī)智的營銷做法是與時(shí)俱進(jìn),根據(jù)公司、游戲和業(yè)務(wù)目標(biāo)來制訂獨(dú)特的策略。
記住,游戲中的大部分指標(biāo)都可以用來優(yōu)化營銷工作,吸引高質(zhì)量玩家并顯著提高盈利能力。
在推廣自己的游戲時(shí),哪條指標(biāo)最有用?
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